5.編成
| まずはじめに |
これから説明する事はあくまでも、不肖ジャドウのたわごととしてご覧ください。
編成はこのGNOで一番考えることによって喜びを得られるところです。
その喜びを得るタメには、まず、勝とうが負けようが戦闘を眺めてみてください。
その中で、動きかたのクセや命中率、被弾率、戦闘時間、得られる経験値、VPなど、さまざまを見て、考えましょう。 |
| 断っておきますが・・・ |
VPランクに入りたいとか、MPランクに入りたいとか、それをかなえるコンテンツではありません。
なぜならば、他のプレイヤーも日夜研究して入るのでムリです。
そんな事なら、今現在のVPランカーと仲良くなってチャットで教えてもらったほうがよほど良いです。
ここでは、あくまで初心者コース。
ちょっとだけ、得した気分になれるだけです。
そこのところをお許しください。
はっきり申し上げてここで述べてる編成を不肖ジャドウは全くしていません。
何故って?それは、その都度、その状況に応じて編成を柔軟に変えているからです。
そうでなければ、『この人少しはやるな』と思われませんから・・・ |
| どうすればいいの? |
カンタンです。負けなければ良いのです。
だから、負けないにはどうしたら良いの?って、自分で考えてください。
ダメージを喰らわずに、敵にダメージを与えれば良いのです。 |
結局はこんなところです。
|
連邦軍
|
ジオン軍 |
|
ダメージを与えたい。
壁は堅いぞ。
低HP狙いで早く落したい。
強MS狙いでMAを落す。
支援機が得意だ。
支援機を外しました。
先制が得意だ。
|
壁を作る。
壁以外を先に攻撃します。
低HPの壁(囮)を作る。
強MSに回避の良いエースを乗せる。
壁の支援狙いで攻撃を無力化。
低HP狙いでガンガン落す。
どうぞ、遅延で待ってます。 |
| パイロット編 |
|
回避をするのもパイロットの能力、武器を命中させるのもパイロットの能力です。
では、1人で回避も命中もこなすパイロットはどうやって作るのでしょうか。
私にも教えてください。(切実)
基本的には1部隊3〜5機(人)居るのです。
【うまく役割をはっきりさせましょう。】
@沢山回避をするタメのパイロット。
回避が一番良くて、Lv3で全防か防重を覚えられるパイロットです。
A思いっきり命中させるためのパイロット。
格闘か射撃が良くて、Lv3で全攻か攻重を覚えられるパイロットです。
この役割を基本的には2分化しましょう。前項のパイロットにてこの役目用としてはそろえられる様にしたはずです。
訓練値を50勝してようやく1振れるのです。
雰囲気として2日で9ポイントずつ振り分けられるとイメージしてください。
両方にいきなり沢山振り分けるのはムリってことがおわかりいただけます。
そうしたら、回避だけの人と命中だけの人になってしまいますね。
そうです。そうなのです。
そんな人が3〜5人出来るのです。
|
命中と回避の仕組み。その1
(コレはメチャメチャ重要) |
はい、ここでは算数のお勉強をしていただきます。
計算式出します。 |
計算式
命中率(最大97%最小3%)
=
(60+攻撃側武器命中値-防御側ユニット回避値
+NT武器修正[5+NTLv×3]-NT専用MS回避修正[4+NTLv])
×
(100+(攻撃パイロット格闘or射撃命中値+Lv)-(防御パイロット回避値+Lv))/100
×
戦闘指示修正(攻撃側)
| 戦闘指示 |
全攻 |
攻重 |
通常 |
防重 |
全防 |
| 係数 |
1.3 |
1.15 |
1.0 |
0.75 |
0.5 |
×
戦闘指示修正(防御側)
| 戦闘指示 |
全攻 |
攻重 |
通常 |
防重 |
全防 |
| 係数 |
1.4 |
1.2 |
1.0 |
0.85 |
0.7 |
+
地形とユニット適正による修正
| |
|
マップ特性
|
| |
|
平地 |
砂漠 |
山岳 |
海 |
宇宙 |
ユ
ニ
ッ
ト
適
性 |
汎用 |
0
|
0
|
0
|
-5
|
0
|
| 万能 |
0
|
0
|
0
|
0
|
-
|
| 飛行 |
0
|
0
|
0
|
0
|
-
|
| 地上 |
2
|
2
|
2
|
-3
|
-
|
| 水陸 |
0
|
-2
|
-1
|
+6
|
-
|
| 宇宙 |
-
|
-
|
-
|
-
|
+3
|
+
AIタイプ修正
【戦艦狙い】の指示で戦艦以外を攻撃したら-10
【艦防御】の指示で【艦狙い】のユニットを攻撃したら+20
命中と回避の仕組み。その2
(コレはメチャメチャ重要) |
|
それではイメージをつかむため実際に計算しましょう。
ここは、ある意味どのようなもの、要素も含まれているため、詳しくは教えられません。
しかし、これをよく見、よく考え、なぜそこに行くのか実戦と比べてみてください。
仕組みを凝縮して伝えてますので感じ取ってください。
【野戦配置例】
0日目オデッサ強地区遭遇戦
■ ■ ■ ■ ■ 艦 ■ ■ ■ ■ ■
■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
■ ■ ■ ■ B C D ■ ■ ■ ■
■ ■ ■ ■ ■ @ A ■ ■ ■ ■ ■
■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
■ ■ ■ ■ @ A B C ■ ■ ■ ■
■ ■ ■ ■ ■ 艦 ■ ■ ■ ■ ■
赤・・・自軍配置ゾーン
オレンジ・・・友軍支援ゾーン
青・・・敵軍配置ゾーン
水色・・・敵軍支援ゾーン
@ACセイバーフィッシュ 通常(戦闘指示)自(武器選択)近(使用スキル)
BD61式 通常・自・近
パイロットLv9:格20:射30:回22:先14
【パターン1】
@B初期ザク 通常・自・近・遅延
AザクU通常・自・近・遅延
CザクT通常・自・近・遅延
@BCパイロットLv3:格12:射18:回15:先14
AパイロットLv3:格14:射12:回18:先15
【パターン2】
@B初期ザク 全攻・射2・近・遅延
AザクU全防・自・近・遅延
CザクT全攻・射2・近・遅延
@BCパイロットLv3:格12:射18:回15:先14
AパイロットLv3:格14:射12:回18:先15
この配置は実際図であり実戦と全く同等で計算式としています。
この初動に対して計算します。
【パターン1】
Lv12通常の@セイバーフィッシュが移動し、Lv3通常のAザクUへ攻撃します。
(基本値60+SF射2命中23-ザクU回避30)
×〔100+(SFPL射30+Lv9)-(zk2PL回18+Lv3))/100〕
×SF通常1.0×zk1.0+SF万±0+AI±0
=(60+23-30=53)*〔(100+(30+9)-(18+3)=118)/100=1.18〕*1*1
=53×1.18×1×1
=命中値62.54%(62%)
62%で当たるんです。スタート時は大変ですね。
では、パターン2ならどうでしょう。
【パターン2】
Lv12通常の@セイバーフィッシュが移動し、Lv3全防のAザクUへ攻撃します。
(基本値60+SF射2命中23-ザクU回避30)
×〔100+(SFPL射30+Lv9)-(zk2PL回18+Lv3))/100〕
×SF通常1.0×zk全防0.7+SF万±0+AI±0
=(60+23-30=53)*〔(100+(30+9)-(18+3)=118)/100=1.18〕*1*0.7
=53×1.18×1×0.7
=命中値43.778%(43%)
全力防御すれば43%まで命中を落すことが出来るのですね。
では、仕返ししてみましょう。
【仕返し1】
Lv3通常のAザクUが移動し、Lv12通常の@セイバーフィッシュへ格闘します。
(基本値60+zk2格1命中27-SF回31)
×〔100+(zk2PL12+Lv3)-(SFPL回22+Lv9)/100〕
×zk通常1.0×SF通常1.0+zk汎±0+AI±0
=(60+27-31=56)*〔(100+(12+3)-(22+9)=86)/100=0.86〕*0.5*1
=56×0.86×1×1
=48.16%(48%)
案外、反撃はLv差を感じさせません。
では、全力防御で反撃するとどうでしょう。
【仕返し2】
Lv3全防のAザクUが移動し、Lv12通常の@セイバーフィッシュへ格闘します。
(基本値60+zk2格1命中27-SF回31)
×〔100+(zk2PL12+Lv3)-(SFPL回22+Lv9)/100〕
×zk全防0.5×SF通常1.0+zk汎±0+AI±0
=(60+27-31=56)*〔(100+(12+3)-(22+9)=86)/100=0.86〕*0.5*1
=56×0.86×0.5×1
=24.08%(24%)
実に24%まで下がります。
【総評:敵の攻撃機対壁】
【壁通常】防御時被弾率62%、反撃命中率48%
【全防壁】防御時被弾率43%、反撃命中率24%
これをどう受けとめるかは、判断にお任せします。
何故かって、それがプレイヤーの個性です。
今度は、@Bの初期ザク対@セイバーフィッシュでいきましょう。
【パターン1】省略します。
SF→zk=56*1.21*1*1=67.76%(67%)
【パターン2】省略します。
SF→zk=56*1.21*1*1.4=94.86%(94%)
【仕返し1】
zk→SF=56*0.84*1*1=47.04%(47%)
【仕返し2】
Zk→SF=51*0.9*1.3*1=59.67%(59%)
【総評:射撃機対敵部隊】
【通常格闘】攻撃時命中47%、反撃時被弾率67%
【全攻射撃2】攻撃時命中59%、反撃時被弾率94%
ここでは、使用武器の違いやパイロットの特性でまた変わってきますが、いかがでしょうか。
かなり、興味深い数字ですね。初日ならどちらもアリです。
これも、どう受けとめるかですが、出来ればパターン2を選択してください。
何故かって、攻撃を当てるために雇ってるのです。
『じゃぁ、94%は回避できないけど、67%なら33%も回避の可能性があるよ。』
ふーん、そうですか。なら、頑張ってくださいねぇ。
とは言いません。
ようは、この射撃機に攻撃をさせない様に工夫するのが編成の楽しみなのです。
しかも、後出の次クールスタート時、Lv6パイロット購入するとLv3パイロットと比べ、命中回避とも実に3〜6%は違うのです。そこで、600の出費をどうとるかも含まれます。
でもゴメンナサイ。意味がわからないでしょう。
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