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スーパーロボット大戦シリーズ

 「スーパーロボット大戦」シリーズは、自分にとって忘れられないゲームです。
 このゲームが存在していなければ、このサイトを運営していることもなかったかもしれません。 レビュー第一弾にふさわしいと思いますので、早速始めていきたいと思います。


ロボットアニメ作品が夢の共演

 「スーパーロボット大戦」は、非常に多くのロボットアニメが競演するという夢のようなゲームです。
 そのアイディアの基本は、マジンガーZ・グレートマジンガー・グレンダイザー・ゲッターロボなどの永井豪氏を代表とするダイナミック作品が 同時に出演した「東映まんがまつり」と言われています。今まで一つの作品でも人気だったのが、さらに他の人気作品と共演すれば、それこそ相乗効果で盛り上がるという寸法です。 今考えても、非常に優れたマーケット戦略だと思います。

 それからしばらくの年数が経ち、この戦略に目をつけたバンプレストが最初に世に出したゲームが『SDバトル大相撲』。 これはガンダムのロボットだけでなく、ウルトラマン・仮面ライダー・ヒーロー戦隊ものが競演して、相撲を取るという破天荒なゲーム。 さすがにバランスやキャラの選択の微妙さで、ゲーム自体はあまり褒められたものではなかったのですが、これをきっかけに他の版権作品が 共演するという今の基礎がここで築かれました。
 それ以降、バンプレストは同じようなコンセプトのゲームを開発・発売していき、そしてついにゲームボーイで「スーパーロボット大戦」が発売されます。

 「第3次スーパーロボット大戦」までは、知る人ぞ知るというどちらかというとマニアックな存在でしたが、「スーパーロボット大戦EX」の発売が多くの人に広まるきっかけになった思います。  当時「第2次」「第3次」ともに中古でも値段が高かったため、敷居が高い状態でした。しかし「EX」自体は出荷が多すぎたのか、発売後すぐに値崩れが起こりました。商売的には失敗だったかも知れませんが、安いことで多くの人が手に取って今に繋がるプレイヤーを増やすことが出来たのです。 自分が初めてプレイしたのがこの「EX」で、それ以来このシリーズの大ファンになりました。

 そして開発元をウインキーソフトからバンプレソフトに変更。戦闘アニメーションを派手に、魅力的な参戦作品が揃った「スーパーロボット大戦α」でメジャーになり、 かつてのロボットアニメ関連商品を促進するなど業界に大きな影響を与え、多くのファンを持つ人気シリーズになり、現在に至ります。

攻略本も多くの会社から出版されるなど、人気の高さがうかがえます。


現在抱えていると思われる問題

 非常に多くの作品を世に出しているだけあり、多くのサイトでレビューが書かれているので、 自分はあまり他では挙げられていない現在抱えていると思われる問題と傾向について、好きゆえに挙げようと思います。

 『ゲームシナリオ』:
 原作間を超えた驚くようなクロスオーバーのシナリオを最近見ることがなくなりました。 版権元からの要望や条件などの制約の中では非常に難しいと思われますが、せっかくの共演の意味が弱くなってしまっているような気がします。 これは寺田プロデューサーの「原作はできるだけ原作通り」という方針があるのが大きいと思いますが、驚くような展開やシナリオは 参戦作品のみのサプライズでその中で工夫するしかないという苦しい状況を生んでいます。確かに原作を崩しすぎるのはよくありませんが、 それだけをなぞるだけというのも限界があります。
 またサプライズのクロスオーバーを版権元との兼ね合いを考慮しつつ実現させるには構成するシナリオライターの腕が非常に求められ、また原作を ちゃんと理解している人材でないと難しいため、その労力と負担は相当なものになるでしょう。 (自分も同人的なシナリオを作りましたが、その規模でも相当時間がかかりましたし。)
 そういう意味でも強化して欲しい部分ではありますが、非常に難しい要素であると言えます。

 『ゲームバランス』:
 最近のゲーム業界の流れなのか、ゲームバランスは簡単になってきています。 しかしそれにも関わらず、爽快さがなく作業的な面倒さを感じる部分が増えていたり、歯ごたえがなさすぎる感じです。
 また自分であのアニメに出ていたロボットを強化できるという”改造システム”は優れたシステムですが、 ほとんどのユニットを使えるようにとの配慮からか、元々の機体性能に差がなくなり、改造していくと元々弱いユニット の方が元々強いユニットよりも強くなるというバランスになりつつあり、そういう意味でユニットの無個性化が増しています。 ファンの中に多いであろう強い機体をより強くして、ガンガン戦いたいという欲求が満たされなくなっています。

 『システムのマンネリ化』:
 元々「スーパーロボット大戦」のゲームシステム自体は初期状態から高いレベルで完成していました。 これだけシリーズが続くと、当然の如くマンネリという状況がいやが上にも起こります。それを打破するためには新しいシステムを作品ごとに 取り入れることが必要なわけですが、その構築に苦しんでいるように感じます。
 「第2次α」から採用された”小隊システム”が近年の中では画期的なものと思われます。 この”小隊システム”は終盤で枠が少ないため出撃できないキャラやユニットが増えてしまうという長年抱えていた問題を解消できる素晴らしい面が ある代わりに、小隊を編成する時間や手間がかかるようになり、豪快さというよりもチマチマ感が増大してしまうというシリーズ特有の長所が損なわれる という欠点も持つものでした。「第3次α」でやや改良されましたが、根本的な解決は見ないままαシリーズは終了してしまいました。 「GC」で採用された”捕獲システム”も非常に魅力的なものでしたが、それを活かしきれないゲームバランスだったため日の目を見ることがありませんでした。


 非常に難しい問題ですが、製作側にはあっと驚くアイディアで、マンネリ化をぜひ打破してもらいたいものです。

よろしければレビューを読んでのご感想をお聞かせください
(他に取り上げて欲しいものがあれば、そちらもお知らせください。)



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第3次スーパーロボット大戦α:αシリーズ最終作をレビューしています。
スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION THE ANIMATION:OGのOVAをレビュー。



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