3ヶ月ぶりの更新でいきなりですが、メールアドレスを変えました。
しばらくネットから遠ざかっている間に利用メールサービスのログイン方法が変わり
うちのPCが古いせいなのか、どれだけ時間をかけても認証できなくなりました。
そんなわけで、ネットに遠ざかっていた10月中旬から今日の午前中までに届いたメールはまったく目にしていない状態です。
もしもこの期間中にメールを送信し、返信を待っている方がいましたら
お手数ですが、再び新たなメールアドレスに送ってください。
…とはいえ、 最近はネットに繋げるのが月に一度というペースになっているため
次にメールをチェックするのは2月以降になる可能性が非常に高いです。
そのため、返信するとしても、またもや待ってもらうことになってしまいそうです…。
おととしからネットに繋げる頻度が、ほぼ毎日から週に一度に低下し
去年からは、隔週、月一、隔月…と、どんどんネットから遠ざかるばかり。
元々、スローだった当サイトの更新頻度も、ついに年に12回、回数だけで判断すると完全に月刊化しています。
このサイト自体は契約プロバイダ・ぷららの(事実上)無料サービスで公開していますから
ぷららを解約しない限りは閉鎖することはないのですが
放置ぶりについては、去年以上に酷くなってしまうことは否定できません。
6年目の12月31日からプレイを中断していた『プリンセスメーカー5』をようやくクリアしました。
最後にプレイしたのが去年の2月11日なら、再開したのも2月11日だったので、ぴったり1年後に再開したんだなぁと
その偶然に少し苦笑してしまいました。
私にしては珍しく、セーブロードでのやり直しはほとんど行わなかった今作。
礼儀正しく、社交的な優等生に育った娘は、最終的には親が予想していなかった歌手の道へ。
カリスマや気品が高いこともあって、もっと上位のEDを目指せたんじゃないかと思っていた私は少々落胆する結果だったんですけど
クリア後にじっくりと目を通した限定版特典の攻略本を見たら
魅力を少し上げさえすれば、イベント系以外では最上位に値する「王国の女王」EDを達成することが可能な状態。
さらに、所持しているだけでパラメーターが増減するアイテムを大量購入&処分したことで
女優、アイドルグループ、グラビアモデル、声優と、芸能関係のEDの方も確認することができました。
それ以外のEDは、優先順位の関係から、どんなにパラメーターを調整しても見ることは叶いませんでしたが
上位EDのひとつや、芸能コースEDをほぼ制覇したことで、達成感はそこそこ味わえました。
とにかく、なんといっても“長かった”
それに尽きるゲームでしたよ。
私は長いことが良しとされるRPGジャンルですら、その長期プレイ時間がネックであまり手を出さないユーザーですから
周回プレイしてこそなジャンルである育成ゲームでこのプレイ時間は、どうあっても長所にあげることはできませんね。
通常の育成ゲームが、1週間=特定コマンドを6回連続な作りなのに対して、今作では1日に数コマンドも実行するもんだから
育成コマンドを最速設定でスキップしても、1週間がなかなか終わらない。
通常育成ゲームで1ヶ月も進められるところを、今作では1週間分しか進まない。
それなのにゲーム期間は8年という長期設定になっているんだから、どうしたって長時間プレイになってしまう。
私はかなり初期の段階から、今作を『ときめきメモリアル』を筆頭とする学園もの育成SLGのような気持ちでプレイしてきたので
その視点から、従来の自己育成SLGにおける欠点だった「プレイヤーと主人公の乖離」を生じさせない美点を見出していたんです。
いくら主人公=あなたですよと謳ったところで、プレイヤーが主人公の言動すべてに口を挟めるはずもなく
ゲームに登場するキャラクターと実際に会話するのは主人公であり
「私はこんなこと言わない!」
「なんでこんな行動を取るの?」
と、主人公の台詞やアクションに対して、不満を覚えたり、興ざめした経験を持つプレイヤーは結構いますよね。
特に女性はその傾向が強いですし、主人公を1キャラとして割り切ってしまい、元より自己投影する気のない人もいて
主人公に萌えたり、まるで我が子のような目線で見るようになったりします。
でも、そういう目線でプレイしたときも、主人公の外見や声設定がないような、主人公=自分の前提がネックとなり
こちらはこちらで、純粋に1キャラとして萌えたり愛着を持つのが難しい。
その点、プリメ5では最初から、プレイヤー(母親、父親)と主人公(娘)が別の存在になっているわけですから
主人公が自分の意に沿わない言動を取ったところで、「自分だったら〜」なんて、不満を覚えることがない。
それでいて、娘の能力や趣味・性格を自分好みに変えさせることができる。
従来の学園育成ゲームとは比較にならないほど、育成対象に対する影響力が強い。
また、1キャラとして、プレイヤー(自分)に悩みを打ち明けたり感謝してくれたりと、主人公萌えの層にとっても嬉しい内容となっています。
娘が顔を赤らめて恋の相談をしてきてくれたときの喜びは、他のゲームでそう体感できることではありません。
育成ゲームをやってみたけれど、数値と一部イベントが変わるぐらいで、物足りない
もっと育成対象者を自分好みに変えてみたい…
乙女ゲームはやるけれど、男キャラより主人公や友人キャラにばかり入れ込んでしまう
主人公も友達キャラとして接することができたらよかったのに…
そんな不満や物足りなさを常々感じている人たちが求めていたゲームだと、私は感じたんですね。
にも関わらず、初クリアまでに50時間はかかる今作を容易にすすめられるはずもなく…
他ゲームにはない魅力、そして向いている層もはっきりしており、決して駄作や凡作に位置しない作品なのに
ただ「長い」という点において、良作だときっぱり言い切れない作品になってしまっている。
8年の期間が無意味なものじゃない、小中高という三段階があるからゆえに
高校学園ものでは体感することのできない独自性もある…だからこそ、余計に惜しい。
小中高が舞台な点はそのままながらも、設定期間は4年にするとか、とにかく今のプレイ期間の半分にさえしてくれたらなぁ…と
最初から最後まで、不満点が一貫していた作品でした。2012年02月29日/『elan plus』をクリア
PSの交流系育成シミュレーションゲーム『elan plus』の女主人公初回プレイを、3時間30分でクリアしました。
迎えた最初の結末は、1位になったエイジからパートナーに指名されるEDでしたが
エイジのイベントは明らかに最後まで進んでいなかった上、好感度も最高ランクのひとつ前だから、かなりあっさりとした内容でした。
今作のおまけモードは、少し珍しいことにパートナー結末を迎えたキャラのギャラリーが
サムネイル段階だとすべて開いた状態になっているので(通常画面サイズで見られるのは、自分が起こしたイベント分のみ)
見落としていたイベント絵がどれだけあるのかを容易に確認することができます。
そのため、エイジのイベントを二つ見落としていたこと、親密そうな二人が描かれたEDも用意されていることが分かりました。
もっとも、今作の「好意」状態で親密なEDを迎えても説得力はまるでないですし、あっさりした内容に留まったのはかえってよかったですけどね。
というのも、この『elan』というゲーム、通常の交流系ゲームのように、好感度ランクを1段階ずつ上げていく仕様じゃないんですよ。
嫌悪・無関心・普通・興味あり・好意・恋慕と、段階性な点は共通しているんですが
このうち、恋慕以外までなら簡単に移行することができる。
たった1回の会話で嫌悪から普通状態に持ち込めれば、好意を抱いていた相手から簡単に嫌われることもある。
1回1回の会話が勝負で、常に気を抜けないわけです。
その会話も、相手の問いに対して肯定するか否定するかという、常に分かりやすい二択制を取りながら
ノーマル(通常反応)とは別に、喜怒哀の3種類の感情を同時に選ぶことが可能になっています。
どうやら、会話はすべて2段階になっているようなのですが
最初の質問で相手が乗ってこない選択をしてしまうと、次の段階に進まないまま、会話が打ち切られてしまう。
だから、当たり障りのない無難な反応ばかりしていると、大きな失敗を犯さなくても、会話は盛り上がらなかったりする。
イライラしている相手を余計に怒らせてでも、あえて会話を続行させる必要もあったりするんです。
そのあたり、好感度ランクの振り幅が大きい点と合わせることで、どのような会話にも真剣に見入ってしまうんですね。
反対に、もう嫌悪状態だから何選んでもいいやと、適当に変な反応を返してみたら
意外にもそれがベスト選択だったりして、好感度ランクが一気に上がるのも、それはそれで面白かったりします。
まだ初回プレイで全然やり込んでいない状態ですけど、今の時点では、全体的なバランス調整が取れているゲームだと思いました。
前述した、好感度の振り幅が大きいことから、会話に対して毎回真剣に向き合わざるを得ないことをはじめ
24週間という、長すぎず短すぎないプレイ期間はダレませんし
登場する主要キャラ8人の男女比がちょうど半々であることから、性別も1個性となり、キャラ被りや誰かを忘れる心配もない。
(これがもし8人すべて異性だったら、ひとりふたり名前が出てこないキャラが絶対出てきたと思う)
あくまでも「コミュニケーション」ゲームなので
キャラたちの対応は、ある一名を除いて主人公の性別どちらでも違和感ないようなものに留まっており
恋愛ゲームに慣れた層からすれば、物足りなさを終始感じるでしょう。
しかし、恋愛ゲームのキャラは媚びているようにしか感じられなくなった人には、逆に新鮮に映るかもしれませんね。
この『elan』のように、男女双方をターゲットに作られた偏りのない交流系ゲームなんて、今や絶滅寸前ですから。
世界観設定の説明は最小限、プレイ環境もこれといって不便さはなし、プレイ時間も2周目以降なら2時間で終わりそう…
と、何かと取っ付きやすい作りですから、折を見てちょいちょいプレイしていけたらなと思っています。
2012年03月03日/2011年にプレイしたゲームを振り返る
2011年度は、プレイしたゲームの感想を半数以上サイトに書かなかったため
3つ目から8つ目のタイトルに関しては、プレイした順番がかなりあやふやです。
本数自体は12本と、例年とさほど変わらないものの、これといって印象に残るタイトルにはひとつとして出会えませんでした。
だもんで、2011年度のベストゲームは該当なしです。
『龍神絵巻』には熱中しましたが、オンラインノベルであってゲームじゃないもんなぁ…。PS2版プリンセスメーカー5(6種類のEDを確認)
プレイ期間が今の半数設定なら、今年のベストゲームにはプリメ5を挙げていたはず。
それだけ、飽きが到来するまでは楽しんでいたんですよ。
プリメ5と同じ他者育成SLG『Hop step あいどる☆』の1周に数十時間費やしていたことから
50時間はかかると聞き及んでいた今作をプレイする踏ん切りがついたのだけど
『Hop step あいどる☆』の場合、ロードを繰り返し、イベントメッセージはすべてメモする作業込みでのプレイ時間だったんですよね…
リセットなしのプレイで50時間かかるプリメ5と同等に考えること自体が間違いだったよ。遙かなる時空の中で 夢浮橋 Special(言の葉以外をコンプリート)
最初からPS2版一本だった方が総合売上も高かったろうに…。
売り方、発売間隔、追加要素の中途半端から受ける悪印象のせいで損をしているファンアイテム。探偵・癸生川凌介事件譚 仮面幻想殺人事件(スタッフロールを確認。ランクC判定)
とある推理小説が原作だと言われても何の疑いも抱かないほど、シナリオの質と完成度が高い推理ADV。
DSというハード内においては間違いなくトップクラスの出来じゃないでしょうか。
大抵のミステリ系ADVが短編複数収録型なのに対し、今作は最初から最後まで一本の事件に絞った長編形式だから、読み応え十分。
ADVゲームはシナリオの質がよくても、演出が弱い、プレイ環境がいまひとつ、ゲーム性が皆無という欠点を持つこともしばしばなのですが
今作はグラフィック・サウンド共に演出面もレベルが高く、プレイ環境はストレスなし、システムはオーソドックスでプレイしやすいです。
作中に出てくるオンラインゲームをもっとゲームシステムに連動させていたら
紛れもなく名作になっていただろうになぁ…と、そこが惜しいですが
DSで質の高いADVがやりたい人は押さえておいて損はないでしょう。
主人公の立場が助手の助手という情けないものだったり、犯人像や動機から人を選ぶとよく言われていますが
そのあたりは、普段どれだけ推理小説に親しんでいるかで変化すると思いましたね。
読み慣れていない人ほど、抵抗感(拒否反応)を覚えやすく、シナリオに感心する度合いも強くなる。
一方で、親しんでいるからすれば受け入れやすい反面、そこまでシナリオ評価は高まらない。
シナリオの質の高さはあくまでゲームジャンルとしてみた場合なので
推理小説を読み込んでいる層からすれば、感銘を受けるほどじゃないのも事実。PS2版地球防衛軍2(未クリア)
新品で買ったのに、なぜかディスクが正常に読み込まれず、何度も何度もチャレンジしなければいけませんでした。
そういうこともあってか、ステージの半分もクリアしない状態で売却しました。
『ギガンティック ドライブ』の開発メーカーと同じ&当時一緒に住んでいた甥が喜びそうだと思い購入。
が、私には、大量の敵をいっせいに倒すタイプのアクションゲームは合わないと認識しました。
ストーリー性ゼロゆえに、そっち面をモチベーションとしてプレイすることもできませんでしたし。
それに、実生活において虫に悩まされていた身としては、ゲームでも大量の虫を追い掛け回す(される)のは、それだけでキツイ。
虫嫌いの人間は決して手を出しちゃいけません。
さすがにSIMPLEシリーズ随一の良作認定を受けたタイトルの続編だけあり、価格以上の優れた出来。
イベントや会話パートなどで横槍を入れられず、純粋にアクション部分だけを手軽に楽しみたい人には最適のゲーム。ポケットモンスター プラチナ(殿堂入り)
甥から借りたソフト1。
シリーズの中では、全体的なバランスが取れたタイトルだと感じました。
ボリューム的な面でいえば『ソウルシルバー&ハートゴールド』が申し分ない出来ながらも
ストーリー面での吸引力はいまひとつなのが玉に瑕だったんです。
最新作の『ブラック&ホワイト』はポケモンのデザインに馴染めず、これまた残念でした。
その点、プラチナはアカギというカリスマ性のある敵キャラ、愛嬌たっぷりのライバルキャラの存在でストーリーも良好
ポケモンデザイン、サウンド面などにも引っかかりを覚えることなく
ブラック&ホワイトとのプレイ間隔もそこそこあいていたことから、ポケモンの魅力を十分に堪能できました。
普通にプレイしているだけで(通信機能を使わずとも)図鑑が埋まる点も嬉しかったし
再戦とは別に、ジムリーダーたちが主人公の別荘に遊びに来てくれるおまけ要素があった点も○
ただ、期間限定の連動要素が多すぎるあまり、参加できないイベントがわりと見受けられていた点には落胆しました。
発売後すぐにプレイしなかったユーザー層には感心できない仕様です。ポケットモンスター エメラルド(殿堂入り)
気がつけばポケモンシリーズのほとんどをクリア済み。
唯一プレイしていないのは3作目だけ…となると、急激にしたくなるのが人間の性(?)というわけで
甥への誕生日プレゼントを口実に、ちゃっかり自分の分も購入。
他タイトルに比べて状態異常の効果を実感しやすく
九州地方がモチーフゆえに海エリアが広い特徴はありながらも、それ以外は従来通り。
最初こそ、それまでプレイしてきた3作(プラチナ、ゴールド、ブラック)とハードが異なることで
グラフィック面に慣れる(受け入れる)には時間がかかったんですけど
テンポの良さは歴代作品の中でもトップクラスで、ポケモンシリーズで初めて戦闘アニメを常時ONにしたぐらいです。
(OFFにすると演出が全カットになって余りにも味気ないし、ON状態でもスピーディーだからイラつくことがなかった)
まあ、DS作品に慣れたあとでは、どうしてもジムリーダーや四天王のグラフィックを寂しく感じますが、そこはリメイクに期待しましょう。ポケモン不思議なダンジョン 空の探検隊(未クリア)
甥から借りたソフト2。
ずっとやってみたくて期待度が大きかったわりに、いざ開始してみれば、さほどはまらず…。
それでもちょっとずつ時間をかけて進め、ラスボスまで辿り着いた!
と思いきや、ラスボスどころか、まだまだ話は続くと甥から知らされて、ますますやる気がなくなりました。
子供と身近に接するようになると、子供には見せられないなぁ…とか、逆に見せたいなーという視点を持つようになるもんですが
そういう保護者視点で安心してプレイさせられる優良作品というのが第一の感想。
(未クリアで言うべきじゃないだろうけど、これから先の展開が大きく変わるとは到底思えない)
一流ブランドに対する期待を決して裏切らない、「安心・安全ソフト」と言い換えることもできます。
でも、主観では面白味が感じられなかったのが本音であり、いまだに未クリア状態。桜坂消防隊(未クリア)
このタイトルを入れるべきか迷いました。
何せ、2時間程度しかプレイしておらず、序盤もいいところ。
とりあえず、消防署内のキャラポリゴンは、PS2であることを疑いたくなるほどの代物でした。
購入動機は完全にメーカー(アイレム)買いながらも、私がアイレムのゲームを気に入ったのは「おふざけ」部分ですから
真面目シリアスで進む今作が肌に合うわけがなく…
アクションゲームが苦手なこともあり、メインの消火作業パートにそれほど入り込めない。
未着手ゲームがいくつもある中で、このゲームを再プレイすることは当分なさそうです。相棒DS(全モードをクリア)
ヌルいのと、ゲーム性がないのは違うんだと知ったタイトル。
ファンアイテムだと割り切れば良作です。ラストバレット(図鑑、アルバム達成率100%)
CD化されているか調べるほど、主題歌がツボにはまりました。
今回はCD未発売で落胆しただけに、違うゲームでも起用して欲しいものだなぁ。
あと、ヒロイン以外の声優は(キャラに噛み合ってなくて浮いてるけど)下手と表現する類のものじゃないですよ。夏夢夜話(シーンリストをコンプリート)
サントラでじっくり聴いたことで、ED曲の素晴らしさを認識しました。
ゲーム中はろくに聴いていなかったからね…
片方に至っては、スタッフロールをカットしたから、まったく聴いていなかったし…。
その一方で、妙な中毒性があるOP曲は、デモとセットでこそ価値がある。
ひとつの曲として勝負するには厳しい。tsugunai 〜つぐない〜(スタッフロールを確認)
神の怒りに触れたことで肉体と魂が分離した主人公が、心がすさんだ人に乗り移り悩みを解決するRPG。
主人公のバックボーンにまるで触れていないこと、肉体に戻るための手段が「すさんだ心を癒す」という強引さ
主要キャラの名前を自由に変えられるなど、端端で一昔前のRPGテイストを感じさせます。
タイトルの『つぐない』、そして“すさんだ心”というキーワードから重苦しい内容をイメージしますが
実際の中身は、純朴な人たちばかりが登場する平易なシナリオ、シンプルなシステムのおつかいRPGです。
すべてひらがなのテキスト、二頭身のデフォルメキャラだったとしても何ら違和感のない世界観。
売りの憑依システムに惹かれて購入したものの、この部分に面白味は感じられませんでした。
乗り移り対象が4人+αいますけど、乗り移り後の人々の反応にそれほど変化が現れないんですよ。
さすがに子供、女性、男性では変わってきますが、男というくくりで一まとめに扱われることが圧倒的に多い。
登場人物たちは純朴な善人で裏表がないので、「意外な本音」みたいのも聞けませんでしたし…
結局のところ、NPCの台詞は、通常RPGのように物語の進行速度によって変わることがほとんど。
ストーリーも別段盛り上がるようなものでもなく(あくまで乗り移り対象の悩み解決がメイン)
音楽はサントラが欲しくなるほど良質ながらも世界観に合っておらず(実は暗い世界観じゃないのに、哀しい曲調ばかり)
グラフィックは個人的には十分な出来ながらも、特別優れているわけでもない…と、これといった特色もなし。
とはいえ、RPGで本来最重要であるはずの戦闘。この部分に作業感を覚えることはありませんでした。
システムはコマンド選択式という至ってフツーの作りながら
敵から攻撃を受ける数秒間だけアクションを起こせるので、常に戦闘に身を入れてしまう。
フルアクションにしないで、敵が攻撃を仕掛けたときに限定したのが◎
私みたいにアクションをそれほど得意としないプレイヤーでも、難なく爽快感を味わえる良システムです。
ひとつの冒険が平均40分で終わり、情報収集や装備変更などの街探索パートを含めてちょうど1時間で区切りがつく点も
ゲームにあまり時間が取れなくなった成人ユーザーにとって嬉しい作り。
華美なところがまるでない、小規模で地味な作品ですから、スケールの大きさや、難解な世界観を求めるユーザーには向いていません。
反面、やたらと込み入った人間関係や二転三転するストーリーに疲れたユーザーには
RPG本来の楽しさ(戦闘、冒険)を思い出せる良作に映るかもしれません。2012年03月16日/文字通りの男女兼用
『elan plus』の2周目と3周目プレイで、レイ、ナルサワ、サカキ、サライ、エイジ、ヨウ(攻略順)のEDを確認しました。
まだ『elan』というゲームに慣れていないことから
レイ&管理者狙いの2周目では、確実にEDを迎えるために候補者たちと一切関わらないよう徹したのですが
その結果、今作の醍醐味であるコミュニケートモード(会話パート)にほぼノータッチ状態となったため
とてつもなく単調で退屈なプレイになりました…。
候補者以外のキャラには通常の選択肢で進行するイベント(全4回)しか用意されていないから
そのイベントが起こるまでは、ただ無為に日々を送るしかないんですね。
イベントの内容も、これといった中身があるわけでもなく
「サブキャラだと思っていたら、専用イベントが用意されていてラッキー」程度のもんです。
私のように、最初から管理者=攻略対象と認識しているプレイヤーからすると、かなり物足りないと言わざるを得ず、個々に語る気がまるで起きない。
正直なところ、ついでに見ておくか的やる気のなさで始めたサカキ(女キャラ)攻略が
期待していなかった分だけ、一番素直に楽しめたくらいですよ。
レイに至っては、通常のプレイでは関わることがないキャラだけに
登場させる必要があったのか…? と本気で疑問に思うような内容でした。
女主人公でプレイしても、恋愛の“れ”の字も見当たらないイベント&ED。
この当時の乙女ゲーム(に分類されるもの)は、どれも昨今のものに比べて薄味ですが
『elan』の場合、恋愛要素が薄いとか、あっさりしてるという、“濃度”の問題じゃなくて
そもそも恋愛要素なんて含まれていないと表現した方が適切だと感じたんですよね。
女言葉の選択肢が出現するまで、自分(プレイヤー)が女であることを忘れる。
それほど、登場するキャラたち全員、男女兼用の接し方をしてくる。
男同然の扱いをされて興ざめすることはないし、イベントや台詞の端々で女主人公限定だと感じることも少なくないのですが…
そうやって、ちょくちょくプレイヤーの性を表すのだったら
どうして親密度最高のキャラに君の恋を応援するよ的台詞を言わせたりするのか
最高の盛り上がりを見せるべきEDが、あれほど簡易かつ友情路線に留まっているのか、不思議で仕方ないんです。
EDスチル(特にplusで追加されたもの)でこそ、恋愛関係を示すものになっているけれど、テキスト上はあくまでも同性同然の扱い。
このちぐはぐさは一体なんなんでしょうかね…
今作では、試験結果が良好だと、イベントが2回しか起きていない段階でもあっけなく「恋慕」状態になるんですけど
恋慕=性別問わずにデフォルトで赤面顔になるものだから、非常に面食らいます。
初回プレイの段階から、通常ゲームに比べてキャラが照れやすい(照れ顔の種類も豊富な)ゲームだと思っていたけれど
完全にのぼせあがった表情を同性から向けられると、どうすればいいのか困りますよ。
異性キャラにしたって、前述したように、友情の範囲内である健全なテキストで進行するものだから、表情と会話が噛み合わない。
通常の恋愛ゲームだったら達成感や喜びを覚えるところなのに、グラフィックとテキストの食い違いばかり気になってしまう。
つまるところ、友情ゲームとも、恋愛ゲームとも呼べない中途半端な仕上がりになっちゃったなぁ…と。
今作を十二分に楽しめるのは、恋愛解釈可能な同性攻略が好きな人ですよね。
男女カップリングや友情で留まっている同性攻略が丁度いい層には、中途半端さが先行して受け入れにくい。
しかし、交流要素の描き方はともかく、システム面は買っています。
プレイ前は、今作の売りである「感情選択」を、プレイヤーの自己投影を深めるための要素としか見ていなかったけれど
実際のところは、育成要素やコミュニケートモードに直結した完成度の高いシステムに仕上がっている。
感情によってトレーニングの結果が変動するため
試験で自分が首位に立つ、あるいは相手に首位を取らせたいときには、こちらが望む感情に変えさせなくてはならない。
そして、自分が感情表現をすることで相手の感情が動き、その感情によって提供してくる話題が変わるのは
自身がゲームに参加している実感を与えてくれます。
選択肢で細かいニュアンスを伝えられるゲームはいくつも出ていますが
それらの大半が「あってもなくてもいい」域からはみ出せなかったことをかえりみれば
感情選択システムがそのままゲームの面白さ(醍醐味)に繋がっている今作は、隠れた秀作扱いをされてもおかしくない。
私は90年代後半から2000年代初頭に集中的に発売された、男女双方がターゲットの恋愛ゲームを結構プレイしてきましたが
現在でも通用する面白さを持っていると思えたのは今作が初めてです。
今作よりはまり込んだもの、気に入っているものは他にありますが
客観的な視点で見た場合、男女兼用恋愛ゲームで最も完成度の高い作品は『elan plus』で間違いないでしょう。2012年03月19日/女になるのに失敗したよ…だぜ。
使用ブラウザが古いためにアクセス解析を利用できなくなったので、別の無料解析サービスに切り替えました。
これまではシンプルなバナーデザイン表示だったから、今の露骨な広告には違和感が拭えませんが、そのうち慣れちゃうんですかね。
話は変わって、昨日、PSの友情育成ゲーム『ウィザーズハーモニーR』を2時間30分でクリアしました。
ウィザーズハーモニーといえば、声優の演技が酷いことからクソゲー扱いされ、悪い意味で名を広めた不運(?)な作品ですが
3作目にあたる今作も、「主人公である少年が、とある条件を満たすと女性になってしまう」物珍しさから
一部のニッチ層の注意をひきつけることになりました。
かくいう私も、いわゆるTS(性転換)要素があったことで、今作に興味を持つようになったんです。
もっとも、今回のプレイでは女化イベントを発生させることができず、特定キャラEDを迎えることにも失敗するという
この種のゲームでは一番つまらない結果で終わってしまったんですけど
初回プレイで受けた今作の印象はまずまずですね。
物語の導入部(キャラたちとの関係性、主人公の立ち位置)、ゲームデザイン&システム
どちらも説明書にきちんと目を通さなければ理解できない不親切設計なのに
ゲームシステムを把握する頃になると、育成要素はあってなきが如しの適当さだと気づいてしまう。
ところが、交流系ゲームで最重要と言えるイベントが毎週必ず発生して退屈させないから、プレイを続行してしまうのです。
キャラたちの声はとてもプロとは思えない、養成学校の生徒を連れて来たのかと疑惑を持ってしまうほどなのですが
過半数がどんぐりの背比べみたいな演技力ゆえに、かえって音声をフルカットすることにためらいを覚えずにすみました。
また、最初こそ、何の説明もなくキャラ全員顔馴染み状態でスタートしたことに戸惑いを覚えるものの
これも、プレイしていくうちに、男女複数(主人公除いてちょうど4人ずつ)のグループ交流イベントをすんなり楽しめるようになります。
物語性が必須とされる昨今の風潮だと、どうしても人間関係のいざこざや悩みがクローズアップされちゃいますが
今作は日常・行事などの単発イベントで構成される旧式スタイルですから
気軽な気持ちでキャラたちの他愛無いやり取りをのんびりと眺められたんです。
『WHR』は一対一ではなくて、グループ交流を主軸にしていることで
通常なら重要視する「ゼロあるいはマイナスからスタートし、段々親しくなる」その過程を気にかけることもありませんでしたしね。
主人公のキャラも茶目っ気があり、選択肢結果が読みずらい分、選びがいがありますから、次周プレイへの意欲を掻き立てます。
グラフィックはパッケージから受ける印象通りで、実際のゲーム画面だと上手に描けてるなんてことはない。
私は同キャラデザが担当した別ゲームを絵買いしたほどに、絵柄は好みなのですが
そんな私からしても、イベント絵が表示されても嬉しくありませんでしたし
スタッフロールが終了したらリセットボタンを押すしかない=おまけモードは当然用意されていない
交流系ゲームにあるまじき仕様が残念に感じなかった。それほど稚拙です。
でも、ティムの斜め顔Ver.立ち絵がツボなのもこれまた事実で…
やっぱり好みかどうかは、とっても大切なことです。2012年03月23日/女になるのに成功したのだ
『ウィザーズハーモニーR』の2周目プレイで、ティムと彼に対応したサブキャラのマリーEDを迎えました。
今回はイベント成否の結果を毎回確認したり、一部のライラ探索イベントに失敗続きで何度もやり直したので
プレイ時間は12時間を超えました…。
これからプレイする人は、探索アイコンの大きさを過信しないようにしましょう。
前回は不親切さが際立っていることに触れたぐらいで、ゲームの概要についてはコメントしていなかったので
今回はまず内容紹介からしていきます。
『ウィズハR』は平日は主人公(ナッツ)の能力育成、休日はマップ移動という、90年代後半スタンダードだったSLG+ADV形式。
特徴としては、仲間たち8人も主人公同様に各能力アップコマンドを実行しており、パラメーターが変化し続けてる点が挙げられます。
パラメーターの高さによって、仲間たちの将来も3パターンに変化しますが(好感度上位3名のみラストで確認可能)
仲間の育成に介入できる余地は週に1回予定をキャンセルできるだけで
実質的には主人公だけを育成するゲームと変わりない。
しかし、日々の育成効果を反映する試験や競技系イベントが皆無なので、主人公育成に何の必要性も感じられません。
多くの育成SLGのように、学習系コマンドと共に体力の回復を行える休養コマンドが用意されていますが
この休養コマンドを1回も使わずとも、体調を壊すことはなく、ゲームは問題なく進行します。
一応、主人公のパラメーターが全体的に高ければ、誰とも親しくなれなかったときのED内容が変わるようですけど
特定キャラと親しくなれば、そのキャラ専用EDに突入する今作では大して意味がないんですよね。
イベントの発生条件に、特定コマンドの実行とか、パラメーターの数値が含まれていない分
プレイヤーが気を配るのはマップ移動と会話選択だけでいいのは、楽といえば楽ですけどね…。
イベント面についての感想は、まず第一に数が多いこと。
今作では通常会話というものが存在しないから、会話=イベント扱いになっていますが
それでも1キャラに40個用意されたイベントは、育成面の無意味さを忘れさせてくれたし
他キャラが関わるものが多数含まれていたり、選択肢結果が予測しづらい作りは、ワンパターン化を防いでいます。
突発イベント(平日、育成の合間に発生するもの)やライラ探索イベントのパートナーが好感度1位のキャラと決まっており
休日発生以外のイベントは、1プレイ1キャラだけ=複数キャラの同時攻略しづらい作りですが
誰とも親しくなれずイベントが全然起きない事態を避けているので、かえってアリかなと。
この種のキャラ重視ゲームでイベントが少なかったり発生しにくいのは、プレイを投げ出す要因になりますから
数と発生しやすさに重きを置いたのは、正しい判断と言えるでしょう。
イベント発生の容易さは、自分でイベントを見つけ出す喜びを奪っていることになるけれど
そのあたりは「女化する」イベントの存在でフォローしているように見えました。
女化するのはゲーム期間最終日から2週間前を切った終盤ですけど
従来通りの休日マップ移動は行えますから、主要キャラはもちろん、サブキャラたちの反応を知ることができます。
「隠し要素・おまけ」としてのサービス精神は、十分合格点をつけられるものじゃないでしょうか。
そのイベントが購入動機だった私からすれば、イベント発生時期がゲーム中盤で
女化したナッツとキャラたちとのやり取りを、心ゆくまで堪能できたら言うことなしでしたけどね…。
でも、ゲーム中盤でナッツ女化に関連するティムのイベントが用意されていたのは嬉しかったな。
なまじこのイベントを見てしまったから、余計にティムのナッツ女化EDに期待してしまった(で、あっさり具合に気落ちした)けれど。
7周目プレイにて、ナッツ女Ver.のEDをすべて確認しました。
キャラゲーとして楽しかったのは2周目のティム、かろうじて3周目のリュークも入るかなという感じで
4周目以降は女化イベントの発生条件を探ることを目的とした作業プレイになっていました。
私の場合、いろんな攻略サイトで掲載されている女化イベントの発生条件
「男キャラと200日以上同じスケジュールを実行する」のスケジュールをカルテットと誤読したままプレイしていたんですよ。
そんな間違いを犯したまま女化イベント発生を狙っていたわけですから、自分の思い通りにいくはずもなく
サブキャラで女ナッツEDを迎えようとしては失敗の繰り返し。
6周目を終えたあとで失敗の要因(自身の勘違い)に気づき、次のプレイでようやく目的を達成させられた次第です。
しかし、勘違いに気づいたといっても、女化イベントの「正確」な発生条件はいまだに分かりません。
メインキャラの夢(将来)に関する3段階の連鎖イベントが鍵を握ることまでは掴んだものの
この連鎖イベントの1段階目を失敗しても、女化イベントのフラグが消滅するようなことはなかった。
イベントを成功させたときと失敗したときでは、女化イベントを発生させるために必要な同一スケジュール日数に変化が表れて
きちんと成功させていれば男キャラと同一スケジュール日を減らしても女化イベントが起きたのに
失敗した状態でスケジュール数を減らしてしまうと、女化イベントは発生しない。
つまり、女化イベントの発生条件には、スケジュール実行回数以外の要素も絡むことまでは判明したのですが…
それ以上のことは今もって謎のまま。
まあ、メインの男性陣狙いで特定男キャラを追い続けている場合、自然と女化イベントは発生しますから
サブキャラと女ナッツED狙いでもない限りは、スケジュールに注意を払う必要もないんですけどね。
そんなわけで、発生条件を間違えて認識したことから7周もプレイしましたけど
最初に述べたように、キャラを半数も攻略する前から飽きが来てしまうような、複数回プレイが適さない作りのゲームでしたね。
今作は各イベント発生日が完全に固定されていて、イベント発生条件にカルテットやスケジュールが絡むことは皆無に近く
どのキャラ狙いのプレイをしようが、発生するイベント内容に差が表れることはありません。
強制的な日常イベントは誰狙いでも決まって同じものですし、ライラ探索イベントは俗に言う金太郎飴状態。
突発イベントこそ各キャラオリジナル内容になってるとはいえ、そのイベントだけを目当てに何周もするのは厳しいものがある。
強制・突発・ライラ探索イベントの発生日が同一週に固まっているので
私のような選択肢の成否結果をメモしなければ気がすまないプレイヤーにとっては
突発イベントのために、過去プレイで散々目にした強制イベントをまたもや目にさせられる(スキップする)のは、とてもくたびれるのです。
1プレイで複数のメインキャラを同時攻略できる(2,3周で全キャラ攻略を終えられる)ならまだしも
1プレイで1メインキャラのEDしか迎えられない、全キャラのEDを見るには最低8周しなきゃいけない仕様なんですから
もっとユーザーが飽きない工夫も取り入れて欲しかったなぁ…と、その点が残念です。
簡単にイベントが多発する今作は、初回しかプレイしない、1キャラしか攻略しないタイプのユーザーには適していますけど
なるべく多くのキャラを攻略したい=何周もするつもりのユーザーには向かない内容だと感じました。
2012年05月06日/舞台『遙かなる時空の中で2』DVDの感想
去年の6月に舞台化された『遙かなる時空の中で2』のDVDを鑑賞しました。
本編ディスク144分、特典ディスク68分の二枚組みで、合わせて3時間30分ほど。
“遙か2”の舞台という理由だけで購入に踏み切ったものの
思い入れある二次元作品の実写化に対する抵抗は拭えず、前情報は一切調べませんでした。
DVDを再生して初めて役者の顔を目にすることとなったわけですが…
原作のカラフルな髪色は再現せず、現実的な色合いのカツラを使用したこともあってか
いざ鑑賞しはじめると、自然に舞台の世界に入っていけましたし
舞台映像をきちんと鑑賞するのも初めてでしたが、予想していたようなカメラ位置が固定というものじゃなく
視点変更やアップになることも多かったため、ドラマや映画と同じような感覚で見ることができました。
私からすると、泉水役の役者さんの顔立ちは、イサトに適してるんじゃないかなぁ…と思ってしまったりして
全員納得の配役と言い切ることはできませんでしたけど
二次元キャラの三次元イメージは個々で変わるものである以上、仕方ないことでもあります。
それよりも、勝真の再現度の高さ(身長や体格が原作通り)や、アクラムに西洋人的ルックスの役者、
翡翠役にきちんと他の役者よりも一回り上の年齢の方を起用した点を喜ばしく感じました。
内容は、各八葉の個人エピソード、八葉同士の因縁描写はばっさりと省き、二大勢力の対立を利用したシリンの陰謀が核となっています。
(例えば、せっかく彰紋だけは金髪のカツラを使用しているのに、鬼のような容姿設定に言及せず終わるなど)
花梨と八葉が互いを知り、信頼を深めるシーンなどはほとんどないですから、恋愛的要素は極めて低いです。
原作同様にアクラムを心の拠り所にする花梨、ラスト直前での嵐山のやり取り、マルチエンディングなどは乙女ゲらしいと言えますが
逆に言えばそれぐらいの要素しかないということでもあります。
また、原作や派生作品の中で最も花梨に対する視線が厳しいですね。
原作の中盤までは、龍神の神子として認めることはできなくても、一個人としては好感を持たれたり気遣われたりしたのに
舞台版では、龍神の神子を騙る変な女扱いで統一されている。
私は遙か2の序盤の展開(神子と認めてくれるのは紫姫だけ)が好きですけど
それでも、イサトが文を投げ捨てるシーンは、花梨に対して可哀想な気持ちになりました。
舞台セットのバリエーションがないため、美術面で平安らしさを感じることはまったくできませんが
殺陣メインと言えるほど比重の高いアクションシーンで、戦う八葉たちのかっこよさは堪能できます。
主催の劇団所属俳優が演じるオリジナルキャラも、説明役&コメディパートとして物語のメリハリを利かせる役目を果たしていましたし
音楽もサントラを一緒に購入しておいてもよかったな〜とあとで思ったりと、全体的に娯楽として楽しめました。
それに、本編終了後の、OVAやエキスパートガイドで知られる扇絵を再現しながら登場する八葉など、原作を大事にしている姿勢が嬉しい。
特典映像ディスクの方も、最初はマルチエンディングだけ確認して終わりつもりだったのに
いざ再生してみれば、稽古場での役者たちの姿が楽しげなあまり、ずるずると見続けて、結局すべてを鑑賞しちゃいましたし。
購入するまでは実質8千円超えは高いんじゃないかな〜と感じていたけれど
いざ特典ディスクまでしっかり拝見した今となっては、高い買い物なんかじゃなかったと認識が改まりました。
ただなんでしょうね…褒めてばかりいますけど、これまでの派生作品ほどテンションは上がらなかったからか
『夢浮橋』や『龍神絵巻』ほどには「他の遙か2ファンにもすすめたい」気が起こりません。
でも、大手通販サイトじゃないから、値段が高すぎじゃないか、舞台はよく分からない…
それらの点で引っかかっているだけで実写そのものに拒絶反応を覚えないのなら、購入した方がいいかと思いますよ。
遙か2の派生には外れなし、という私の認識を持続させてくれるものではありましたからね。それにしても、実写化すると、勝真の服装や泉水の髪型の妙さが一段と際立ちますなぁ…。
話は変わって、PS2ゲームを一本クリアしたので、感想を書いておきます。
プリンセスソフトから発売された『夢見師』という恋愛アドベンチャーゲーム。
総プレイ時間は9割以上ボイスOFF状態で10時間程度。
ボイスありでプレイした人は20時間超えのようですから、ボイスの有無がどれだけプレイ時間に影響を与えるかの、いい例ですな。
ちなみにボイスOFFでプレイしたのは、ボイスが再生されるたびに生じる本体の読み込み音に我慢できなかったからで
声優の演技が云々とかではないです。
ちょくちょく、この台詞はどういった風に演じているんだろう? と気になってバックログから再生したぐらいですし、むしろ上々な方かと。
システム面は、過去にプリンセスソフトのゲームをプレイしたユーザーからすると驚くべき快適さです。
レスポンスといい、スキップといい、早いこと。
バックログも、一画面で表示される量は少ないながらも、ちゃんと直前のテキストが表示されますしね。
(なぜそれを褒めるのか、理由が知りたい方は『何処あの』レビューのシステム項目を見てください)
1日を二回繰り返すという、ループものとしては異色の設定の今作。
1回しかないデートを2パターン行える、ひとつの会話の異なる展開を楽しめるというように
1週間しかない短い期間を二倍に膨らませ、相手キャラに対する情報量・思い入れを強める効能がある。
たった1週間という短い期間、本来なら急展開に感じてしまうヒロインとの恋愛模様も
特異な体質を持つ主人公の目線を通せば、無理に感じない。
ヒロインはみんな最初から主人公に好意を抱いている、私好みじゃない設定なんですが
イケメン設定(顔出しもする)で、人間的にもしっかりしていたから、不快感なくプレイできました。
重い荷物が辛くなったら〜のくだりなど、感銘を受ける台詞もあり
祖母とのコミカルなやり取りはなかなか面白かったりと、日常パートに退屈させられることもそうありませんでした。
ヒロインを少人数の3人に絞り、引き込む導入部、からくりが見えてくる中盤、真相が分かる終盤と、役割を分けた構成も分かりやすい。
平均的なヒロイン数の5人6人でも一応はシナリオは成立したでしょうが、食傷気味になるのは目に見えています。
4人目の(サブ)ヒロインが本当に“サブ”的扱いで、おまけとして息抜きできる範囲に留めたところも好感が持てました。
グラフィックも、ギャルゲーとしては珍しく、体がしっかり描けている安定感のあるものでした。
立ち絵は、一種の逆三角形といいますか、下に行くほどボリュームが出る体型がどうにも好きになれませんでしたし
夏子の白コートなど、見ていて辛い私服デザインもありましたけど
イベント絵の質は高く、不満を覚えることはなかったです。
各ヒロインは、後に18禁化した(というより、18禁として企画されたものの全年齢版を先に発売したかな?)作品らしい重い秘密を抱える設定。
ただ、明るい逆ハもの以外は受け付けないとかでも限り、特別マイナス要素にもならないでしょう。
CERO区分C認定を受けたように、15歳未満がするのには適していませんけどね。そんなわけで、グラフィックよし、システムよし、キャラよし、シナリオよし、音楽も別段問題なしと、欠点がこれといってない今作。
知名度の低さに反して、ユーザーからの評価はなかなかに高いです。
しかし、人にすすめたり、隠れた良作だと言い切るには、何か足りない。
今作を凡作認定するのはあまりに辛口かもしれないけれど、良作だと断言できるための要素もほんのちょっとでいいから欲しかった。
それはもっと耳に残るBGMだとか主題歌でもよかったし、プレイ意欲を高める構成のOPでもよかった。
あるいは、それらの点が今のままでも、最終章がもっと盛り上がれば、かなり印象は上回ったように思えます。
1シナリオとしてまとまっている一章、仕掛けに気づく二章と比べると
一番プレイヤーを引き付けてもいいはずの三章が最も淡々としていて、先の展開がそれ以前よりも気にならない。
終わり方にしても…好き好きにもよるけれど、私はすんなり納得いくものじゃなかったです。
どこかで同じ感覚を覚えたなぁ…と思ったら、『水夏』の四章がそうだった。
人の想いの強さによって奇跡が起きて問題が解決するパターンが苦手な人には
今作に対しても腑に落ちないものを感じる可能性は高いでしょう。
それから、家族がテーマだとしても、夏子や咲夜EDで最後に表示される一枚絵の内容には、押し付けがましさを感じました。
特に咲夜の方は、咲夜EDに持ってくるのではなくて、ヒロイン全員クリア後にあれを持ってきた方がしっくりきたのでは。
粗はなく、1日を二回繰り返すメイン材料を無駄にせずきちんと料理しているけど…
インパクト不足というのか…この作品にしかない光るものも見当たらなかった。