野戦


みなさんは、ドコのを上げると命中・回避が一番よくなるのかってご存知でしょうか?
きっと、ドコのも同じ価値と思われてる方が多いでしょうね。

ここでは、VPの仕組みではなく、いかに命中効率を考えるかのお部屋です。
命中にはいくつかの絶対に揺るがないところ、工夫で効率をあげられるところの両面、
いや、もっと深く掘り下げて考えてみましょう。
VPのことを考えると、戦闘の順序や回数などイロイロ考えますが、突き詰めるとココです。

当てれば敵の耐久力が減る。
回避すればダメージを受けない。


これを一番よくしたものがを制するのです。

あとは、成績もついてきますのでうまくやっていきましょうか。


命中率計算式
    攻撃側修正(加算) 防御側修正(減算)
MS能力セクション
乗算前実数値
基本値60 MS武器命中値
NT武器修正
MS回避値
NT専用MS回避修正
×
パイロット能力セクション
乗算前パーセンテージ
100 格闘or射撃命中値
パイロットレベル
パイロットレベル回避値
パイロットレベル
÷
100
×
戦闘指示セクション
マップ特性・AIタイプ修正

命中に関わる数値

MSの武器命中値
パイロット(格闘・射撃)の命中値
パイロットLvそのもの
戦闘指示修正(全攻>攻重>通常>防重>全防)
マップ特性
AIタイプ修正

以上6項目

回避に関わる数値

MS回避値
パイロット回避値
パイロットLv

戦闘指示修正

以上4項目

全ての能力が0(ゼロ)のとき
MSセクション(60+0−0)
×
パイロット{100+(0+0)−(0+0)}
÷
100
×
1.0×1.0
±0±0
=60×100÷100×1×1
=60(%)
60%で命中
【攻撃側】
MS攻撃1UP
MSセクション(60+−0)
×
パイロット{100+(0+0)−(0+0)}
÷
100
×
1.0×1.0
±0±0
61×100÷100×1×1
=61(%)
61%で命中
【攻撃側】
パイロット命中ポイント1UP
MSセクション(60+0−0)
×
パイロット{100+(+0)−(0+0)}
÷
100
×
1.0×1.0
±0±0
=60×101÷100×1×1
=60.6(%)
60.6%で命中
【攻撃側】
パイロットLv1UP
MSセクション(60+0−0)
×
パイロット{100+(0+)−(0+0)}
÷
100
×
1.0×1.0
±0±0
=60×101÷100×1×1
=60.6(%)
60.6%で命中
【回避側】
MS回避1UP
MSセクション(60+0−
×
パイロット{100+(0+0)−(0+0)}
÷
100
×
1.0×1.0
±0±0
59×100÷100×1×1
=59(%)
59%で命中
【回避側】
パイロット回避ポイント1UP
MSセクション(60+0−0)
×
パイロット{100+(0+0)−(+0)}
÷
100
×
1.0×1.0
±0±0
=60×99÷100×1×1
=59.4(%)
59.4%で命中
【回避側】
パイロットLv1UP
MSセクション(60+0−0)
×
パイロット{100+(0+0)−(0+)}
÷
100
×
1.0×1.0
±0±0
=60×99÷100×1×1
=59.4(%)
59.4%で命中


MSの能力は数字の違いが、そのまま反映されると考えられます。

MSは命中、回避のいいものを使えば、そのまま反映されます。

パイロットの能力は、差に対して割り算入るため、MSでの結果比率になってきます。
(MSセクションは80を超えない為、効率は80%以下となる。)


パイロットはLvアップに努めるのが良いです。

理由は
@Lvアップによる命中/回避への1シフト
ALvアップにより各能力もアップ
上記2点により、合計1〜3よくなります。

ただ、成長ポイントを振り分ける様に強/標準放置等をするより、精鋭地区での放置/任務のほうが効果的なこともままあります。

よく、能力MAXなのにどうして?といわれてもLv差がものを良いますが、

パイロットLv30、命中ポイント70とパイロットLv28、命中ポイント72は同じです。

ついつい、能力ポイントで優劣しがちですが、気をつけましょう。


補正効果って何?(知らないと大損)

MSの武器命中値(NT武器修正含)とMSの回避値(NT専用MS回避修正含)の差は、±20を超えないようにされています。

それが、補正効果です。

命中率が、下限3%〜上限97%(NT射撃除く)と同じ考えです。

これをうまく使わないといけません。


補正効果例

基本命中値は、上限値80〜下限値40の間で算出される。

ここをおさえて例をあげます。


【上限例】
普通の場合
  • 【攻撃側】ゲルググJG、VS【防御側】ジムコマンド宇宙用
    基本値60+38(ビームマシンガン距離2)−回避34=64

    補正がかかると
  • 【攻撃側】ジオング(NT-5搭乗)、VS【防御側】ジムコマンド宇宙用
    基本値60+35−20(有線ビーム距離2)−回避34=8180(上限値を上回り補正)

  • 雰囲気こんな感じですね。


    【下限例】
    普通の場合
  • 【攻撃側】ゲルググJG、VS【防御側】GP01−Fb
    基本値60+38(ビームマシンガン距離2)−回避56=42

    補正がかかると・・・
  • 【攻撃側】ガッシャ、VS【防御側】GP01−Fb
    基本値60+33(クロー距離1)−回避56=3740(下限値を下回り補正)
    基本値60+23(ミサイルランチャー距離2)−回避56=2740(下限値を下回り補正)
    基本値60+−8(ハンマーガン距離3)−回避56=−440(下限値を下回り補正)

  • 笑えます。JGとガッシャの命中が見た目46も違うのに実際には2しか変わりません。

    しかもガッシャはどの武器使用しても命中が同じになります。

    ということは、もう、皆さんお気づきですね。


    敵の回避が高いとき

    どうせ、命中変わらないなら高威力のMSを使いましょうという事です。

    GP01の56
    アレックスにNT-5搭乗時の60
    GP03Sの64

    上記3機種に対しては、命中が36以下の武器は同じって言う事です。

    そのため、命中が悪いと称されるようなドム系、支援機でも時には、ありなのです。



    以下作成中です。


    編成


    今はもう、ご自由に組んで下さい。グッド・ラック♪


    塔載値は以下のようになります。
    大将45+LV+22
    中将45+LV+19
    少将45+LV+17
    准将45+LV+15
    大佐45+LV+13
    中佐45+LV+10
    少佐45+LV+7
    大尉45+LV+4
    中尉45+LV+2
    少尉45+LV