ソードワールド2.0


▼自作シナリオ

▼ちんきり式QAなんやら

▼参考データ


▲自作シナリオ

1.冒険入門者用シナリオ「ギルド入会試験」

2.中間処理用シナリオ「おいはぎコロコロ」

3.中間処理用シナリオ「チャラ遺跡」

X.ライバルパーティ

W.ちんきりのおすすめ

M.考えてみたアイテム


▲ちんきり式QAなんやら

お買い物
■原則、冒険開始前の買い物は不可。
■原則、冒険終了時の買い物は不可。
■冒険を開始してからは町で買い物OK。

■魔法の物品、乗り物以外はどこの町でも手に入ることとする。
■魔法の物品は知名度チェックに成功しないと購入不可。(知らなければ使いようもないので・・・)
購入希望の際に購入の希望をゲームマスターに申告。

騎獣の進入できない洞窟について(GMの方へ)
■1つの部位のみの騎獣の大きさは約2メートルと考える。
■特別に狭い洞窟と指定しない無い限り、1つの部位のみの騎獣は進入できるものとする。
■要は、騎獣の進入は多めに見てあげるべきでしょう。

<リアルを追求するGMの方へ>
■1つの部位のみの騎獣が進入できないような洞窟の場合、2メートル以上の武器の取り回しもできません。
■騎獣の進入できない場所には、複数部位を持つモンスターも登場不可
2メートル超の大型武器(V−304〜318)
<ソード> グレートソード、ドラゴンスレイヤー、センチネル、ガイスター
<アックス> ミノタウロスアックス、ハルバート、ヴォージェ、ダイナスト、デスサイズ
<スピア> ロングスピア、ジャッジメントスピア、パイク、ノーマルランス、パルチザン、コルセスカ、ヘビーランス、フェイタルランス
<メイス> オーガモール、ポールメイス、トロールバスター、ゼノ
<スタッフ> リーチスタッフ
<フレイル> ゴールデンダック、ジェイルインパクト、タイタンフレイル
<ウォーハンマー> ギザルメー、ヘビーアンカー
少し甘めに見ても多いですね。
2Hの飛び道具も取り回しが困難なのでペナルティ(−2)か戦闘特技がないと厳しいでしょう。

細かいこと考えるゲームじゃないですし・・・
したがって、SW2.0においてはダンジョンミッションのときでも、大型騎獣でない限り、騎乗を認めるべきである。

カギの解除にともなうワナの解除について
■ワナのかかっているカギの場合、ワナとカギの解除を合わせた達成値と考える。
 したがって、解除判定の達成値が14の宝箱は、
 1回でも達成値の14が出ればワナ発動せずにカギが解除され、宝箱を開けたこととする。

■ソーサラー魔法の[アンロック]またはアンロックキーで解除判定に成功した場合。
 スカウト技能の解除判定と同様、ワナ発動せずにカギが解除したこととして考える。

理由として、普通に宝箱専用のカギがあったとして、ワナを解除する判定が必要であろうか。
必要だったら、宝箱の保有者は毎回ワナを解除して、再度セットしないといけなくなる。
その観点から、安全にカギを解除した=ワナを解除したのではなく、
ワナを発動させずにカギを開けたという解釈となる。

■上記観点から、ワナ解除とはワナを無力化する行為となる。
 ワナを一度解除すれば、ワナは発動しない。
  カギだけ解除した宝箱は、閉めたらまたワナの発動条件は復活する。
 そのため、宝箱のワナを2度と発動しないようにするためには、
 カギの解除を行った後、ワナ解除として別に達成値があり、行為判定が必要となる。

★グラスランナーの[マナ不干渉]
@精神抵抗力判定に成功すると、どのような魔法・効果でも無効。(U-20)

【爆発ダメージの矛盾】
A魔法ダメージは抵抗に成功するとまったく影響受けない。(シナリオ集T-161)
B魔法効果でも精神抵抗力判定を行う効果ではないので、判定に成功してもダメージを受ける。(シナリオ集U-80)

@とBから考えるとブレスや爆発等のトラップは生命抵抗力判定のため、他種族と同様となる。
何か、神の意思が入ったのであろうか・・・

★主動作について(T-142)
■武器をしまう動作は主動作。
ただし、カテゴリー<ソード>の武器や片手持ちの<ガン>は補助動作でしまうことができる。

■<ガン>の弾丸装填
・武器を左右両方の手にひとつずつ、2つ持っている場合、両手がふさがっているので、 主動作でも<ガン>の装填作業が不可というのが妥当。
・片方の武器を捨てるか、カテゴリー<ソード>の武器や片手持ちの<ガン>をしまえば そのターンの主動作で1丁分の装填作業が可能と考える。
・マギテックの[クイックローダー]は両手がふさがっていても補助動作で1丁は装填可能。
・[クイックローダー]は射程が術者/−のため、戦闘特技の《魔法拡大/数》は不可。
・[クイックローダー]は補助動作の魔法のため、左右の<ガン>に1回ずつ、2回がけで2丁の装填OK。
・左右の<ガン>は対象が別なので重複効果とはみなさない。

■起こす動作は主動作。(T-182:スリープ)
・1ラウンドに起こせるのはひとりまでと考える。

■水を飲む動作は主動作。(T204:ヒールウォーター)

■合言葉で発動するマジックアイテムは主動作で使用。(T256、T259、T326)
■投げることで発動するマジックアイテムは主動作で使用。(T259)

★補助動作について(T-143)
■乱戦エリアの突入宣言。(T-144、例T-148、T-152に記載)
・突入宣言をしないと近接戦闘は不可。

■身につけている武器を手に持つ動作は補助動作。

■武器を左右両方の手にひとつずつ、2つ持っている場合、両手がふさがっているので、弓矢の装填作業が不可というのが妥当。
・したがって<ボウガン>は片手でも撃てるが、装填している矢を放ったら、その後は装填できないため、攻撃不可となる。

▲参考データ

相手が期待値の場合に対する命中、回避率について

戦闘特技などを使用するときのリスクについて考察してみました。
出目 3以上 4以上 5以上 6以上 7以上 8以上 9以上 10以上 11以上 12以上
確率 2.78% 97.22% 91.67% 83.33% 72.22% 58.33% 41.67% 27.78% 16.67% 8.33% 2.78%
リスク1 2⇒3 3⇒4 4⇒5 5⇒6 6⇒7 7⇒8 8⇒9 9⇒10 10⇒11 11⇒12  
なし -5.55% -8.34% -11.11% -13.89% -16.66% -13.89% -11.11% -8.34% -5.55%  
リスク2 2⇒3 2⇒4 3⇒5 4⇒6 5⇒7 6⇒8 7⇒9 8⇒10 9⇒11 10⇒12 11⇒12
なし -8.33% -13.89% -19.45% -25.00% -30.55% -30.55% -25.00% -19.45% -13.89% -5.55%

・リスク1は戦闘特技などで命中力や回避力が1下がる場合。
・リスク2は戦闘特技などで命中力や回避力が1下がる場合。
・相手が期待値・固定値である7の目を出した場合に回避する、命中させるための出目の確率。
・2以上でも、3以上でも2の出目は自動失敗のため、リスクは同じと考える。


不肖ちんきりのテキトーな、ゆるーい考えで作成しています。
何らかの参考程度になれば幸いです。

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