日記
2003/12/07
DirectXの初期化ダイアログを作ったり、リソースマネージャを作ったりしているのですが、なかなか難しいです。oti3で色々困ったので、基礎部分はしっかり作っておいて損はないと思うのですが。
2003/12/06
1万ヒット達成。皆様のおかげです。いちおう今年の目標値だったのですが、ギリギリ間に合いました。ゲームのほうは、3本くらい作る予定だったんですけどね……。
2003/12/05
部屋のふすま紙を貼り替え。真っ白になって気分はいいのですが、狭い部屋なのでやけに圧迫感が……。
2003/12/04
HTMLエンティティ生成を使ってメールアドレスを変換してみましたが、賢いロボットには効果なさそう。
メールのフィルタリングにPOPFileを導入しました。多少メモリを食う事を除けば良い感じです。
2003/11/23
窓の杜でメールアドレスが出て以来、迷惑メールが頻繁に来るのですが、虫の居所が悪かったり、悪質だったりすると、日本データ通信協会や日本産業協会などに通報しますので気を付けてください。って、業者の皆さんはこんなところ見ちゃいないでしょうけど。
2003/11/22
ここのところ悩んでいた、人参を短冊状に切る方法がやっとわかりました。なんてことはない、適当な厚みで輪切りにした奴を縦に薄く切っていくだけでしたが。本当に短冊切りって言うらしいですけど。
クイズ番組とか見るよりは、身近な問題について頭を悩ませるほうが好きだったりします。今は、家の窓を防犯強化するにはどうしたらいいか、とか(鍵や錠って、パズル的ですし)。プログラミングでも、わざと難問にぶつかって楽しんでいるようなところがあるので、なかなか進みません。われながら困ったものです。
2003/11/21
リファレンスを眺めながら、D言語っていかも、と思ったり。単にC++使っていて面倒臭いところが改善されているから、という理由ですけど。まあ、僕にとってプログラミング言語というのは使いやすくて使えればそれでいいので、そういう意味ではVisualDとかが出るまではあまりいい環境とは言えないかもしれませんけれども。
2003/11/18
歯医者通いも今日で終了。何年も行ってないとあちこち悪くなってますねやっぱり。これを機会に、市がやっている歯の磨き方教室に行こうかと思ったのですが、「歯っぴー」という字面に激しく行く気をくじかれました。どうしよう。
2003/11/17
兄貴の結婚一周年だそうで、義姉の父親もはるばるやって来て、うちの両親とあと僕とで六人、寿司食ってカラオケ行って、たまにはこういうのも気晴らしにいいかもと思いました。
2003/11/16
ベランダの窓の戸車が壊れていたので交換。しかしこうしてみると、長い間住んでいる家なのに、細かいところは全然見ていないものだなあと改めて思います。窓の調整方法なんて初めて知りましたし、意外と考えて作ってあるんだなと感心したりもしました。
セキュリティ向上のため、個人情報がらみのファイルをEDを使って暗号化。これをCD-Rにでも焼いてハードディスクから消してしまえば、個人レベルの対策としては充分かなという感じです。メールも、最近の奴以外はメールソフトのログから消しときました。パスワードを書いたテキストファイルを読むためにパスワードを入力するのには、疑問を感じないこともないのですが……。
2003/11/13
防犯やら窓の補修(古いので色々ガタが来ている)やらで、この頃ホームセンターによく行きます。しかしホームセンターは面白いところです。僕は小学校の頃に工作が得意でしたし。これをあそこに使えないだろうかとか、これとこれを組み合わせられないだろうか、とか考えるのは楽しいです。そういうのが好きなんでしょうけど。金属板やネジの山を眺めながら、金属加工は男のロマンだよなあ、と思ったり……高くて工具買えませんけどね。
2003/11/11
窓の杜のソフトライブラリにoti3が収録されました。われながら信じがたいです。
なんだか調子に乗ってしまいそうになりますが、手元を見てみれば、力不足で作れないアイデアの山が。精進します。
2003/11/06
現在、次回作の基礎として、蜉蝣舎ライブラリ(kl)なるものをのんびり構築中です。色々と無駄な手間がかかっていますが、Longhornに移行するまでは適当に手を入れながら使い回せそうなのでまあいいやと。勉強することも多くて楽しいですし。傍目にはさっぱり作業が進んでいないように見えるのが困りものですが……。
まあ、ライブラリにかかりっきりでゲームがいつまでたっても完成しないのも良くありそうな落とし穴なので、とりあえず必要な部分だけ作ろうと思っていますが、SHTやoti3の反省として、もっと綺麗なコードを書かないとなあ、というのがあるので。
2003/11/04
プリンタを新調。といっても僕が買ったわけじゃないですが。何年かのうちにずいぶん画質が上がったものです。CD-Rラベルなんかも印刷できるみたいですが、使う日は来るのでしょうか。
2003/11/01
ツールを使ってoti3のソースコードを数えてみたら、1万行超えててびっくりです。あんな単純なゲームなのに。で、次回作では、このコードは全くと言っていいほど使い回されない予定です……だってしょぼいから。
ちなみに、oti3の最初のタイトル案は「tet3」でしたが、分かりやすすぎるのでやめたという、どうでもいい裏話があります。
2003/10/29
健康診断の結果が来ました。数値的には問題ないんですけどねえ。最近ほんとに体力ないです。
2003/10/28
そういえば、ひそかに考えてあった、SHTが「最下位だよ!阪神タイガース」の略だというネタも、いつの間にやら使えなくなっていたわけで。
まあ、誰も、何の略?なんて聞いてくれなかったんですが……。
2003/10/27
寒くなったので(今日はそうでもないけど)こたつ布団を出す。って、去年の日記を読み返してみたら、一日しか違わないとは。……しかし、こんなどうでもいいことを毎年書いてどうする気なんだろう。
2003/10/25
21日あたりからまたアクセスが増えてるのですが、理由が思い当たりません。まあ別にいいのですけど。
2003/10/24
oti3をちょっと更新。ブロックの出現中(半透明になっている間)に先行入力できます。上手い方ならハイスピード時に役に立つと思われます。
ゲームの初期設定するのにダイアログを使ってみようかと思って、勉強中です。今までこういうのは使ったことがないので、なかなか新鮮です。
週刊アスキーに載ったらしいのですが、本屋行ってももう置いてませんでした。週刊誌だから回転が速いのか……。
2003/10/21
歯医者で奥歯削るとき歯茎に傷がついたのですが、あんまり血が出るのにびっくりして貧血起こしてしまいました(血の量的には問題ないそうだ)。診察台で休んで血圧測られるわ、トホホです。血を見るのは苦手なんですよ。で、親知らずはもちろん抜きませんでした。まあ、抜くって言っても中止になったでしょうが……。
次回作のほうは、INIファイル(みたいなもの)に読み書きできるクラスを作りました。しょぼいですが、oti3でやっていたことに比べたらかなり楽になりました。
2003/10/18
次回作のプログラミング中……。基礎から作り直しているので、まだ何もないウィンドウが表示されるだけ。先は長いです。
2003/10/15
先月末に歯の詰め物が外れて以来、歯医者通いで、詰め物は新しく詰め直したし他の虫歯もあらかた治療したのですが、親知らずが歯ブラシの届かない位置に生えていて、このままではいずれひどい虫歯になるので抜くかどうか考えてきてください、と今日言われてしまいました。
んなもん嫌に決まってるじゃないか……。
僕は小学校から中学にかけて、前歯の一部が生え替わらないので、乳歯を三本抜く→歯茎を削る→矯正しながら永久歯を生やす→入りきらない永久歯を抜く、という治療をしたことがあるのですが、あのときの痛さは忘れません(そういえば親知らずが生えてきた位置は、この永久歯一本減らしたところの奥です。そのせいで生えるスペースができてしまったのか……)。永久歯を抜くのは乳歯を抜くのの3倍(当社比)は痛いこともよく知っているので、親知らずなんて抜いたら地獄を見るのはわかりきってます。……などとうだうだ言わずに思い切って抜いてしまうのが良いのはわかっているのですが、嫌なもんは嫌です。
ところで、歯医者から帰ってさっそく親知らずのことを親に話したのですが……いや、何でもありません。
2003/10/11
oti3の攻略ページを公開しました。文章とか図とか用意するのって疲れます。これでoti3の敷居の高さも少しは解消されるといいのですけど。
2003/10/10
窓の杜にoti3のレビュー記事が掲載されました。
現在oti3の攻略ページを作成中です。しばしお待ちを。
2003/10/05
少々そっけなさすぎた気もするのでバージョン0.99の変更点の説明など。
- ・やっとBGMがつきました。自分の選曲センスにはあまり自信がないので、オプションでオフにする機能もついています。
- ・10ライン消し時の得点が半分(51200→25600)に。9ライン時と同じになりました。8ラインと10ラインはブロック1個しか違わなくて、9ライン消しはあり得ないというのは下図を見ればわかると思います。この違いで得点4倍差というのもまあゲームとしてはありかなと思うのですが、得点を稼ごうとする際に色揃えのほうが多面消しに比べて容易に高得点を取れたので、これを是正する目的で変更になりました。
8ライン 10ライン ■■■■■← ■■■■■← ■■■■■← ■■■■■← ■■■■■← ■■■■■← ■■■■■← ■■■■■← ■■■■■ ■■■■■← ↑↑↑↑ ↑↑↑↑↑
- ・スピード上昇時間を2/3程度に短縮。ちとダラダラしすぎていたので調整。
- ・ポーズからのゲーム中断機能。ポーズボタンを押したあと、「QUIT GAME」を選択すればタイトルに戻れます。展開が気に入らないときはやり直してください。
- ・ランキングに詳細データを追加。スピード、プレイ時間、最大面消去数(MP)、最大ライン消去数(ML)、ブロック総数、総消去面数、総消去ライン数が記録されます(表示はカーソルで切り替え)。どれだけのスピードまで耐えたとか、何面同時に消せたとかがわかるので楽しみも増えるかもしれません。
- ・スコアファイル形式変更。旧バージョンのランキングは引き継げません。
- ・あと、演出の追加など。
2003/10/01
oti3バージョン0.99をリリース。スコアの保存形式が変わったため、古いバージョンのスコアは引き継げませんので注意して下さい。あとDirectX9SDKでビルドしたので、DirectX8.1の環境で動くかどうか確認できていません。動作報告がいただけたら幸いです。
2003/09/26
昨日の晩、家に泥棒が入りました。何も盗まれなかったみたいですが。見つけたのは僕で、でもそのときは親父だと思っててあとで気がついたのですけど、平和ボケもいいところです。Windowsのセキュリティがどうのなどと言ってる場合ではありません。
2003/09/10
Sobig.Fがやっと収束。迷惑千万でした。同じアドレスに対して大量に送りつけるのは、ウイルス的にもあまり意味がないように思うので(トラフィックの増大が目的なら別だが)、次の型が出るなら改善してもらいたいところです。むろん次の型など出ないのが一番良いのですが、いやきっと出るでしょう。
しかしウイルスやら荒らしやら、ネット上の問題を見ていると、利用者の悪意によるものがほとんどで、なにかネットの将来を暗示しているように思われて暗鬱な気持ちになります。
2003/08/22
一日二十通前後のウイルスメールが送りつけられてきてウンザリです。ゲームのマニュアル等にメールアドレス書くのやめようかと考え中。
2003/08/14
oti3が英語マニュアルのついたインターナショナル版になりました。英語マニュアルはユーザーの方が翻訳してくださったものです。感謝感激。
2003/07/18
ダウンロードBBVol.1にoti3が掲載されました。コンテンツをWebからダウンロードする方式だそうですが、だったらCD-ROMはついてないんだろうと思いきや、ついてます。謎です。まあ一枚で済むだけいいんでしょうが。
ネットではお金が取れないけれど、であるがゆえに部分的にネットを使えばコスト削減できる、といったところでしょうか。僕なんかはこと雑誌類に関しては紙媒体の存在意義を怪しんでいますけれど、現状を見るにそう簡単にはなくならないでしょうね。
2003/07/16
FreeGameDream様でoti3が紹介されました。そういえばフリーゲーム紹介サイトに出るのは初めてです。
2003/07/08
ダニへの呪いを込めつつ畳にダニアースしてみる。目には見えないけれど、効いたような気が。
2003/07/07
PCGIGA8月号にoti3が収録されました。
虫刺されがたくさん。見た目も痒さも蚊とは明らかに違う。……ダニ? 古い絨毯を外して大掃除しました。ここのところ湿気が多かったし、掃除あんまりしてないし、閉め切ってるし……そりゃ湧きますわな。
2003/06/19
なんとなく、oti3の多面連鎖消し講座。
まずは基本的な5面消しから。図は真横から見たところで、背面4列は5段目の高さまで全て埋まっているものとします。
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棒を使わなくても、ブロックの色を利用すれば同じようなことができます。ちょっと難しいですが。
■ ↓■■■■ ■■■■ ■■■■ ■■■■■ ■■■ ■■■■ ■■■■ ■■■■■ ■■ ■■■ ■ → ■■■ ■ → ■■■ ■ → ■■■■■ → ■ → → ■■ ■■ ■■ ■■ ■■ ■■ ■■ ■■ ■■■■■ ■ ■■■ ■ ■■■ ■ ■■■ ■ ■■■ ■ ■■■ ■■■■■
違う色であれば、接触していてもくっつかないのがポイントです。
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同じ色が接触していると、もとが違うブロックであってもくっついてしまい、落ちる途中で引っかかったりします。
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9面消しなんかも、以下の例のように理屈は簡単です。
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■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ↓ ■ ■■ ■■ ■■■■ ■■■■ ■■■■ ■■■■ ■■■■ ■■■■ ■■■■ ■■■■
というわけで、頑張って下さい。
2003/06/14
ひさびさの更新。oti3のブロックが少し見やすくなりました。
2003/06/05
またSobigの亜種らしきウイルスメールが。なんか対策考えたほうがいいのかなあ。
2003/05/28
oti3がベクターのダウンロードランキングでゲーム部門の9位になったり、人気マークがついたり、落ち物ゲームカテゴリの人気・注目でトップに来ていたり、なんか嘘みたいです。あまり浮かれていると、ここらでズドンと落とし穴があったりするに違いないので、気を引き締めて掛かろうと思います。
いよいよoti3も出来ることが少なくなってきたので、次回作の構想を練ったりしていますが、とりあえず当初の予定通りSHTをリメイクするつもりです。ポリゴンモデルをぐりぐり回してみたいのも山々なんですが、それ以前にやることが沢山あるので2Dでもいいや、と。久しぶりにプレイしてみたら、そう捨てたもんでもなかったですし。
2003/05/26
oti3を更新。まだ正式に0.98ではありませんが、色々変わりました。
- ・ブロック着地時と、次ブロック出現時の時間待ち。ブロックを次々とさばいていく、といったことがやりやすくなりました。
- ・スピードが100倍まで上がるようになりました。……インフレしすぎです。100倍に耐えられる人間がいるかどうかは知りませんが。
- ・落下ボタンを押している間だけ高速落下するように。離すと元のスピードに戻ります。(なんで今まであんな仕様だったんだろう……)
- ・色揃えボーナスを半分に。高すぎると指摘があったので、少し減らしてみました。
- ・スピードアップ速度の変更。まだ調整中です。3倍までは結構速く上がります。
- ・得点によってもスピードが上昇するようになりました。1万点につき0.1倍速くなります。
- ・操作ガイドで、押したキーの名前の色が変わるように。
- ・床の色を少し変えました。影が見えにくかったので。
2003/05/25
1000ヒットまで5ヶ月掛かったのに、2000ヒットは半月……。いまだに全部で7ページしかないヘボサイトなのに。
相変わらずW32.Sobig.B@mmが日に2〜3通来ます。5月いっぱいで活動停止するらしいので、それまで我慢しますか……。また新しいのが出るんだろうけど。
2003/05/24
oti3の次期バージョンのプログラミング。プログラミング作業自体はたいしたことないのですが、バランス調整が難しいです。
2003/05/23
W32.Sobig.B@mmが2通来ました。ゲームのマニュアルやこのサイトにメールアドレスが書いてあるので、もはやどこからウイルスが送られてくるかわかったものではありません。警戒しといて良かった。
それと、掲載されたテックウィンが送られてきました。……もう来ないのかと思って買っちゃったんですけど……。今日はついてない日です。
2003/05/22
韓国のサイトでoti3とSHTがレビューされているのを発見しました。機械翻訳にかけて何とか読みましたが、ほめてくださってるみたいで嬉しい限りです。
日本でもまだベクターの記事以外見たことがないのに、まさか海外でレビューされようとは……。
2003/05/21
ベクターソフトニュースにoti3のレビュー記事が掲載されました。……アクセス増えすぎです。
2003/05/17
きょう発売のウィンドウズROM!6月号にoti3が収録されてます。ふたたび立ち読みで確認したら、かなり小さい記事でしたけど。さて、二回目にして、あれより記事が大きいだとか、あれより前にあるだとか、そういうくだらないことが気になる自分が嫌になってきたので、これからは露出のことはなるべく頭から消して、制作に専念しようと思った次第です(無理だろうけど)。
2003/05/13
おそらくは友人方面から、ウイルスメールらしき物が届く。まめにパッチ当てていたおかげで阻止できたみたいですが。近頃はoti3がらみでメールもちらほら来るようになりましたし、ソフト作者の端くれとしてはウイルスばら撒くわけにもいかないので、もっとセキュリティに気を使わないとなと思い、メールソフトをOutlook Expressから鶴亀メールに変更しました。単に秀丸ユーザだからただで使えるってだけの選択動機ですけれど。
2003/05/12
いいネタを書き込みできた日は一日幸せになれます。
2003/05/11
華奢+背が小さい+恥ずかしがり+三つ編み+丸メガネ+従姉なキャラが出てくる夢を見る。他ではあまり見ない組み合わせだなと思いました。
2003/05/10
コンピュータ雑誌には、大昔、8ビット機の頃にプログラムを投稿して数回掲載された経験があるのですけど、先方からの申し出で載るというのはこれが初めてです。今月号のテックウィンを立ち読みしたら、oti3載ってました。見本誌が届かないのはどうしてだろうと思い、自分が出したメールを読み返したら、書き方がわかりにくくて、これじゃ気付かなくて当然か。
あとスクリーンショットを見て気になったのですが、旧バージョンは環境によってステージに置いたブロックの明るさに違いが出るっぽいですね。ここまで見に来てくれた人なら、できれば最新版にリプレースしてやってください。バグも直ってますし。
2003/05/09
いつの間にやら1000HIT超えてました。めでたいことです。
2003/05/05
気温変わりすぎで体調悪いです。とくに肩まわりの筋肉がおかしくて、寝転がるときと、その状態から起きあがるときに激痛が。最悪です。
2003/05/03
メシを食う夢を見ました。なぜか料理の中につまようじが沢山入っていて、それも食うのです。
よく噛むので痛くはないが、木の味が口いっぱいに……う〜、まずっ。
2003/04/29
動作不良報告があったため、ステージ上の箱の頂点バッファとインデックスバッファをまとめるのを止めました。速度にはあんまり影響なさそうだし、VRAM容量も食わないのでこれでいいかと思います。
対戦プレイなんかを付けようとするとほとんど作り直しになってしまうので、バグがなかったら完成ということにするつもりです。
2003/04/28
昨日、いくつか他のことに気を取られて、選挙があったのを完璧に忘れていました。土曜にあまりにも街宣車がうるさいので、こんな奴ばっかりならもう行かねーよと思ったことは覚えているのですが。
2003/04/25
なんですかこの暑さは。
2003/04/22
oti3の処理順をいじってみるも、作者の環境ではフレームレートに改善は見られず。どうしたものか。
2003/04/21
風邪でも引いたのか、ここのところ眼が疲れやすくて作業があまりできない。
2003/04/20
ここ十年くらいほとんど変わらなかった体重が増えていてびっくり。……やっぱり運動不足か?
2003/04/16
どうにも更新内容が自己満足くさくなってきたので、そろそろoti3は中断して他のもの作ろうかと思ってます。
シューティングには最近飽きてきたので、どうなるかわかりませんが。
2003/04/14
やっとoti3を更新。フレーム制御って難しい。
2003/04/06
夜から翌日朝までぶっ続けで新番組チェックしておいて言うのもなんですが、アニメ見るのもだんだん飽きてきた今日この頃。
2003/04/04
oti3に描画をスキップするオプションなどを追加しようとしているところですが、もう少し時間がかかりそうです。この際Direct3Dのラッパクラスを一新してしまおうと思ったのですが、それを使う部分の変更がややこしすぎて泣く泣く元に戻したりと無駄なことをしています。仕様変更ってこういうことなのかな。
2003/04/03
某掲示板でお笑いネタに励む。どうも自分は、相手の意表をつくのが不得意らしい。いかん、いいかげんに更新しなくては……。
2003/04/02
「ヤマトよ永遠に」を見る。もう、最初から古代が艦長でいいよ……。
2003/04/01
「さらば宇宙戦艦ヤマト」を見る。えーと、艦長の名前なんだっけ。
ところで、oti3がテックウィン誌に収録されるようです。嬉しい知らせ。
2003/03/31
映画版「宇宙戦艦ヤマト」を見る。沖田艦長は格好いいなあ。
2003/03/28
「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」を見る。クェスの位置付けが中途半端で、いまいち話がまとまってない印象。
2003/03/27
深夜にやっていた「超時空要塞マクロス〜愛・おぼえていますか〜」を見る。恥ずかしい話も、あれだけ大仰にやれば清々しいものがあります。
.hack//黄昏の腕輪伝説は最終回でした。ファンタジーの一類型として異世界に行って帰ってくるという物がありますが、行き先をファンタジー世界からバーチャル世界に置きかえたらこうなった、みたいな感じですか。情報技術が魔法みたいに扱われますし、世界も救ってます。その世界を救う英雄になったところで現実世界じゃただの人、というのは現代的な落とし方ではあります。実際にはネットゲーム上であっても英雄になるのは簡単ではないだろうし、世界を救ったとしてもそれは用意された筋書きに過ぎないでしょうが。まあ、そこらへんは現実の鏡としての役割をどう与えるかによって違ってくるところですか。ネットゲームの仮想世界は現実に存在しますから、それなりにリアリティはあるわけで。剣と魔法のファンタジーが時代に合わなくなってきたということでもあるのでしょう。
2003/03/26
「Effective STL」と「Modern C++ Design」を購入。テンプレートって素晴らしい。
前に買った書籍もたいして理解できてないくせに、つい買い溜めてしまいます。まあ必要なところだけ読むってのが自分のやり方ですし、と自己弁護。
2003/03/23
やる気が出ない理由に思い当たってますます憂鬱に。もう立ち止まってる場合でもないのだが。
憂鬱にまかせて詩でも書こうかと思ったが、語彙の少なさが恥ずかしすぎるため中止。
2003/03/21
今日はやる気が出ない。んあーだりー。
2003/03/20
oti3を更新。スピード倍率の導入とステージ高さの増加で、そこそこ面白くなったと思いますが、ステージが高くなったため視認性が低下しています。フルスクリーンでプレイすれば少しはマシだと思いますが……。
あと、ステージに置かれた箱全てを一つの頂点バッファで管理し、書き換えも最小限にとどめるという事をやってみたのですが、描画速度にどれだけ貢献したかは不明です。
それにしても、説明書の変更って面倒臭い……。
2003/03/16
oti3のソースを書き直していて思ったのですが、自分はクラスを作るのが下手だなあ、と。設計をもっと勉強したほうがいいのでしょうか。実際のところoti3のソースは汚すぎて、変更しようとするととても時間がかかるし。
あと、英語が苦手なのでクラスや変数の命名にも手こずります。それなら日本語で付ければいいのに、変に格好付けて辞書と格闘しながら、たぶんヘンテコな英語の名前を付けてますが。こんな事を繰り返しているうちに、少しは英語が得意に……ならんだろーなあ。
2003/03/15
他のページとデザインを合わせたいという理由で、掲示板CGIを自分を設置してみたのですが、デザイン変えるのが大変で、結局そのまま使ってます。Perl自体は眺めてればそれなりに理解できるんですが、他人のソースを読んで理解するのに労力がかかっていけません。まあ、そのうちやります。
2003/03/14
ベクターにoti3が登録されたらしい。作者サイトまで見に来てくれる人がどのくらいいるんだろう、と楽しみだったり不安だったり。
あいかわらずoti3をいじくってますが、いくぶんゲーム性が変わってきてます。操作性も向上しました。あとは描画の高速化なんですが、オブジェクトあたりの頂点数が少なすぎるせいか、頂点バッファを使ってもさっぱり速くなりません。しかも、シャドウボリュームはやっぱり重いみたいで、実測したらだいぶフレームレートが落ちてしまってました。フィルレート食ってるんでしょうか。
2003/03/13
フレッツADSL12MやらBフレッツのDMとか電話がよく来るのですが、今の1.5Mでもほとんど不自由を感じてなかったり。サーバが重くてイライラすることならあるんですが。……まあ本当の理由は、ルータの処理能力が追いつかないとか、回線の切り換えが面倒臭いとか、そんなところなんですけども。
2003/03/12
昨晩見た夢を要約すると……中国人ってたくさんいるんだね、という感じでしょうか。
2003/03/11
カップ麺が胃に厳しくなってきたので、袋ラーメンとか焼きそばとかスパゲッティとか作るようになりました。ほとんど用意されてるだけに、こんなんで料理と言っていいのかどうか知りませんが。嫁もらう予定がないので、今のうちに色々身につけないとなぁ……大変だなぁ。
2003/03/10
oti3にシャドウボリュームをようやく実装。
これまでのシャドウマップより正確な影が描画できます。まあステンシルバッファが無いと影が表示できないとか、ゴミが出るとかマイナス面もありますが。速度のほうは、一般的にはシャドウボリュームのほうが重いみたいですが、oti3はオブジェクトがただの立方体で単純なんで、軽くなったんじゃないでしょうか。
それと、頂点バッファをようやく使い始めました。というか今まで使っていなかったのですが……どうりでCPU負荷が高いわけです。
2003/03/09
机の引き出しを閉め忘れるというミスをしでかす。
まあエロ関係はほとんど無いにしても、アイデア帳やら落書き帳やら、見た人間も後悔しそうな代物がいろいろ入ってるのだけれど。
しかし立場を変えて考えると、このような状況に出くわした場合、人は引き出しを開けたままにしておくべきか、それとも閉めておくべきか、というのは難問であるかもしれず。
まず、相手の性質が一つの目安になるだろう。相手が忘れっぽいなら、開けっ放しにしたことすら気付いていないだろうから(開けっ放しにするくらいなのだからその可能性は高い)、閉めておけば何事もなかったことにできる。しかし後でふと思い出されたりすれば、触ったという確実な証拠を残すことになるので一つの賭けではある。また、相手がそんな迂闊なことをするような人間でない場合は、自分を試すためにわざと引き出しを開けておいたのではないか、と疑ってみることも必要だろう。どこかからこっそり観察されていないか、引き出しの中の物に髪の毛が載っていたりしないか、警戒すべきである。
次に、相手との信頼関係も行動に影響するだろう。相手から信頼を受けているなら、そもそも疑われようもないので閉めておけば親切さをアピールできるし、あなたはそうする人間であるはずである(本当は違うのかもしれないけど)。相手に「引き出し触った?」などと訊ねられたら、(そんなことを聞いてくる相手はよほどの馬鹿か、読心術の心得があるかのどちらかだろうが)堂々と「開いてたので閉めといた。中は何も触ってないよ」と言えばよろしい。逆に、相手の信頼がないなら、引き出しが絶対目に入るような位置にない限りは開けたままにしておき、そんな物には気づきもしなかった、という振りをしておくのが手だろう。
で。僕の引き出しはもちろん開いたままだったわけだが……。
2003/03/08
人生の最初のほうでしかありがたくないもの。虫、紙、ビー玉、牛乳瓶のフタ、ジャンクフード。それと、誕生日。
2003/03/07
再び3Dの勉強。シャドウボリュームがやっと理解できた、つもり。
2003/03/06
ベクターにoti3の登録願を出す。すんなりいけば今月中には公開されるでしょう。しかし、送ったそばから変更点をたくさん思いついてしまって大変です。
2003/03/05
そういえば、もうみんな狂牛病とか忘れかけてるよね。……と、焼肉食った後で思いました。って僕のことですか。
2003/03/04
メイドロボになる夢を見ました。主人一家は宇宙人で、跡目相続争いがあって大変なのです。大勢いる使用人の中でも新入りなので、主人一族に顔もおぼえてもらえませんが、面倒に巻き込まれないよう気を付けながらメイドの星を目指すのさ。
……もう、解釈とかそういうレベルじゃないし。
2003/03/03
歯が抜ける夢や、爪が剥げる夢をよく見ます。フロイト的に解釈すると去勢不安だそうですが。
「変化を示す」という解釈もあるみたいですが、爪はともかく歯はもう生えてこないと思うのですけど。
2003/03/02
屋根を修理してもらう。直ったかどうかは雨が降るまでわかりませんが。
ところで工事の兄ちゃんが僕の部屋を見るたび「すっげー」とか言ってましたが、いったい何が凄いのでしょうか。
2003/03/01
何か天井から音がすると思ったら、雨漏りしてました。
天井が湿るだけで落ちては来ないのですが、悪いことに位置がPCの真上で、かなり危険です。しょうがないのでビニールかぶせて備えてます。
2003/02/28
oti3のスコアシステムを考え直す。ぷよぷよとか参考にしました。
ちまちま消してると以前と大差ないですが、一度にたくさんの面を消したり、色を揃えたりしたときのスコアがだいぶインフレ気味に。10万点越えも不可能ではない、はず。
2003/02/27
oti3の描画を若干高速化。手前から描く、という基本すら押さえておりませんでした……。
2003/02/26
「シューティングゲームと二次元ベクトル」に内積の項を追加しました。
数学はなかなか面白いんですが……しかし、書いてて頭が痛くなってきますね。
2003/02/25
SHTをスコア倍率掛けるようにシステム追加。方向性は本当にこれでいいのか?と疑問が湧かなくもないですが。かといって弾幕シューティング作るのもどうかと思うし。いや、単純に僕が弾幕シューティングに飽きたってだけですけど。
2003/02/22
さあ頑張るぞ、と思った矢先に頭痛と寒気が……。あーこういう奴だよね、僕って。ぐすん。
2003/02/21
更新意欲に影響しかねないので宣伝強化することに。
ヒット数なんて気にならないくらい強い人間になりたいものです。
2003/02/20
ボスを描き直してみた……まあ、前よりはマシか。ちなみにあだ名はジョグダイヤル君です。
2003/02/15
ちまちま更新しすぎな感じがしなくもないですが、こうでもしないとついつい放ったらかしになってしまう性分ですので勘弁してやってください。
しかし、ドット打ちは相変わらずの苦行です。あんまり上手くなってないし。
2003/02/14
1個(母から)。
2003/02/13
敵グラフィックの描き直しなんかをやっているわけですが、ドット打ちって難しい。まあ、自分はそれ以前にデザインセンスにも問題がありますけど……。
640×480が余裕で表示できるこの時代になっても320×240で2Dシュー作る人が多いのは、ドット打ちの大変さが面積に比例するからだったんですねえ。とほほ。
2003/02/12
1月31日の日記で8面消しまで可能と書きましたが、おそらく11面消しまで可能であることが判明。同じ位置に穴を開けておく必要はなかったんですな。まあ11面消しともなると、ステージをほぼ全て使うことになるので、技術以前にとてつもない強運が要りますが……。
連鎖ルールを導入した目的は「5面以上の同時消しが出来るようにする」ことだったんですけど、「棒を待たなくても多面消しできる」というメリットもあったようです。ブロックの形状は全12パターン、よって棒が落ちてくる確率は1/12しかないので、まっすぐな穴を開けて待ってばかりいるとなかなか厳しいですし。
2003/02/10
どんなゲーム作ってるのか親が知りたがるので、見せてやりました。ゲームもプログラミングもさっぱりわからないのに見てどうするのか知りませんが、まあ自分がただ遊んでいるわけではないと示すにはいい機会ですし。実は前もってこういう事態を予想して無難な題材を選んでいたのですが。……これで魔女っ娘シューティングでも作ってた日にゃー、あなた。
2003/02/06
SHTにBGMと効果音つけました。今回もフリー素材に頼ってます。
ひさしぶりに見るSHTのソースはやっぱり全然ダメだったので置きかえていってるんですが、それでもまだまだ思い通りに組めなくて、自分の未熟を思い知るかぎりです。これまで無視しまくっていたエラー処理をちゃんとやらんといかんし、あとリソース管理やタスク管理を強化して、もう少し大規模なゲームを作れるようにしないとなあ。
2003/01/31
多少手こずりましたが、落ち物パズルには付き物の連鎖ができるようになりました。落下判定の処理が増えたぶん重くなったかも。
理論上は8面消しまで可能ですが、今のところ作者にもできません。
これで予定していた仕様はだいたい満たしたし、他に考えていた機能はニーズがあるかどうかよくわからないので、とりあえず様子見とします。
SHTの続きでも作ろうかと思いますが、いろいろと作り直しになりそうな予感。
2003/01/30
寒すぎ……。
2003/01/27
2ちゃんねるがぷららからの書き込みを出来なくしたらしい。
まあ、元々あんまり書き込まないのでわりとどーでもよかったりしますが。
2003/01/25
「千と千尋の神隠し」を見る。なんかキャラに頼りすぎててエピソードが薄い印象。
2003/01/24
キーボードでスコアネームを直接入力するというのは、他のゲームをやったりしていて前々からなんで出来ないんだろうと思っていたことなんですが。
いざ自分で組んでみると、やっぱりめんどくさかったです。
あと、前に入力したスコアネームを呼び出せるようにしました。何やら面倒臭がりな改良ばかり……。
これで最初以外は一発入力できますが、せっかくスコアネーム登録画面の演出に凝ったのが無駄になったような気がしなくもないです。
2003/01/23
デバッグを兼ねてoti3をプレイしているのですが、作者のハイスコアは一万点に少し届かず、といったところです。パズルゲームはあんまり得意じゃないのですよ。
2003/01/22
少しはサイトの宣伝もしないとなあ、と登録できそうなゲーム系のリンク集を探してみるも、登録されてるのがファンサイトや二次創作ばかりだと、どうも腰が引けてしまいます。
かといってフリーウェアのゲームを紹介してるサイトで登録制なのは見つからないし。
……まあ、まだコンテンツも少ないし、のんびりひっそりやるのが分相応というものですか。はい。
2003/01/21
BGMつけようと思ったんですが、イメージに合ったのを探すのが大変すぎ。使用条件とか色々面倒なことも多いし。ということで、当面は見送ることに。
作曲の勉強も少しずつやるとしますか……。
2003/01/20
oti3に微妙な効果音つけました。フリー素材を適当に使っただけですが、音つけるのって難しい。
音量の調節くらいはやらんとダメかも。
BGMがないので、余計物足りなさを感じさせます。
2003/01/17
oti3に使いにくいキーコンフィグつけました。
いちいち他のexe立ち上げさせてキー設定するゲームの多い理由がよくわかりました。
PCってこういうところが面倒臭いですなあ。
2003/01/13
ぷららってCGI使えたんだね。勉強してなんか設置したいですな。
2003/01/03
新年会に行くつもりだったのですが、三が日は郵便貯金が休みで金がないわ、しかたなく親に金借りて行こうとしたら突然腹壊すわで、ぶっちぎりの幸先の悪さです。
2003/01/01
ようやくこのサイトも公開です。本当はもっとコンテンツ揃える予定だったんですけど。
プログラミングメモみたいな物も書こうとしたんですが、絶対続かないという理由で中止しました。トホホ。
とりあえず今後の予定は、oti3を完成させてからSHTの2面以降に取り掛かるということになってます。