ソードワールド2.0
▲自作シナリオ
1.冒険入門者用シナリオ「ギルド入会試験」
2.中間処理用シナリオ「おいはぎコロコロ」
3.中間処理用シナリオ「チャラ遺跡」
X.ライバルパーティ
W.ちんきりのおすすめ
お買い物 |
■原則、冒険開始前の買い物は不可。 ■原則、冒険終了時の買い物は不可。 ■冒険を開始してからは町で買い物OK。 ■魔法の物品、乗り物以外はどこの町でも手に入ることとする。 ■魔法の物品は知名度チェックに成功しないと購入不可。(知らなければ使いようもないので・・・) 購入希望の際に購入の希望をゲームマスターに申告。 |
騎獣の進入できない洞窟について(GMの方へ) | |
■1つの部位のみの騎獣の大きさは約2メートルと考える。 ■特別に狭い洞窟と指定しない無い限り、1つの部位のみの騎獣は進入できるものとする。 ■要は、騎獣の進入は多めに見てあげるべきでしょう。 <リアルを追求するGMの方へ> ■1つの部位のみの騎獣が進入できないような洞窟の場合、2メートル以上の武器の取り回しもできません。 ■騎獣の進入できない場所には、複数部位を持つモンスターも登場不可 |
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2メートル超の大型武器(V−304〜318) | |
<ソード> | グレートソード、ドラゴンスレイヤー、センチネル、ガイスター |
<アックス> | ミノタウロスアックス、ハルバート、ヴォージェ、ダイナスト、デスサイズ |
<スピア> | ロングスピア、ジャッジメントスピア、パイク、ノーマルランス、パルチザン、コルセスカ、ヘビーランス、フェイタルランス |
<メイス> | オーガモール、ポールメイス、トロールバスター、ゼノ |
<スタッフ> | リーチスタッフ |
<フレイル> | ゴールデンダック、ジェイルインパクト、タイタンフレイル |
<ウォーハンマー> | ギザルメー、ヘビーアンカー |
少し甘めに見ても多いですね。 2Hの飛び道具も取り回しが困難なのでペナルティ(−2)か戦闘特技がないと厳しいでしょう。 細かいこと考えるゲームじゃないですし・・・ したがって、SW2.0においてはダンジョンミッションのときでも、大型騎獣でない限り、騎乗を認めるべきである。 |
カギの解除にともなうワナの解除について |
■ワナのかかっているカギの場合、ワナとカギの解除を合わせた達成値と考える。 したがって、解除判定の達成値が14の宝箱は、 1回でも達成値の14が出ればワナ発動せずにカギが解除され、宝箱を開けたこととする。 ■ソーサラー魔法の[アンロック]またはアンロックキーで解除判定に成功した場合。 スカウト技能の解除判定と同様、ワナ発動せずにカギが解除したこととして考える。 理由として、普通に宝箱専用のカギがあったとして、ワナを解除する判定が必要であろうか。 必要だったら、宝箱の保有者は毎回ワナを解除して、再度セットしないといけなくなる。 その観点から、安全にカギを解除した=ワナを解除したのではなく、 ワナを発動させずにカギを開けたという解釈となる。 ■上記観点から、ワナ解除とはワナを無力化する行為となる。 ワナを一度解除すれば、ワナは発動しない。 カギだけ解除した宝箱は、閉めたらまたワナの発動条件は復活する。 そのため、宝箱のワナを2度と発動しないようにするためには、 カギの解除を行った後、ワナ解除として別に達成値があり、行為判定が必要となる。 |
★グラスランナーの[マナ不干渉] |
@精神抵抗力判定に成功すると、どのような魔法・効果でも無効。(U-20) 【爆発ダメージの矛盾】 A魔法ダメージは抵抗に成功するとまったく影響受けない。(シナリオ集T-161) B魔法効果でも精神抵抗力判定を行う効果ではないので、判定に成功してもダメージを受ける。(シナリオ集U-80) @とBから考えるとブレスや爆発等のトラップは生命抵抗力判定のため、他種族と同様となる。 何か、神の意思が入ったのであろうか・・・ |
★主動作について(T-142) |
■武器をしまう動作は主動作。 ただし、カテゴリー<ソード>の武器や片手持ちの<ガン>は補助動作でしまうことができる。 ■<ガン>の弾丸装填 ・武器を左右両方の手にひとつずつ、2つ持っている場合、両手がふさがっているので、 主動作でも<ガン>の装填作業が不可というのが妥当。 ・片方の武器を捨てるか、カテゴリー<ソード>の武器や片手持ちの<ガン>をしまえば そのターンの主動作で1丁分の装填作業が可能と考える。 ・マギテックの[クイックローダー]は両手がふさがっていても補助動作で1丁は装填可能。 ・[クイックローダー]は射程が術者/−のため、戦闘特技の《魔法拡大/数》は不可。 ・[クイックローダー]は補助動作の魔法のため、左右の<ガン>に1回ずつ、2回がけで2丁の装填OK。 ・左右の<ガン>は対象が別なので重複効果とはみなさない。 ■起こす動作は主動作。(T-182:スリープ) ・1ラウンドに起こせるのはひとりまでと考える。 ■水を飲む動作は主動作。(T204:ヒールウォーター) ■合言葉で発動するマジックアイテムは主動作で使用。(T256、T259、T326) ■投げることで発動するマジックアイテムは主動作で使用。(T259) |
★補助動作について(T-143) |
■乱戦エリアの突入宣言。(T-144、例T-148、T-152に記載) ・突入宣言をしないと近接戦闘は不可。 ■身につけている武器を手に持つ動作は補助動作。 ■武器を左右両方の手にひとつずつ、2つ持っている場合、両手がふさがっているので、弓矢の装填作業が不可というのが妥当。 ・したがって<ボウガン>は片手でも撃てるが、装填している矢を放ったら、その後は装填できないため、攻撃不可となる。 |
相手が期待値の場合に対する命中、回避率について | ||||||||||||||||||||||
戦闘特技などを使用するときのリスクについて考察してみました。 |
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出目 | 2 | 3以上 | 4以上 | 5以上 | 6以上 | 7以上 | 8以上 | 9以上 | 10以上 | 11以上 | 12以上 | |||||||||||
確率 | 2.78% | 97.22% | 91.67% | 83.33% | 72.22% | 58.33% | 41.67% | 27.78% | 16.67% | 8.33% | 2.78% | |||||||||||
リスク1 | 2⇒3 | 3⇒4 | 4⇒5 | 5⇒6 | 6⇒7 | 7⇒8 | 8⇒9 | 9⇒10 | 10⇒11 | 11⇒12 | ||||||||||||
なし | -5.55% | -8.34% | -11.11% | -13.89% | -16.66% | -13.89% | -11.11% | -8.34% | -5.55% | |||||||||||||
リスク2 | 2⇒3 | 2⇒4 | 3⇒5 | 4⇒6 | 5⇒7 | 6⇒8 | 7⇒9 | 8⇒10 | 9⇒11 | 10⇒12 | 11⇒12 | |||||||||||
なし | -8.33% | -13.89% | -19.45% | -25.00% | -30.55% | -30.55% | -25.00% | -19.45% | -13.89% | -5.55% | ||||||||||||
・リスク1は戦闘特技などで命中力や回避力が1下がる場合。 ・リスク2は戦闘特技などで命中力や回避力が1下がる場合。 ・相手が期待値・固定値である7の目を出した場合に回避する、命中させるための出目の確率。 ・2以上でも、3以上でも2の出目は自動失敗のため、リスクは同じと考える。 |