home > games > 攻略 > oti3

oti3攻略

目次

基本

まずは操作に慣れることです。最初は右下の操作画面を見ながらでいいので、自分の思った方向に移動、回転ができるようになりましょう。キー配置が自分に合わないと思ったら、オプションで変更しましょう。ジョイスティックも使えます。キーボードのデフォルトのキー配置は、矢印キーで平行移動、EDRWSFで回転になっていますが、初めてプレイする人が矢印キーとスペースでメニュー操作できることを考えてそうなっている面もありますので、EDSFで平行移動、テンキーまたはIKOUJLで回転、といった感じに変更してもいいかもしれません。

oti3では、隙間を作ってブロックを積んでしまうと挽回が困難です。隙間を作らないように努力して、もし隙間ができてしまった場合はなるべく位置を覚えておきましょう。隙間がまだ手をつけられる位置なら、小さなブロックなどを使って早めに埋めておくとよいです。

3D表示ですので、視点位置の関係で床のブロック状態が把握しづらくなることがあります。ステージを頻繁に回転させてブロックの積み状態を確認するのは基本テクニックですので、頭に入れておいてください(初期設定ではA,Gキーでステージが回ります)。

ブロックを積んでいくときは、ステージの端か、四隅のどれかを最後に残すのをおすすめします。ステージ中央を空けてしまうと、端のブロックが高くなって中央の状態が確認しづらくなるからです。特にたくさんの面を同時に消そうとする場合には、四隅のうちどれかを残しておくことを強く推奨します。

また、ブロックを積んでいくときには、ステージ上に高低差をなるべく作らないほうが安全です。ブロックの種類と対策を見ればわかりますが、全てのブロックは平坦な面に置くことが可能です。色揃え連鎖を狙っていると仕方なくそうなってしまう状況はあるでしょうが、ステージ上に激しい高低差が複数あると、ブロックを隙間なく置くことが困難となり危険です。


ブロックの種類と対策

ブロックを隙間なく積んでいくためには、ブロックの形と置き方を覚えることが必要になります。以下の表を見て参考にしてください。

ブロックの種類と対策
接地面 説明
1つの立方体で構成されるブロック(モノミノ)
ブロック1 接地面1

立方体1つの最も単純なブロック。穴埋めに重宝する。

2つの立方体で構成されるブロック(ドミノ)
ブロック2 接地面接地面

立方体2つが連結した単純なブロック。これも穴埋めに使いやすい。

3つの立方体で構成されるブロック(トロミノ)
ブロック3a 接地面接地面

立方体3つが直列につながっている。立方体4つの棒がどうしても来ないときはこれで妥協する。

ブロック3b 接地面接地面接地面

くの字型。向きを変えれば色々な置き方ができる。

4つの立方体で構成されるブロック(テトロミノ)
ブロック4a 接地面接地面

I型テトロミノ。いわゆるテトリス棒。oti3でも重宝するが、出現率が1/12しかないので頼りすぎないほうがよい。必要ないときに出現すると、とても邪魔。

ブロック4b 接地面接地面接地面接地面接地面

L型。裏返すことができるので一種類しかない。さまざまな接地面に対応するが、使い勝手はそれほどでもない。

ブロック4c 接地面接地面接地面

N型。裏返すことができるので一種類しかない。置きにくいように見えるが、そうでもない。

ブロック4d 接地面接地面接地面接地面

T型。困ったときは横に立てて使う。

ブロック4e 接地面接地面

O型。4つか2つの平らな接地面が必要で、段差ばかりだと置き場所に困る。

ブロック4f 接地面接地面

3Dならではの形状。どうあがいてもこれを置く場所がないという状況は、結構よくある。

ブロック4g 接地面接地面接地面

3Dならではの形状。回転しても下の形と同じにならない。3マスの平面に置くか、上か下に2マスの平面のある段差に置くか。

ブロック4h 接地面接地面接地面

3Dならではの形状。回転しても上の形と同じにならない。3マスの平面に置くか、上か下に2マスの平面のある段差に置くか。

「接地面」のマス内の数字は、接地面の高さを数字で表しています。

特に下の三つのブロックは、見慣れない形ですので戸惑うことと思います。設置面積が最小3マス必要な点でもこれらは難儀な存在ですが、慣れさえすれば適切に対処することも可能です。


得点

ゲームに慣れたら、狙うものは高得点です。

oti3の得点システムは以下の通り。

最初のブロックを置いて得点というのは、とても少ないので気にしなくていいです(なお、テトリス系のゲームによくある、ボタンを押してブロックを高速落下させるといくらか得点が入るというのは、oti3にはありません)。最後の全消去ボーナスも、狙って出すのはとても難しいので普段はあまり気にすることがないでしょう。重要なのは、面消去ボーナスと、その面の中の列の色を揃えたときのボーナスです。

列の色を揃えたときのボーナスには少し説明が必要でしょうが、同じ高さの面をブロックで埋めて消したとき、その平面の5×5の色を見て、縦か横に一列の色が同じであれば1ラインとしてカウントされます。

1ライン    2ライン    2ライン    10ライン
■■■■■←  ■■■■■←  ■■■■■←  ■■■■■←
■■■■■   ■■■■■   ■■■   ■■■■■←
■■■■■   ■■■■■←  ■■   ■■■■■←
■■■■   ■■■■■   ■■■   ■■■■■←
■■■■   ■■■■■   ■■■   ■■■■■←
                 ↑      ↑↑↑↑↑

ゲームでは、列の色が揃ったときには、その位置から光の帯が出るのでわかると思います。

上の得点システムの説明文では得点がどのようになるか計算しづらいので、以下に表を示します。実際に入る得点は、この基本ボーナスにその時点のスピードの値を掛けたものになります。

oti3基本ボーナス表
面/列数面消去ボーナス色揃えボーナス
1100100
2300200
3700400
41500800
531001600
663003200
7127006400
82550012800
951100-
1010230025600
11204700-
12409500-
13819100-
141638300-
153276700-

面数、列数が増えるにしたがって見事に跳ね上がっています。たくさんの面を同時に消すか、たくさんの列の色を同時に揃えるかすればよいことがわかります。実際にはこれにスピード値(最大100倍)が掛けられるので、高スピードになれば一面ずつ消していってもそれなりの得点になります。よってひたすら高スピードを耐え抜くという方法もありですが、高スピードでたくさんの面/列を同時に消すことができれば、得点はさらに上がります。普通は低スピードで余裕のあるうちだけ大技を狙って、スピードが速くなってきたら耐えることに専念することになると思います。


色揃え

色揃えボーナスは、多面消しより手軽です。5面以上の多面消しを狙うとなると、落下ルールを覚えて連鎖を考えないといけませんし、なによりたくさんの面を消すにはたくさんのブロックを積まなければならないので、手間がかかります。

その点、色揃えは、一面全てを一色に揃えてしまえば、一面消すだけで基本ボーナス25600がもらえます(もっと少なくても悪くはないですが、色揃えで高得点を狙うのなら、10ライン、つまり一面を一色に揃えるのが基本となります)。

ブロックの色はランダムですが、同じ色ばかり降ってくるのを待っていては話になりません。積極的に色揃えを狙うには、同じ色のブロックを同じ高さに積んでいき、他の色のブロックは、既に狙った色を置いたところの上に積み上げていくようにします。運が悪いと、この他の色を積み上げた部分がうずたかく積み上がって失敗しますので、あきらめも肝心です。

しかし10ライン揃えるのはかなり大変なのでは? と思われるでしょうが、かなり簡単に10ライン消しを行う方法があります。ただし一ゲームにほぼ一回だけですが。どのようにするかというと、ゲームを開始して最初に出現したブロックの色で、一番下の面を一色に揃えてしまうのです。別の色が来たときは、既に置いたブロックの上に積み上げていきます。そうして一番下の面が一色に揃うまで耐えます。この方法はよほど運が悪くなければ(最初のブロックと同じ色が全然出ないとか、最初のブロックが複数の色混じりだったとか)成功します。全消しになったときは、全消しボーナスがもらえた上にもう一度これができますので、高得点のチャンスです。


多面連鎖消し

oti3の特殊なルールとして、連鎖があります。その前提となる法則として、ステージ上において隣接している同じ色の立方体は「くっついている」と判定される、というものがあります。そして、くっついているひとかたまりのブロックに支えとなる物がなければ、それは落下します。これを利用して連鎖を作れば、5つ以上の面を同時に消すこともできるわけです。つまり、面が消えれば支えがなくなってブロックが落ち、それでさらに面が消えるようにすればいいのです。

以下は基本的な5面消しです。図は真横から見たところで、背面の4列は5段目の高さまで全て埋まっているものとします。

    ■       ■       ■
    ■       ■       ■
■   ■       ■       ■
↓   ■       ■       ■
 ■■■■  ■■■■■      ↓        
■■■■    ■■■■    ■■■■    ■■■■■
■■■■    ■■■■    ■■■■    ■■■■■
■■■■    ■■■■    ■■■■    ■■■■■
■■■■    ■■■■    ■■■■    ■■■■■

基本のところにも書きましたが、たくさんの面を同時に消そうとする場合には、四隅のうちどれかを最後に残しておくと画面が見やすいです。

棒を使わなくても、ブロックの色を利用すれば同じようなことができます。ちょっと難しくて実用性は低いですが。

■
↓■    ■
 ■■■■   ■■■■■    ■
■■■■    ■■■■    ■■■■■    ■
■■■ ■  ■■■ ■  ■■■ ■  ■■■■■   ■           
■■ ■■   ■■ ■■   ■■ ■■   ■■ ■■   ■■■■■
■ ■■■   ■ ■■■   ■ ■■■   ■ ■■■   ■ ■■■   ■■■■■

違う色であれば、接触していてもくっつかないという事を頭に入れておいてください。

   ■      ■      ■
   ■      ■      ■      
■  ■      ■      ■      
↓  ■      ■      ■      
 ■■■■  ■■■■■     ↓↓       
■■■■    ■■■■    ■■■■    ■■■■■      
■■■■    ■■■■    ■■■■    ■■■■■      
■■■■    ■■■■    ■■■■    ■■■■■      
■■■■    ■■■■    ■■■■    ■■■■■      

同じ色が接触していると、もとが違うブロックであってもくっついてしまい、落ちる途中で引っかかったりします。落ちる予定のブロックは、早めに他の色で囲ってしまうなどの処置をしておくとベターです。

    ■       ■       ■
    ■       ■       ■
■  ■■      ■■      ■■       ■
↓   ■       ■       ■       ■       ■
 ■■■■  ■■■■■      ↓     ■■      ■
■■■■    ■■■■    ■■■■    ■■■■■      ■■
■■■■    ■■■■    ■■■■    ■■■■    ■■■■
■■■■    ■■■■    ■■■■    ■■■■    ■■■■
■■■■    ■■■■    ■■■■    ■■■■    ■■■■

9面消しなんかも、以下の例のように理屈は簡単です。

■   ■
■   ■
■   ■
■   ■
↓   ■
 ■■■■
 ■■■■
 ■■■■
 ■■■■
■■■■ 
■■■■ 
■■■■ 
■■■■ 
■■■■ 
■   ■
■   ■
■ ■ ■
■ ↓ ■
■■ ■■
 ■■■■
 ■■■■
 ■■■■
 ■■■■
■■■■ 
■■■■ 
■■■■ 
■■■■ 

ボーナス表を見ての通り、消す面の数が多くなればなるほどボーナスが飛躍的に高くなります。9面以上になれば色揃え10ラインのボーナスを超えますので、うまくやれば相当なハイスコアを叩き出すことも可能でしょう。多面消しを狙えば狙うほどステージ上のスペースを多く消費することになるので、難度は上がります。上達してきたら、どれだけ多くの面を消せるか挑戦してみるのも面白いかと思います(最大同時消去面数は、ランキングに「MP(MAX PLANE)」として記録されています)。13面は困難、14面は至難、15面は奇跡……といったところでしょうか。


スピード

色揃えや連鎖を身につけても、さらなるハイスコアを狙おうとすればスピードとの闘いは避けられません。高スピードに耐えることが出来れば長時間のプレイが可能な上、スピードはスコア倍率に直結するためです。

スピードは1.0倍からスタートし、3.0倍までは9秒に0.1ずつ増加します。その後10.0倍までは16秒に0.1ずつ増加し、10.0倍から100.0倍までは1.6秒に0.1ずつ増加します。100.0が最大ですので、それより増加することはありません。他の要因を無視すると、ゲーム開始3分で3.0倍、21分40秒で10.0倍、45分40秒で100.0倍になることになります。

スピード上昇
速度速度が0.1上昇する時間(秒)
1.0〜3.09
3.1〜10.016
10.1〜100.01.6

また、スコア1万点毎にスピードが0.1上昇します。したがって990万点以上取ると、スピードは必ず最大になってしまいます。

で、スピードの値が実際どう影響するかですが、一段落下する所要フレーム数は、(100÷スピード)フレームになります。1フレームは1/60秒です。小数点以下は切り捨てられるため、50.1倍から99.9倍までは1フレームとなります。また特別に、スピードが100.0倍になったときは、「落ちることが可能なところまで」1フレームで落ちてしまいます。

これだけだと50.1〜99.9倍の難易度が同じになってしまうため、接着時間も変化します。接着時間は(36−スピード÷5)フレームです。100倍速で16フレーム、約0.27秒となります。

また、スピードによってブロックを回転するときの速度なども変わりますが、これは難易度に影響しないよう作ってあるため気にする必要はありません。

で、高速時にどう対応していくかですが、まずは次のブロックを見て備えておくことです。画面右上のNEXTウィンドウには次に出現するブロックの形状と色が表示されていますが、出現時の向きもわかるようになっています。NEXTウィンドウのブロックは回転したり止まったりしていますが、止まったときの向きが出現時の向きです。

ブロックが固定されて次のブロックが出現するまでの間は先行入力が可能となっています。高速時にこの時間をうまく利用できるかどうかは非常に大きいので、覚えておいてください。参考までに、キー入力のバッファリングは5つまでです。

そして最後は、接着時間を利用して時間を稼ぐ方法です。落下中のブロックが固定されたブロックの上に載っている状態を「接地」、そうでない場合を「空中」と呼ぶことにします。ブロックが接地状態のときに発生するのが、接着時間です。この接着時間を過ぎるとブロックは固定されてしまいます。固定されないようにするには、接着時間内にブロックを空中状態に戻さなくてはなりません。これを利用して、落下速度がどうしようもなく速くなったときは、わざと接着時間を発生させて時間を稼ぐことができます。つまり落下中ブロックをいったん固定されたブロックの上に載せて接地状態にし、接着時間内に移動して空中状態に戻し、そしてまた接地状態にする……という繰り返しで、落下速度を緩和するわけです。ただし、無限にこの手が使われることを防止するため、接着時間の発生は7回が限度となっています。セオリーとしては、ステージ中央を高くして段差を作り、それに引っかけつつ移動するという事になりますが、oti3においてどの程度有効なのかはわかっていません。

補足として、ブロックの回転について述べておきます。ブロックの回転時には必ず中心となる立方体が存在します。中心で回転できないときは、別の立方体を中心にして回転しようとします。この順序にも決まりがありますが、ブロックの形状によっては識別が困難な場合もあります。ひとまずは各ブロック形状でどの立方体が中心になっているか把握していれば、正確にブロックを動かすことができるはずです。形が対称な場合でも、NEXTや操作画面でどの立方体が中心になっているかを見ればわかります。