PS2版『プリンセスメーカー5』を2年目の4月冒頭までプレイしました。プレイタイムは8時間から9時間ぐらい。
育成ゲームの元祖とも言われるこのシリーズ。
父親(プレイヤーキャラ)と結婚EDの印象が強いためか、漠然と男性向けだと思い込んでいたんですけど
4作目で乙女ゲーム的要素が強くなったと聞いたり、5作目では母親でもプレイ可能と知ったことで、興味を持つようになりました。
プレイ時間がとにかく長いこと、移植担当メーカーがネックとなり、すぐに買う気にはなれなかったのですが
2年前に8千円は超えていそうな限定版が2千円で売られているのを目にしてレジに持っていきました。
どうでもいいことですが、『D.C. the Origin』と同時購入だったり。
普段はいくら値引率が高くお買い得でも、よほどのことがない限りは通常版の方を選んでいますが
今作の限定版グッズはサントラCDということで限定版の方を手に取りました。
でも、そのサントラは、シリーズ5作品のテーマ+5作目のエンディングしか収録されていない寂しい内容でがっかり。
(パッケージ裏を見返してみたら、サウンドトラックではなく、サウンド「セレクション」と表記してあった…)
一方で、もう一つの同梱物である攻略本はしっかりとした内容で、サントラに対する失望感を払拭してくれました。
限定版のムック系は当たり外れが大きいけれど、プリメ5は当たりですね。
私は初めてのプレイは(詰まった場合は別として)攻略情報をシャットアウトし自分が思ったとおりにプレイする主義なので
せっかくの当たりムックも今回のプレイだと出番がないまま終わりそうですが
もし二周目もプレイすることがあるなら、そのときは思い切り活用したいと思っています。
…同梱物に対する感想はこれぐらいにして、本編のプレイ感想に移ります。
PS2移植を担当したメーカーが『ファンタスティックフォーチュン2』と同じことから
プレイ環境に対する期待はまるで持っていませんでしたけど、意外にも強いストレスは感じずにプレイできています。
相変わらずスタート画面のデフォルトカーソルが“はじめから”だとか
もっとプレイする側の視点に立つ作りにできるはずだろうと思わせられる部分はちょいちょいあるんですけどね。
コマンドやアイテムに関する説明を見るためには、カーソルを当てるだけでなく決定ボタンを押す必要があり
別のアイテムの説明を見るためにキャンセルを行ってしまうと、勝手にカーソルが最上位に戻ってしまうとか…
こんな不親切な組み合わせ仕様、10年前のゲームにもありませんでしたよ。
コマンドや選択肢の色が薄い水色と白というのも紛らわしくて
自分が今どちら(何)を選んでいるのか分からなくなることがちょいちょいありますし
元がPCゲームゆえか、フォントが小さくて読みづらいのも目に負担がかかります。
執事のキューブが教えてくれる「年間行事」に至っては、何が書かれているのかを読み取ることすら困難。
これらはオリジナルから抱えてた問題点かもしれませんが、コンシューマに移植する以上、コンシューマ向きの変更をするべきです。
オリジナルに忠実であれば良しってものじゃないですよ。
そんなわけで、快適なプレイとは決して言えない作りではあるのですが、だからといって、そこまでプレイし辛いわけでもない。
セーブロードのアクセスはそれほど待たされないし、何かと生じる読み込み時間も短いものだから
プレイする上で頻繁にイライラさせられるとか、そういうことは特にありませんでした。
育成SLGでかなり重要な、育成シーンのスピード設定も、わりと細かく行えますし。
プレイ環境以外の部分については、同級生に話しかけるか無視するか、誘いに乗るか乗らないか…
スケジュール管理のみならず、交友関係にまで親(プレイヤー)が口を挟む点は心情的に納得がいかず
妙にすっきりしない気持ちを抱きながらのプレイではありますが、ゲームとしては楽しんでいます。
ストレスを手っ取り早く減らすには甘いものが有効だけど、その分体重は増えてしまう。
門限が早いと能力が上がりにくいが、ストレスに悩まされることもない。
逆に門限を遅くしてスケジュールをぎっしり埋めると、能力は高まる反面、費用はかかりストレスも大幅に上昇…
育成ゲームで重要なジレンマがきちんと生じているから、育成にも自然と本腰が入ります。
所持金にマイナスの概念があるところも上手いなぁと思わせられました。
一般的なゲームでは、所持金がアイテムの売値より低ければ、「お金が足りません」と注意されて終わるのに
このゲームで所持金を超えるアイテムも赤字扱いで購入可能です。
もちろん、褒められた状態じゃありませんから娘からは生活の心配をされて、親として情けない思いを味わいます…
いくら娘のためといっても、心配をかけてまでお金を注ぎ込むべきか? そのあたりも考えなくてはいけない。
友人(恋人候補)たちにもそれぞれ付き合う上でのメリット・デメリットが明確に存在する点も、娘育成ゲームらしさが出ておりナイス。
悪い子じゃないけどガサツなところが移っちゃったら困るから、あまり付き合わないようにね…
そんな風に、子を思う親の身勝手さまでが再現されている。
育成ゲームの形態を取っているのに育成要素にほとんど意味がない…
そんなゲームがごまんとある中で、今作はどの要素も娘の育成(パラメ)に直結しており
育成ゲームの祖であることを見せつけてくれました。
それから今作をプレイして、何よりも楽しい(プレイしてよかった)と思えたのが
プレイ開始から11ヶ月目にして、娘の性格が初期状態から別のものへと変わったのを目にしたときです。
顔つき、言葉遣い、考え方…同じ質問を投げかけてもすべて返答が変わる。
娘育成の面白さはここにあるんだと悟りました。
学力が上がれば試験でいい成績を収められる…習い事に励めば晴れ舞台で活躍できる…
そういった部分は他の育成ゲームでも味わえることだけれど
性格が変われば外見や思考にまで影響を及ぼすなんて手のかかること、容易に真似するところはそうないですからね。
性格の変化も目の当たりにして(4月冒頭時点では再び初期状態に戻っちゃいましたが)
これまでより更にプレイ意欲が沸き起こってきましたし、システム面でも強い不満はないから、今のところは楽しくプレイできています
…が、まだ八分の一しか進んでいないんですよねぇ…。
これで期間が3年だったら最後まで楽しくプレイできる自信があるけれど
まだ7年も残っているとなれば、いつまでこの状態が続くかは分かりません。ちなみにプリメ5の他にも『ギガンティック・ドライブ』の3週目(直人/グラング)も並行してプレイしていますが
こちらは(このゲームを気に入っている)家族からプレイを頼まれたときしか遊ばなくなっているため
3周目開始から3週間も経つのに、11話までしか進んでいない牛歩っぷりです。
全53話もあるゲームでこのペースですから、クリアする日がいつになるかは、まったくもって未知数…。
『プリンセスメーカー5』は5年目冒頭までプレイしました。ここまでのプレイ時間は30時間弱ぐらい。
序盤に感じていた、娘の受け答えにまで口を出すシステムに対する抵抗感はかなり薄まったことから
わだかまりなく娘育成に臨めるようになったのですが
今度は4年目(中学二年生)の二学期頃から退屈さを覚えるようになってきました。
ゲームシステムにだいぶ慣れてきた頃、ちょうど娘が小学校を卒業し中学校に入学する大きな変化が訪れたため
飽きよりもまず小学校時代との違いによって生まれる新鮮さに目を奪われたから、この段階ではまだ楽しくプレイできたんです。
だけど、中学校に進級したといっても
バイト・習い事が少し増えて、娘と友人の外見が成長し、新しいキャラが数人登場するだけとも言えるんですよ。
だから所詮は一過性の効果しかなくて、その変化が「普通」のことになってしまうと、たちまち新鮮さは消滅してしまう。
そうなると、残ったのは小学校時代と変わらない単調な日々の繰り返し。
同じ台詞でも、小学校時代と中学校時代では声の演技が違っており、最初はその細かさに感心させられたのですが
新たに音声を録るのなら、台詞自体を中学生用の新しいものに変えてくれないと、プレイ続行のモチベーションには繋がりません。
服装の種類も少ないから(しかもデザインも可愛くない…)着せ替え要素へもあまり入れ込めないし
バイト先や友人のイベントで、まったく同じ内容のものが何度も発生する前時代的な作りも気になってしまう。
スキルがわりと簡単に最高値の10に到達してしまうのも拍子抜けですね。
新体操部の活動を2年間行い、バレエ教室に週一ペースで通っていただけなのに
これ以上舞踊スキルが上昇しない=部活動行う意味がほとんどないのは張り合いがありません。
ここまで簡単だと、最上EDの条件に全スキル10があるから、ひとつのスキルマスターが容易な仕様なのかと思ってしまう。
友人キャラのイベントについても、今のところ最後まで確認したのはエミリだけとはいえ
5段階しか用意されておらず、しかも短期間であっという間に終わってしまった…。
全体的に、小さな台詞変化は豊富でも、大きなイベントはほとんど用意されていないから、単調さをより感じてしまう。
メインストーリーに絡むイベントが起こると盛り上がりが格段に増すから、そういう大きなイベントも定期的に発生する作りにして欲しかったです。もうプレイする気をなくしたとか、そういうわけではないんですけど、8年というプレイ期間はあまりにも長すぎですね。
プレイ期間が8年という長期な設定は、シリーズの恒例とか大きな意味があるのかもしれないけれど
そのあたりを知らない新規のユーザーからすれば、今作の内容なら4年、長くても6年が丁度よかった。
プリメ5と並行プレイの『ギガンティック・ドライブ』の方は
プレイヤーキャラは直人、パートナー機人はグラング選択の三周目を28話までクリアしました。
エレンの好感度が上がらないように三咲工業の建物を守るプレイに徹していた二周目と異なり
今回はそういった縛りがないから、周囲の建物に気を使わない爽快プレイになると読んでいたんですけど…
そんな私の読みとは反対に、実際のプレイ所感は機人操作に慣れていなかった初回プレイを思い出すものでした。
初めて操作したときから、とにかく重い(動かしづらい)ということで、敬遠しがちな機人だったけれど
まさか序盤戦で連続ゲームオーバーになるなんて…。
このグラング、重くて動きが鈍いだけじゃなくて、リーチが短い欠点も持つから
ヴァヴェルやライオールと同じような戦い方をしていると、パンチが届かないままカウンターを食らうのがオチ。
さらにライオールでは便利すぎて卑怯とも言える飛び道具が、ろくに使えやしない。
パワーがあるのはいいけれど、パンチで相手が吹っ飛んでいく距離が長すぎるため
勢い余って守るべき建物まで破壊→ゲームオーバーなんてことにもなりかねません。
特定施設が壊されないよう敵を倒す勝利条件が多い今作で、この性質はプラスどころかマイナス。
さすがに28話まで来た今では、グラングなりの戦い方も学んで、さくっと楽に勝てるようにもなって
重い機体にストレスを覚えることも減ってきました。
ただ、それでもライオールやヴァヴェルの方が動かしやすい点は変わりないです。
一度、あるミッションで試しにライオールを選んだら難なく勝ってしまい、複雑な気分になりました。
まあ、ここまで明確な性能差を感じられる点が、このゲームの長所でもあるんですけどね。2011年02月20日/2010年にプレイしたゲームを振り返る
2010年度はイマイチなタイトルはそれほどなかったものの、ツボなゲームにも出会えませんでした。
それに11本中の2本は未クリアだから、クリア済みタイトルだけに限定すると、数は一桁止まり。
数・内容ともに、不作な年であることを否定できません。
ベストゲームを選ぶとすれば
『想いのかけら 〜Close to〜』
かなと思いつつも
一昨年や昨年にプレイしていたら、候補に挙げることもなかったタイトルなのも確か…。SIMPLE DSシリーズ Vol.41 THE 爆弾処理班(後日談を確認)
恋愛ゲームなどで起こりやすい「媚びてて苦手」状態は、何も人間キャラに限った話じゃないんだと知りましたね。
普通にプレイしていたら誰もが愛らしく思えるパートナー犬のディーノですが
ここまで狙いつくされると、一挙一動を可愛いと思いながらも、同時に拒否感も覚えてしまう。ポケットモンスター ハートゴールド(2度目のスタッフロールを確認)
マクドナルド提携の配信サービスは一昨年から乱発しすぎに思えるんですけど、元々こんなものだったんでしょうかね。
頻度が高すぎて、希少性についてはかなり薄まった印象を受けます。
ミュウが配信された頃は、甥が欲しがってるを言い訳にしつつ、ちゃっかり自分のソフトでも受け取っていたのだけど…
今は自分の分も…という気は起きないですね。WATER SUMMER(四章冒頭までプレイ。未クリア)
PS版の四章は全然プレイしてないくせに、なぜか女将さんの
「困っている人を助けられるから、お金には価値があるんですよ」
この台詞だけはしっかり耳に残っています。
こういうのを名台詞って言うんでしょうなぁ…
ストーリー展開とかにはほぼ無関係な台詞なのに。
PS2版と今作の違いのひとつとして、お嬢役の声優が異なる点もあるんですけど
三章までの数度の登場シーンでは声の違いは見出せなかったこと、お嬢メインの四章は全然プレイしていないことから
当時のプレイ感想ではあえて触れないでいます。おさわり探偵 小沢里奈シリーズ(おまけモードをコンプリート)
主人公の里奈と友人のまなみ&千歳は小学生向けの児童小説、探偵三人組を彷彿させられて
小学校の図書室に置いてある本を読み返すような、一種の懐かしさを覚えましたね。
ただ、キャラ・世界観には魅力を感じても、ゲームとしては評価できない部類だから、ゲームとしては低評価気味です。
出来がかなり悪いわけじゃないけれど、世界観にさえはまらなかったら、単なる総当りゲーだなぁ…と。牧場物語 ふたごの村(2年目の春下旬までプレイ。未クリア)
感想の方ではほとんど触れていなかった恋愛面はまったくの空振りで終わりました。
最近ではそっちの方が「当たり前」になっているので、予想通りといえば予想通りのことではありますが
それも、プレイを放棄した理由のひとつになっているのは確かです。
よりにもよって、一番好みだったのが、このはな村の村長イルサ(女性)だったんですよ。
ハーベストムーンをプレイしたときも、カーターやゴッツが好きだったなぁ…。
牧場物語シリーズは、ゲーム面だけでなく、恋愛要素面でも私とは合わない作りみたいです。想いのかけら 〜Close to〜(シーンリストをコンプリート)
声優面に関しては全体的に合っておらず、キャストが一新されても惜しく感じないものの
(遊那だけは妙な中毒性を持っているので、新規の声といちいち比較してしまいそうだけど)
それ以外は全体的に小さくまとまっている統一性の高い作品でした。
最初はまったく可愛くないと思っていた、“くまんばち”ですら、日付切り替えのアイキャッチで目にするたび愛着が沸いて来て
気づけば、次はどんな姿を見せてくれるかと楽しみになっていましたし。
主題歌にもはまりました。
元樹と麻衣の掛け合いが、シナリオが短いゆえに十分堪能できなかったこと
その麻衣のシナリオ=事実上の完結編のまとめ方が、私の価値観からはすんなり納得いくものじゃなかった、この二点は不満でしたけどね。
これらが解消していたら、個人的名作判定を下していたかも。
しかし、実年齢より幼く見えるロリ系の絵柄も、水彩画のような淡い塗りも好みとは反対にあるし
突出して好きだと思えたキャラも関係性もなければ、購入動機のわりにはやや期待外れだったBGMなど
決して高評価を下す要素が多いわけでもないのに、なぜでしょうか…他のゲームとは違う独自の魅力が感じられた。
KIDの代表作である『メモリーズオフ』や『Ever17』をプレイしたときには分からなかったKIDの持ち味が
今作をプレイしたことで理解できたような気がします。何処へ行くの、あの日 〜光る明日へ…〜(おまけモードをコンプリート)
アンチ妹ゲーとも呼ばれていますが、妹キャラを好まないユーザーがプレイしても、さほど楽しめるとは思えません。
こういう作品もあるんだと分かったことで、ある種の溜飲は下がるかもしれないけど、それだけで終わり、それ以上の感想は持ち得ない。
やはり、妹キャラを好む人こそがやるべきだし、そういう人向けに作られた作品だと思うのです。
あと、これまでエロシーンそのものに関しては興味がないから
18禁ゲームの全年齢版をプレイしたあと、オリジナル版をやりたくなったことは一度としてなかったのですが
今作では主人公兄妹の夜伽に強く好奇心を掻き立てられて、初めてオリジナルをプレイしてみたくなりました。
同ライターの『水夏』茜EDでも同じ状態になりましたし、18禁作品の意味をよく分かっているライターさんだと思いました。ポケットモンスター ブラック(2度目のスタッフロールを確認)
初クリア後、不定期に少しずつプレイして、今月に入ってようやくチャンピオンに勝つ段階までいきました。
『ハートゴールド』プレイから日が浅いためにクリア後にプレイする気は起きず、気が向いたときにだけやる状態でしたが
いざポケモンバトルが始まってみると、自然とバトルに熱中していました。
バトル中のポケモンの動きも、パターンは多くないけど(まあ600ぐらいいるから仕方ないっちゃ仕方ないが…)
特徴はしっかり出ていて癖になりますね。だから、たまに過去作をプレイすると、かなり寂しく(味気なく)感じてしまう。
ストーリー強化とか、それ以上にブラック/ホワイトの特徴(魅力)だったりするんじゃないかなぁ、この部分。
でも特定ボタンを押さないとダッシュできなくなったのはなぜ?
ゴールド/シルバーでは必要なかっただけに不思議です。
デフォルトでダッシュ、特定ボタン押しで歩きに切り替わる方がいい。PS2版久遠の絆 再臨詔(全EDを確認)
キャラに限定した評価を出すと、ダントツで幕末編が好きですね。
主人公のさっぱりした気質もヒロイン観樹とのやり取りも楽しかったし、新選組の二人(沖田、加藤)も好ましかった。
そしてなんといっても大騎の存在。
まったく届かない想いを抱えて苦しみ、そしてああいった行動に出た変態&病みっぷりがたまらないです。
澪さえいればいい的に言い切る台詞があるけれど、ここまで好きな女のことしか見えていないと、清清しさすら覚える。
久遠の絆=絵里という認識を抱かせるほど、強烈な存在感を放った絵里といい
私はプレイヤー以外のキャラに叶わぬ想いを抱くキャラにつくづく弱いようです。ギガンティック ドライブ(結衣で2周クリア。現在、直人で3周目プレイ中)
普段は一人でじっくり映像作品やゲームを楽しみたいのに、このゲームだけは逆に他人の目があった方が熱くなれます。
ヴォルガーラが電線から降りられなくなってジタバタしたり、タイミングが合わさって拳同士がぴったりくっつくパンチが生じたりと
想定外の展開になることも多いから、一緒に突っ込みながら驚きや笑いを共有できる。
必殺技でかっこよく決めたときも、一人でプレイしたとき以上に気持ちいいしね。2011年02月28日/誰が相手でもEDはあっさり
『ギガンティック ドライブ』の三周目、直人&グラングプレイをクリアしました。
ED相手は、初回は奈々穂、二周目は奏也と迎えたので、もちろん最後はエレンにしました。
エレンは直人or涼だと「元婚約者」、結衣なら「昔の親友」と、主人公の性別によって関係性が変わる唯一のキャラなので
それに伴い、ところどころテキストに男女差が生じていて少し新鮮でした。
女主人公でも好戦的だった勝は、男主人公相手だとより挑発的な態度を取るし
結衣では発生しない、男主人公限定のエレンイベントもあるので、エレン狙いのときは男主人公でプレイした方がより楽しめます。
ただ、男女差を出すのだったら、結衣とエレンの会話を同性同士らしい会話にするなり
勝の対応を異性に対する態度に変えるといった、自然なやり取りを描くこともできたはずです。
しかし、なぜかこのゲームでは、結衣に直人とは別の台詞・会話を用意しておきながら、その会話をわざわざ百合チックに描いています。
これまで結衣がエレンに対して気のある素振りを見せたのは、男主人公のテキストを流用した結果に過ぎないと思っていたけれど
実際は意図的に百合会話をさせていたわけなんですよ。
まあ、このゲームの場合は女主人公限定のED相手として奏也がいるだけ
まだ女性ユーザーや百合要素を好まない層に親切な作りだとも言えますけど
個人的には、主人公は男女二人ずつに限定し、その分、テキストにもっと男女差を盛り込み
ED相手も、男主人公なら奈々穂とエレン、女主人公なら奏也と勝という、異性限定のWヒロイン(ヒーロー)制にしてくれた方がよかった。
ストーリー以外についても、リトライ時にヴォルガーラが暴れるデモや会話シーンをカットできなかったり
乱入会話を気にせず機人操作を楽しめるモードが存在しないなど、メインのアクション部分に対する不満も少なからずありますし
そのあたりを改善した、続編か姉妹作がいつかやりたいものです。
2011年03月03日/立ち絵表示なしだと、判別がつかないね…
家電量販店で2500円で売られているのを見てつい購入してしまった『遙かなる時空の中で 夢浮橋 Special』
イベント回想をフルコンプリートしました。
総プレイ時間は28時間ぐらいかな。
さすがにDS版のように、12パターンある導入部をすべてチェックするようなことはしませんでしたが
表示されたメッセージはきちんと読むようにしていたので、プレイ時間はPS2版から入ったユーザーと変わりないと思います。
DS→PS2ということで、演出面はかなりパワーアップしていると予想していたんですけど
…まったくというほどに何も変わっちゃいませんでした。
DS版にはOPと呼べるようなものはありませんでしたが、PS2でも相変わらずなし。スタッフロールも同じ内容。
DS版より強化したと言えるのは
デフォルト名呼びあり、従来通り目パチ口パクあり、立ち絵表示中に土ぼこりなどのエフェクトが入るようになった、
ED直前のストーリーイベントにて南斗&北斗聖君のスチルがそれぞれ1枚ずつ追加されたぐらいのものです。
ただ、目パチ口パクは1〜3本編に元々あるものだし、南斗聖君の追加スチルは既存スチルの差分に過ぎません。
こういった微々な強化部分より、1〜3毎の塗りの違いが浮き彫りに=解像度の高さが仇となったデメリットが目に付きました。
同一シーンにおける立ち絵やBGMの差し替えについても、上手に行ったようには思えませんでしたね。
DS版では表示ミスだと思いたかった幸鷹友情イベントでの怪訝な表情や
花梨の顔アイコンにオリジナルを使用していない点は相変わらずだったし(何よりこれらを変えて欲しかったのに…)
ED曲はしんみりとした曲調になったことで、内容とそぐわなくないことも多々ありました。
39ある恋愛EDすべてを同じBGMで統一するのではなく、内容に沿ったBGMに変えるような臨機応変さを見せて欲しかった。
状況的には幸せムードなのに、かかっている曲はせつなぎて、なんだか悲しくなります…。
素直に嬉しいと思えたのは、デフォルト名呼びをネオロマで初めて体験できたことぐらい。
でもそれすらも、据え置き機のネオロマでは数年前から取り入れていたこと。
DS版夢浮橋→PS2版夢浮橋で初めて導入された要素じゃない。
それに、デフォ名呼びありということで期待していた譲からの花梨呼びは、なぜか聞けず…。
DS版ラストの挨拶では何度も名前を呼んでいたのに、ボイス付になったPS2版では一度も名前を呼ばないテキストに修正されていました。
大多数の八葉は友情ED該当シーンで名前を呼んでくれたのに、譲だけなぜ?
プレイ環境については、DS版で絶賛したスキップ速度の速さを受け継いでいますし、その他も文句のつけようがない快適さ。
特にL3とR3スティックでクイックセーブ・ロードを行えるボタン振り当てと
R3スティックを十字キーとして使用できる(右手だけでほぼすべての操作を行える)点も◎
アナログスティックといえば、せいぜいL3スティックが十字キー代わりになるぐらいで
それ以上の役割を与えられることはほとんどありませんでしたけど、ボタンのひとつとして使用してみると、かなり便利。
これはぜひとも他のメーカーも見習うべきです。
セーブデータにしても、24あるデータをそれぞれ上書き禁止にするか、クイックセーブ対象にするかの切り替えがいつでも行え
さらに自由に場所を入れ替えたり削除も行える、コンシューマでは稀な自由度の高さと融通さを持っています。
DS版の夢浮橋は、ハードがDSゆえに、これほどの快適さが実現したのだとばかり思っていたけれど
そうではなくて、ネオロマンス全体のプレイ環境面が大幅に向上したというわけだったんですね。
これほど充実しているわりに、オート再生部分だけは、環境設定モードでしかON/OFFの切り替えが行えず
しかも再生速度が固定(メッセージ表示速度に依存?)なのは逆に不思議ですらありますが
今回の夢浮橋プレイでオート再生を使用したくなることは滅多になかったので、これといって欠点だとは思いませんでした。
おまけモードがどれもLRボタンに頼りすぎていて、若干使いづらく感じたことも…ギリギリ許容範囲内でしょうか。
ただ、見過ごせなかった点もあります。
戦闘シーンのスキップは強制のみで、未読もお構いなく飛ばされてしまう点は
テキストに拘るネオロマンスとしては明らかな失点ですよ。
それに、DS版のプレイ環境で最も気になった、「マップ画面での移動スピードの遅さ」、「南斗宮で八葉と会話するまでの煩わしさ」
この二点がPS2版で改善されることはなく、相変わらずストレスの源になっています。
前者の方は、移動スピードを上げるとそれだけプレイ時間が短縮してしまう=ボリュームの薄さが際立つ
それを恐れたから高速移動を不可能にした…なんて風に解釈してしまいます。
演出、プレイ環境面以外の細かな追加・変更点は
・円陣隣接ボイスの増加(現時点で8種類確認)
・小箱を開けたときのボイスが、主人公に対する呼びかけ(回数関係なく固定)から該当イベントで使用された台詞に変更
・マップ画面で行き先一覧が表示されるようになった(選択後に一瞬で移動するわけではない)
・レベルアップ時、絵物語で宴会スチルを選択したとき、恋愛イベント1段階と2段階、ラスボス戦〜夢浮橋を渡る間にボイスが追加された
・戦闘で特技コマンドにカーソルを当てると説明が、点星攻撃成功時にメッセージウィンドウが表示されるようになった
・タイトル画面選択後の内蔵時計に対応した囁きがボイスのみになり、キャラの立ち絵やメッセージウィンドウが表示されなくなった
ざっと、こんなものですかね。
タッチペンを絡めた要素については、それなりにPS2に適応させていました。
しかし、恋愛ゲームとしての最大の変更点は、テキストの追加・修正部分でしょう。
恋愛イベント1・2段階目と最終決戦のくだりにボイスが追加されるに従って、テキスト自体に手が加えられるようになりました。
とりあえず、実際に私がDS版とPS2版と見比べて確かめた分だけでも
友雅、頼忠、幸鷹、ヒノエの恋愛イベントで追加・変更点が見られました。
中でも幸鷹は、大筋が同じだけで会話内容から選択肢、何もかも違っており
1段階目の方なんて、もはや「再構成」させたというほどに書き直されています。
また、夢浮橋に一緒に渡るシーンで聞かせてくれる神子への想いが、はっきりとした・直接的なものになっています。
DS版で幸鷹と夢浮橋を渡るシーン
私の願いを聞き届けていただけて ありがとうございます
では、参りましょう
神子殿のいらした世界 私たちの住まう京 そして、この天界…
世界のありようは さまざまですが
人の想いというものは どの世界でも変わりません
私も、どの世界にいても ひとつの想いを貫きます
…私を私たらしめている 何よりも愛しい あなたへの想いを
花梨:幸鷹さん…
夜が明けますね
この夢から覚めるのは残念な気もしますが
現実であなたと会えると思えば、少しも惜しくはありません
それでは、また後ほどお目にかかりましょう どうかよい目覚めを
PS2版で幸鷹と夢浮橋を渡るシーン
神子殿 ありがとうございます では、参りましょう
神子殿もいらした世界 私たちの住まう京 そして、天界…
世界のありようは さまざまですが 人の想いは変わりません
私も、どの世界にいても ひとつの想いを貫きます
私を私たらしめている 愛しいあなたへの想いを
花梨:幸鷹さん…
神子殿に私の真心をお伝えしたいのですが 愛を語るのは不得手です
ですから、私は行動で あなたのお力になりましょう
夜が明けますね それでは、また後ほどお目にかかりましょう
得難い経験のできた この夢から覚めるのは少し残念な気もしますが
現実で、再びあなたと会えると思えば惜しくはありません
私にとっての奇跡は あなたの存在以外にはないと思っていますから
どうかよい目覚めを―あなたの夢路をお守りしたように
これからも、私がお守りしましょう
参考として幸鷹のテキストを抜粋してみましたが
幸鷹以外の八葉も、追加台詞の長さはまちまちながら、全員神子への想いが強く感じられるものになっています。
ただ、追加ばかりではなく、削除されたテキストもありました。
友情EDに該当するシーンでは、天真とイノリの二人だけ、自分の神子であるあかねとの会話が挿入されるんですが
そこでのあかねと天真のやり取り(以下のもの)がすっぱり消されているんです。
あかね:天真くん 本当はちょっとだけ恐かったんだ でも…
天真くんがそう言ってくれるなら また捕まっちゃっても きっともう怖くないよ
天真:バーカ 二度とお前を捕まえさせるかよ
別のやり取りに差し替えられているわけでもないし、どうしてここだけすっぱりと削除したのか謎ですね。
(ちなみにイノリの方も天真同様に、ひとつのやり取りが削除されています)
私は他八葉の友情EDも、自分の神子との会話を入れて欲しいと思っていたぐらいだから、この変更点にはちょっと落胆しました。
PS2版の新規イベントに関しては、はっきりと優劣がつけられる結果になりました。
優に分類されるのは、ボイスなしの寄り道イベントと後押しイベント。
寄り道は2で言うところの「追加応援台詞入手イベント」(正式名称いまだに知らないので長くなる…)に当たる内容で
恋愛イベント成功後、それに絡んだ会話を行えます。
天界の風景などが話題の中心になる完全独立内容も多々あり、全八葉に2回ずつ用意されています。
これらはストーリー仕立の恋愛イベントと違って単品勝負の内容だから、気楽に主人公と八葉のやり取りを楽しむことができました。
後押しの方は、城郭で発生する同ポジション(声優)三人による掛け合いイベントの別Ver.といったところ。
話題のテーマが、「共通点を見出して意気投合する」から「神子との恋愛事情」に変わっただけ。
しかし、大方のユーザーが、最大の見所(醍醐味)に別時代の八葉同士のやり取りを挙げる今作ですから
三時代の八葉が神子への想いを相談し合ったり(?)、協力する後押しイベントが楽しめないはずがない。
DS版プレイ済みなので、新鮮味が加味される分、どうしてもPS2版新規イベントの方が魅力的に映りますけど
そういった事情を差し引いても、今作の一押しはこのイベントだと断言できますよ。
なぜこっちにボイスをつけてくれなかったんだろうと、そこが惜しまれてならない。
確かに同じ声優が三役同時に演じるっておかしいけれど…
それでも、天真後押しと泰継後押しは、ぜひともボイスつきで見てみたかった。
劣判定を下すことになったのは、双璧イベントと架橋イベントの二つ。
双璧は、恋愛ED条件を満たしている八葉二人と南斗宮で会話をする、1回限りのイベント。
4組の組み合わせは予め決められていますが、全キャラ同時攻略していると、必然的にすべてを見ることになります。
内容は元の世界に戻ったらこんなことをしたいねと話す→EDでそれが叶うだけで、かなり「おまけ感」が強いです。
望美編は八葉同士の横の繋がりが多いですし、今回の組み合わせも自然なやり取りになっているんだけど
1や2は双璧イベントの存在を疑問に思ってしまう適当さでした。
天真と詩紋、勝真とイサト以外は片方を別の八葉に置き換えても成立するし、天&詩と勝&イにしたって、大した内容でもなく…。
この程度の新規イベントを入れるのだったら、寄り道イベントを追加したり、別時代の八葉同士の絡みを増やして欲しかった。
それに、売りである水野十子氏が描き下ろした双璧EDスチルも、ゲーム内の立ち絵とは似つかない別人さで萎えました。
私が好きだった水野絵ピークはWin版2の頃なので、現在の絵についてはさほど期待を持っていなかったとはいえ…
まさか初見のとき絶句するとは思わなかった。
途中まで漫画版1を読み、水野絵の1キャラたちには目が慣れているせいか、あかね編双璧EDについては抵抗感なく見られるんだけど
2と3はすぐには受け入れられない状態でしたね…2は全員あんたら誰?状態で、3は有川兄弟編の顔が崩れすぎです。
架橋イベントはコメントする気も起きないですね…
花梨編のアクラムは、「何これ?」としか言い表せない、公式による下手くそな同人ケース。
運命の迷宮を知ったときの「やっちゃった…」と同じ感覚を味わいました。
望美編の銀髪兄弟は、知盛のとてつもなくスローな喋りしか記憶に残っていません。
DS版の小箱以上に酷くなっているような…。
あかね編の南斗&北斗聖君は上記の二つよりかは若干マシというか
下手に思い入れがない(前知識を要求されない)分まだ見られたけど
2のときアクラムイベントが短い・いつ好きあったんだか分からないと批判されたように
3段階の尺度で初対面のキャラに恋愛感情を持たれるのは、どうしても無理があります。
こちらの場合は、1段階目=南斗パート、2段階目=北斗パートと分担していて3段階すべて1キャラに注いでるわけでもないから
余計に「神様、落ちるの早すぎ。人間の女がよほど珍しかったのか…」という風にしか受け取れなかった。
DS版のときはその3段階イベントすらないままEDだけ用意されていたわけだけど、PS2版は焼け石に水感が拭えない。
それにEDもEDで、DS版の大団円EDと比べて大幅に密度が落ちていました。
花梨編大団円シチュエーションに萌えた側とすると、あっさりしすぎて拍子抜け。
元々、DSというハードの性能ありきで作られたようなソフトですから
じっくりプレイする形になる据え置き機でプレイしてみると、グラフィック面やボリューム(プレイ時間じゃなくて体感的なもの)で
ちょっと厳しいものを感じざるを得ないのが、今回のPS2版で一番強く思わされたことでした。
例えば1のグラフィック。
DS版のときは、解像度が落とされて1〜3どれも均一レベルになっているから、発売年が古いことを意識しなかったけど
PS2版で向かってみると、今の時代としてはキャラのビジュアル、衣装デザインなど、全体的に古く(垢抜けなく)見えました。
解像度の低さゆえに隠されていた部分が、据え置き機でプレイしたことで露見してしまったわけです。
PS2版新規イベントの寄り道と後押しは楽しかったし、ボイス新録に伴い追加されたテキストもDS版より格段に甘くなっているため
これから夢浮橋をプレイするなら、やはりPS2版にしておくのがベターでしょう。
しかし、携帯機プレイが適した作品という認識は、DS版のとき以上に強くなりました。2011年03月10日/夢浮橋Special 新規イベントについて
PS2版の攻略情報追記も終わり、最び新規イベントを一通り見たので、1〜3別の感想を書いてみます。
1は主人公にしろイベント内容にしろ、良くも悪くもニュートラルな分これといった特徴がないので
最後のプレイに回すとかなり味気なく感じます。
プレイ順に拘りがないのなら、最初にプレイするのが無難。
やや意外だったのは、糖度高めのキャラが頼久だったこと。
従者だから基本は丁寧なんだけど、かしこまりすぎることはないし
神子を赤面させるくさい台詞も、恐れ多いとか思わず口にしてしまう人だったんですね。
このあたり、頼忠の違いがはっきり出ているように感じられました。
(頼忠の場合はもっと従者としての自覚が強い)
あと、鬼が絡まなければ、イノリは本当にさっぱりとした気質の良い少年だなぁと。
寄り道「ちょっとした心配」で見せる割り切りの良さは気持ちよくて好ましい。
他には泰明の寄り道「胸にしまって」で、泰明の問いに慌てるあかねの取り乱しっぷりが可愛いかった。
いろんな異性から想いを寄せられる以上、ヒロインは優等生的答えばかりさせるのではなく
こういった女の子としての可愛さを見せてくれなきゃダメですな。
逆ハーレム状況を受け入れられるかどうかは、ヒロインのキャラにかかっていますから。
天真の寄り道「夢らしく」も、なんてことない、本当に単なる雑談なんだけど
気兼ねしないで話せる友人らしい会話で、あかね編の新規イベントの中だと印象に残っています。
そして天真といえば後押しが今作随一の出来かも。
自然にあかねを誘う天真を見習って、そのやり取りを真面目に再現する勝真と九郎がおかしいのなんの。
あかね役を担当するのが九郎だったり、選んだ選択肢(天真への返し)が反映されていたり
テキストを書いた人の狙い通りに笑ってしまう。
3は神子の設定が過去作よりも細かくて八葉との関係性も明確、さらに神子とのやり取りも本編時点で完結しているから
今作で改めて気づく魅力などは乏しいです。
3本編のメインテーマ・関係性を改めて強調されただけというか。
でも、3の特色である「せつない」感情がよみがえってきて、本編を再度プレイしたい気にさせられました。
寄り道は、本編でのやり取りを微笑ましく思っていた九郎が純粋に楽しめました。
頼朝が絡むシリアスストーリーより、短気者同士としてケンカップル状態になる普段の二人が気に入っていたから
ただの世間話感が強い寄り道は、恋愛イベントより断然好き。
何気に1や2には九郎に対する望美のような、強く言い返せる関係性がないので、新鮮で貴重ですし。
後押しは、1や2のように、神子と八葉の親密度を確認する要素は控えめだけれど
その分、八葉同士のやり取りに比重を置いており、「掛け合い」イベントとしては最も本来の味が出ていると言えます。
実感のこもった天真のアドバイス、律儀に感心するイサトのちょっとずれ具合とか、別時代の八葉の役回りがクスッと笑えるし
ステレオで駄目だしする従者コンビ、アドバイス内容で火花を散らす友雅と翡翠をはじめ
1と2八葉の基本性格が似ていることを活用した内容になっています。2は全体的に糖度が高くて、2好きの私としては終始にやにやしっぱなしでしたね。
やっぱり夢浮橋は2ファンが最も楽しめる作品に思えてならない。
特に幸鷹と泰継は寄り道・後押しともに、他八葉よりも力が入っている美味しい内容。
幸鷹はネタバレになるため、これまで表に出すことができなかった現代人設定が
これでもかというほど前面に出ていますし(2で八葉と現代トークができる日が来たんだねぇ…)
泰継は、神子一人で川を渡らせるのは危険だ→それなら自分が神子を担いで渡ればよい
こういった、周囲の状況や相手の気持ちを考えていない、極端な合理的主義者ぶりが相変わらず素敵。
ここで花梨が嫌がると、手を出せとすぐに次の手段に出る切り替えの早さも泰継らしい。
そして泰継ファン必見、新規イベントで最も萌え心をくすぐられた彼の後押しイベントは
リズ先生…じゃなかった、ルビーパーティーに拍手を送りたい1本。
自分のことでは「答えられない」を連発して逃げてしまう超不器用なリズヴァーンが
人の恋愛事情ではこうも気が利く皮肉さが笑えます。
女と出かける=修行になっている九郎のボケ、堅苦しい武士に神子との付き合い方をアドバイスする将臣と
ボケ・ツッコミの役割が成り立っている天地青龍の後押しは予想通りの楽しさだし
他の八葉そっちのけで相思相愛状態を見せてくれるイサトや幸鷹後押しも、恋愛イベントとして満足できる内容でした。
でも、こうして全体的に楽しめる最大の理由は、ヒロイン花梨の細かいことを気にしないマイペースぶりが気に入ってるからなんだろうな。
イサト寄り道「折り紙の記憶」で夢を覚えてる自信あるかとイサトに問われて、にこやかに「ないけど」と即答する様とか、可愛くて和む。
そうそう、アクラムの架橋は前回の感想で酷評しましたけど
本編同様に禁断の関係性として描かれている3段階目とEDについては悪い出来じゃないんですよ。
ただ、3段階目とEDだけで十分…1段階目と2段階目はまるで必要ないことが問題なんです。
あんな誰でも思いつくような安直ネタを、練りもしないで採用したことに呆れてしまう。
2段階目は事前情報で知っていたし、既に『運命の迷宮』というものがあるから、今更現代ネタで驚いたりしないけど
(舞一夜の立ち絵が好きじゃないから、ビジュアル的には納得いきませんが)
1段階目の方は言葉も出なかったですよ。
野望が潰え、一族も失い、京を滅ぼすことだけを目的とする醒めた姿こそ、2のアクラムなのに
夢の中で京を手に入れてご満悦…なんて姿をなぜ描くかなぁ…。
あんなアクラムは見たくなかった。
それから、天玄武のイベントが三人ともぱっとせず、他八葉に比べてイベントに見応えがなかった点も不満です。
永泉は相変わらず全恋愛イベントの選択肢反応が固定だし
泉水は「実は強い人であり、男らしさを持っている」部分が描かれていないし
敦盛は敦盛で、寄り道イベントでも沈んだ雰囲気が基本だし…
この三人は、うじうじするor自分を過小評価するor自分の殻に閉じこもる→神子が励ますと、関係性も共通しており
三人ともイベントが似たり寄ったりな印象を受ける部分も、さらにイマイチ感を強くさせている。
よって、新規イベントのどれもが面白かったし満足できた…という風にはなりませんでしたが
全体的な質は概ね高いと言えますね。
この夢浮橋Specialをプレイしたら、DS版プレイ時に2のCDを集めたくなったように
PSP版2や龍神絵巻の購入を真剣に検討する気になりました。
積みゲがない状態なら、PSP本体購入したんだけど、な…。
2011年07月30日/愛称(りかりん)はどこで使われる予定だったのか
『遙かなる時空の中で2』の派生作品であるネオロマンスノベル『龍神絵巻』を読了しました。
遙か2の関連作品といえば、OVA・ノベライズがほどよくまとまっていたり
1と3との合同作品である『夢浮橋』は、2ファンこそ最も楽しめる内容になっているなど
質的には恵まれている方だと前々から思っていたのですが
OVAは(廉価版も発売済みとはいえ)30分7140円=全巻で2万円超えの価格設定
ノベライズは本編の重要部分を抑えたダイジェストに留まっていること
夢浮橋は1と3を知らない、2しかプレイしたことがないファン層にはすすめられない欠点をそれぞれ抱えていました。
けれど、今回読み終えた『龍神絵巻』は、それらの欠点をすべてカバーしてくれる
初めてファンとしては自信を持っておすすめできる良質派生作品に仕上がっていました。
もちろん、一口に遙か2のファンといっても、いろんなユーザーがいますし
龍神絵巻はプレイヤーキャラの花梨が一キャラとして確立しているので
例えばCDドラマに主人公は登場して欲しくないと考える人まで楽しめると言う気はありません。
よって、すべての遙か2ファンにおすすめとまでは言えないものの
数ある派生商品の中でも、イチオシしたい出来になっていると私は思いました。
発売当時に購入を踏み切れなかった新規立ち絵の必要性を最後まで感じられなかったりと
すべての点を手放しで褒められるわけではありません。
しかし、ゲーム版資料をきちんと読み込んでいることが伝わる丁寧な基本シナリオ
ゲーム本編できちんと描かれず、他の派生作品でも補完されることのなかったアクラムとの恋愛を描き切ったこと
この二点だけでも、この龍神絵巻を購入した甲斐がありましたね。
話は変わって、ここ数ヶ月サイトを放置していた理由はというと
今年に入ってから、ゲームをプレイしても熱中することがめっきりなくなって
気分転換に別のゲームをする→入り込めないが繰り返されて、既に5タイトルもクリアしないまま途中放棄しているからです。
『龍神絵巻』は普段の半分以上の睡眠を削ってまで読もうとしたぐらいですから
娯楽全般に対して無感動になったわけじゃなさそうなんですけど
以前ほどゲームに対する熱意が持てなくなったのは事実です。
久々に没頭することのできた龍神絵巻にしても、「オンラインノベル」だからこそ飽きずにいられたんだと思います。
でも、1・2週間毎日プレイし、それから2ヶ月ぐらいまるでやらない時期が続く
なんてこれまでのプレイスタイルからしたら
クリアするまでに時間がかかっても、プレイする頻度は数日に一度(少なくとも週に一度はやる)の今の方が
よほど「趣味」らしく映ってしまうのが皮肉なような…。
熱意が薄れたとはいえ、私の生活からゲームが切り離されることはまずないでしょうが
このサイトを開設した当初のスタンス「娯楽の中で最も愛着・興味を注いでいるもの」から
「数ある娯楽の一つ」に移り変わったのは確かですね。
テレビ朝日系で放送されているドラマ『相棒』のDSソフト『相棒DS』をクリアしました。
3つのオリジナルストーリーが展開されるドラマモードは7時間40分。
ドラマのノベライズ5話分を収録したノベルモードは1時間ちょっとで読み終わりました。
パッケージ裏に「推理アドベンチャー」と書いてありますし
収録されている3つのモードのうちのメインであるドラマモードは一般的な推理ADV的作りになっていますが…
アドベンチャー「ゲーム」とは呼べないものでした。
ニンテンドーDSは携帯ゲーム機ですが、発売されているソフトすべてが「ゲーム」というわけではありません。
DS普及に大きく貢献した脳トレを筆頭とする、知育などの「その他」欄に属するソフトはいくつも発売されており
その種のソフト専用コーナーが設けられるぐらいに、様々なものが存在します。
で、私のこの相棒DSに対する印象というのが、まさにその「非ゲーム」に近い。
タイトルの「DS」はあくまでニンテンドーDSという媒体を表しているのに過ぎず、ゲーム版ではない。
ファンアイテムの域を出ていない、DSソフトという媒体で表現した相棒の一グッズ。
制作者側の想定したターゲット層があまりにもライトすぎて、ゲームをやっている気に全然ならんのですよ。
行き先は現在地点ともうひとつの場所しか表示されないし
推理中の選択肢なんて、普通にテキストを読んでいれば間違えようがないものなのに
正解選択肢を選ぶまで先に進めないから、ゲームオーバーになるとか、詰まるようなことは一切なし。
わざと間違えることで見られる独自の反応に面白さがある…なんて一種の寄り道要素も見出せず
「これはゲームじゃなくて、ゲームっぽく作られたものなんだ」と割り切ってボタンを押し続けるしかない。
ドラマモード本編前に、至極丁寧なチュートリアル(練習シナリオ)が挿入されて
オプションとしてヒントアイコン表示の有無まで用意されているのに、そのどちらも必要ない。
難易度だけなら、最終シナリオまでチュートリアルみたいなものでした。
難易度設定が低いものを「初心者向け」としてすすめることがあるけれど
それはあくまでも、ゲームとして成り立っている場合に限ります。
ゲームとしての面白さが微塵もないものを初心者にすすめて
「ゲーム(特定ジャンル)ってつまんないね」なんて思われてしまったら、本末転倒ですから。
この『相棒DS』が娯楽として頂けないとか、お粗末な代物というわけではないのです。
ファンアイテムとして捉えるのなら、作り手側のドラマに対する愛着を感じられる、ファンの気持ちをよく分かってる良作だと言えるし
(特に進行具合によって、トリオ・ザ・捜一の掛け合いが変化する“あらすじ”が心憎い)
今作をプレイした大抵のファンは楽しめた、好印象を持つんじゃないかと思います。
でも、その面白いとか、良かったという感想は、元々の素材に依存していて、ゲームとしての面白いかどうかとは別問題なんです。
私は相棒というドラマは映画を見に行くぐらいには好きでしたが
今回のソフトが発売されてからプレイするまでに2年を要したことから分かる通り、熱心なファンというわけじゃありません。
なので、この『相棒DS』がここまでゲーム性皆無なものだと知っていたら、手にとっていませんでした。
相棒が好きだから購入したのではなく、ADVゲームが好きだからこそ購入したのです。
そんな私からすれば、例えファンアイテムとして良質だとしても、ゲームとしては「なんちゃってADV」な今作は
どうしても辛口な評価になってしまいます。
それに、相棒を知らない人にまですすめられるほどの傑作シナリオでもなければ
演出面も目元アップのカットインが乱発されるばかりで盛り上がりに欠けます。
これではデジタルノベルとしても高い評価は下せず、ゲーム性を除いても、やはりファン以外があえてやる内容でもない。
ファンの間でも評価が高い話ばかりを収録したノベルモードは、元々の話がいい出来だけに面白いため
いっそ、ここをもっと充実してくれたら、短時間で優良話を確認できる利点が見出せたのですが…
(流し見していたせいで、評価が高い理由がぴんとこなかった「ありふれた殺人」の真価を、このノベルモードで知ることができた)
いくらBGM+ビジュアル付といっても、収録数からしたら、コストパフォーマンスの点でノベライズにかないっこありませんから
ノベルモード目当てにやるのも厳しいものがあります。2011年08月31日/龍神絵巻のレビューUP
オンラインノベルという媒体でゲームではありませんが、形式はいつも通りです。
レビューの参考になるかと、6年ぶりに無料シナリオを読んでみましたが…これってまるで販促になってないですね。
6年前に読んだときも購入意欲が沸くどころか
ダイジェストぶりがすさまじくて内容はさっぱり、新規立ち絵に萎えたわで、買うのを断念したものですが
内容を知った上で目を通してみても、売る気があるとは思えない構成です。
質は高いわけだし、思い切って4回パックをお試しパックとして無料開放した方が、よほど購入意欲をそそるのに…なんだかもったいない。
DSの狙撃・ミステリーアドベンチャー『ラストバレット』をクリアしました。
用語辞典が更新されるたびにチェックし
終盤のあるミッションパートでつまづいて大分前のデータからやり直す遠回りをしても、3時間30分でクリアできました。
なので、ミッションパートで失敗せず、用語辞典もスルーしていれば、3時間未満で終わってしまいそうです。
平穏に過ごしていた女子大生が、ある日、両親は政府直属の秘密組織員であり、自身も既に組織の仲間入りをしていると教えられ
両親から託されたライフル銃でスパイナーとして生きていく…ライトノベルや漫画などではよく見かけるあらすじです。
上記のあらすじと、ライトノベルか少女漫画特有の幼さが強い絵柄から、硬派さや重厚さを連想する人はまずいないように
実際の中身も、パッケージから漠然と描くイメージを裏切ることのない、大味でうっすい物語でした。
低評価なことを承知で、主人公のパートナーキャラである佐久間だけを目当てに980円で購入したので
そもそも最初からシナリオには何の期待も抱いていませんでした。
だから、至って予想通りの中身だった場合、シナリオに対してコメントすることが何もないんですよ。
予想以上に酷い場合はその酷さを、思いがけず楽しめたなら、その点を書こうとする意欲が起きますが
まったく期待をかけていなかった作品が予想通りの出来じゃあ、「まあ、こんなものだよな」で終わっちゃう。
褒めるべきポイントは別段ないけれど、かといって叩きたくなる箇所もない。
3時間で終わってしまうボリュームは、定価購入の人にとっては十分な批判点になりますが
980円で購入して、3時間で終わると聞いたからこそプレイする気になった私にはマイナス点になるはずがありません。
皮肉なことに、「もっとプレイしたかった」と思うようなシナリオじゃなかったですし…
3時間だからこそ、飽きずに続けられたわけなんです。
この作品のシナリオ評は、小学3・4年生ぐらいまでの女児を対象とした本かアニメ。
そういう低年齢層向けの話も、たま〜に短時間だけ見る分には、肩の力を抜けて見られる対象として息抜きになる。
ラスバレも同じ理由で、短時間だからこそ受け入れることができた。
質が同じまま尺だけ今の倍あったりしても、今以上に欠点が目に付くだけで、逆効果しか生まなかったでしょうし。
ただ、ラスバレはテキストを読み進めるだけでなく、狙撃ミニゲームの比重も大きい作りになっているのですが
こちらは大雑把なシナリオに反して、難易度低めのミニゲームとして成立しています。
失敗しても即時にリトライできますし、2回失敗するとペナルティありの低難易度モードも選べるようになっているから
ADVで起こりがちなミニゲームに対するストレスを覚えるようなことはほぼなかったですし
上画面は通常の視覚、下画面はライフルのスコープを通した拡大図と、DSの二画面性能を活かすことも忘れていない。
いい仕事をしていたBGM効果もあって、ちゃんとドキドキ感を感じられましたしね。
それから、グラフィックやサウンド面がきちんと仕事をしていたことで、ゲーム全体のイメージダウンを免れていました。
グラフィックは絵柄があまり好きではなかったゆえ、シナリオ同様に期待を持つことはなかったのですが
予想に反して中年老年キャラも描けていたこともあり、抵抗感を覚えることは特にありませんでした。
それに、全キャラの表情パターンと別衣装を常時閲覧できるサービス精神には好感が持てました。
サウンド面も、主題歌・BGMともに、なかなかいい曲で、22曲のBGMは場面を盛り上げる裏方としての役割を果たしています。
BGMがチープだと、それだけで作品全体を安っぽく感じてしまい、逆にBGMがしっかりしているだけで、安っぽさは大幅に軽減される。
そうそう、登場人物の立ち絵、アイテムや用語説明をいつでも閲覧できる“図鑑”の影響も大きいですね。
この図鑑があることによって、適当に作られた作品じゃないかという疑惑がかなり薄まっています。
登場人物欄は、シナリオ進行速度によって随時更新する細かさでしたし
他のゲームも、このような気が利いたモードを積極的に取り入れて欲しいと思ったほどです。
…しかし、これらの要素は、本来備わってて当たり前のものに過ぎず、このゲームの特長になりはしない。
簡単に言えば、シナリオ以外は「標準的」だったというだけです。
だから、シナリオが大人…と言わないまでも、ティーン層が楽しめるような質と量になっていれば
さほど低い評価は下されなかったように思うんですよね。
操作性など、プレイ環境についての問題点も見当たりませんでしたし。
そうそう、私の購入動機だった佐久間についてですけど、彼に関しては、それなりに満足できるキャラ&ポジションでしたよ。
ドSな声と結構お茶目な性格に若干のギャップを感じつつも、花梨を護衛するための変装は笑いを誘います。
終盤で明かされる花梨との関係も、話の尺度を考えれば順当な王道設定でしょう。
ミニゲーム込みで3時間ですから、佐久間と同居展開になっても
そこで描けそうな一つ屋根の下ならではのエピソードも別段用意されていませんし
佐久間が気になっている人は買え! と言う気にはなりませんが
私のように、「短いからこそやる気が起きる」という人は、プレイしてみるのもありかもしれません。
反対に、ヒロイン目当ての男性ユーザーは手を出さない方がいいですね。
一見、男性ユーザー狙いの女主人公作品のように思えますけど
企画&プロデューサーが女性なこともあってか、内容的には女性(というか女の子)向け色の強いものになっていました。2011年09月13日/見た目そのまま その2
『ラストバレット』は20個のミッション(狙撃ミニゲーム)の平均ランクで3種類のEDに分岐しますが
前回の感想を書いたときは、ランクまずまずのEDしか見ていない状態での感想でした。
時間がかかるゲームじゃないですし、ミニゲームもわりと楽しめたこともあって、せっかくだからと全EDを確認してみたところ…
ミニゲームにはまりました。
初回プレイで手こずらされた、ヘリのテールローターを落とすミッション17も時間をかけましたが、問題はその次だったんです。
普通にクリアするだけなら別段難しくないのに、一発も外さずに5人(が持つ銃)を続けて倒すとなると、急激に難易度が跳ね上がる。
ベストEDを見るために、すべてのミッションでSランクを取る必要なんてないのに
ミッションの成功具合によって、きちんとミッション終了後の会話が変わること
そして、それまで(ミッション17を除き)簡単にSランクを取り続けてきたことで、すっかり「意地」になってしまったんです。
結局のところ、5人倒しに成功するのに覚えてる限りでも45分以上を費やしました…
ミッションの制限時間が1分ですから、どれだけやり直したかは、その短さから察することができると思います。
それだけ挑戦したにも関わらず、実際に5人倒しに成功した結果はランク「A」
…どうやら、残り時間で判断されたようですが、Aランク自体は4人を倒したときに何度も出していたから
これほど5人倒しに拘り続けたあげくが「A」という無情な結果に、拍子抜けするしかありませんでした。
ミッション後の会話の方では、ちゃんと5人倒し用会話になりましたし、結局はまあいいかと割り切りましたが。
そのおかげか、同じような目的の次ミッションで、全員倒しながら「C」なんて結果をもらったときも大して落胆させられませんでしたし。
正直なところ「倒した人数が少なくても残り時間が多い方がランクは上という仕様は納得しずらいものの
ミッション17と18には熱中したので、ミニゲームそのものは十分に楽しめました。
それに、ミッション終了直後のヒロインボイス、キャラとの会話がきちんと変わる部分もですけど
データ画面で数キャラ分の専用一枚絵とメッセージを用意する(特に消去画面に敵キャラを宛がう)遊び心は好きです。
初回プレイのときから、別段シナリオが楽しめたわけでもないのに嫌いになれないタイトルでしたが
3周プレイしてみて、その理由が分かりました。
このゲームの遊び心やサービス精神、ミニゲームの重要度など作り手のゲームに対する姿勢が、私のゲームに求める姿勢と重なるんです。
ADVゲームにとってのシナリオは要とはいえ、だからといって「ゲーム」であることを忘れていいはずがない。
今作のシナリオは確かに質も量もお世辞にも褒められたものじゃないけれど
ユーザーを楽しませようとする遊び心や、シナリオに連動した“なくてはならない”存在のミニゲームなど
肝心の「ゲーム」としての本質をないがしろにしていなかった。
だから、ゲームとして嫌いになれないし、シナリオ面を除けば、欠点をあげつらって叩くような作品だとは思えないのです。
話は変わって、EDについての感想。
ランクが上々EDはやり取りに捻りがなくて、楽しみに取っておいたわりには期待外れでした。
ちょいバレになりますが、佐久間が例の決め台詞を繰り返すだけで面白味がまったくない。
その台詞は作中の見せ所として何度か使われていたのだし、改めてEDまで引っ張ってこなくていいです。
せっかくのEDなんだから、ここでしか見られないようなやり取りを見せて欲しいというのに…。
ランクがイマイチのEDは、スナイパーとしての腕がそれほどよくないときに迎えるEDだから
一般人として元の平穏な生活に戻る内容だろうと思い込んでいたら、意外な展開を持ってきてくれました。
佐久間とは結ばれないけれど、私からすれば、ランク上EDよりもこちらのEDの方がずっと胸にきましたし。『想いのかけら』クリア後、シリーズ化されていないKIDのオリジナル作品を他にもやりたくなって購入したのが『夏夢夜話』でした。
今年の6月下旬を最後にプレイを中断していたのですが
10月に入ってから再プレイする気が起きたこと、折りよく一人でゲームに向き合える時間が取れたことで、ようやくコンプリートに至りました。
プレイタイムは、スタッフロールに到達するまでが20時間ほど、総合だと32時間54分。
今作は、妹“綾香”の死を引きずっている主人公と、綾香の親友だった幼なじみの少女二人が
童話的な異世界「フェルネラント」を通して互いの心のうちを知り、綾香の死を乗り越えていく物語です。
物語の大半は異世界を舞台に進行し、現実世界がきちんと登場するのは最初と最後だけなので
ジャンル的には異世界トリップものに属しますが、通常の異世界トリップもの恋愛ゲーとは、毛色が違っています。
異世界に放り込まれた主人公が、魅力的な異性と出会い、恋に落ち、結ばれる…
一連の流れはお決まりのものですが、この作品での異世界の住人たちと結ばれる結末は「ゲームオーバー」に位置します。
ED終了後には「バッドエンド○○」と表示され、スタッフロールも流れない。
物語の目的はあくまでも「現実世界の人間であるヒロインのどちらかと結ばれること」であり、それ以外はクリア失敗と見なされる。
通常のトリップものが、異世界をもうひとつの世界、対等のものとして描いているのに対し
今作のフェルネラントは、現実世界の逃避手段として存在する世界に過ぎません。
根本からして、通常の異世界トリップものギャルゲーとは異なる性質を持っているわけです。
私が今作に望んだのは、購入動機となった『想いのかけら』のような「物語の面白さ」でしたから
通常のギャルゲーとは異なる点は何の問題にもならなかったんですけど
その「物語の面白さ」において、期待していた方向性と違っていたのは、少し誤算でした。
一度プレイを中断したのも、そのことが影響しています。
文体はゲームテキストというよりも小説で、綺麗に練られた文章になっている。
主人公の性格設定も感情移入しやすく、登場するキャラクターも魅了的。
中でも、文字通りの狂言回し役“ペルソナ”は、見せ方・担当声優の熱演、どれを取っても一見の価値アリの優れたキャラです。
物語の謎に関しても、涼子編さえ読み終えればほぼ解明するため、それ以上の解説を入れる義務はないように思うのですが
今作の場合、最後の最後に至極丁寧な回答編も用意する親切ぶり。
そのため、謎が不透明なままですっきりしない消化不良さを覚えることはありません。
…そんなわけで、この通り美点を並べられるように、今作のシナリオは恋愛ADVの中でも優れた部類に入ります。
ところが、最初に書いたように、私が期待していた面白さ…
物語に入り込み、先の展開がどうなるのかと我を忘れて没頭する要素は控えめだった。
人の身勝手さ、脆さ、強さなど、人について改めて考えさせられることは多かったのですが
物語そのものに熱中・没頭することはそれほどなかった。
架空の話に引きずり込んでいる間だけでも、現実の煩いを忘れたくてプレイしたのに
実際のところは、主人公の心理状況と自分自身が重なり、実生活での人間関係の難しさを思い出してしまう。
自分の生き方について問われているような感覚にもなる。
それに、シナリオ構成自体に、行き当たりばったりな童話のご都合主義を色濃く反映させているため
先の展開は容易に読めるし、唐突な急展開になってもあっさり解決したりと
同じ展開を別作品でしたら、とんでもない馬鹿げたシナリオだと切り捨てられても仕方ない。
もっともこれらの展開は、フェルネラント=おとぎの国という前提がある以上、切っても切り離せないもの。
フェルネラントが現実の常識が通用しない世界だからこそ、現実世界の辛さが際立ちますし
そんな夢のような世界ですら、ルールからはみ出そうとする者に対し容赦ない仕打ちが待っていることで
苦しみのない甘い世界なんてまやかしに過ぎないという、メッセージ性も込められている。
今作における、フェルネラントのご都合主義、面食らう展開を非難することは
童話に対して「キスで魔法が解けるのは荒唐無稽だ!」と批判するのに等しい、お門違いな意見なのです。
とはいえ、童話やおとぎ話が苦手な人も当然いるわけで
苦手な人にとって、童話的ご都合主義もシナリオ上不可欠なものと説くことに、どれだけの意味があるのでしょうか?
私自身、受け入れがたいジャンルはありますし、そのジャンルの良さを説明されたところで、納得はしても理解はできません。
つまり、まず童話という独自の世界観を受け入れられる土壌が自分にあるかどうか、そこからして読み手を選ぶ。
また、小鳥編は変化球的で予測のつかないこともありましたが、涼子編は最初から最後まで直球・王道なので
新鮮さ・独自のストーリー展開を求めている人にも向いていないと思いましたね。
大人になっても(むしろ大人になってから)童話に対する興味が強くなり
深く考えずに萌えを堪能できる正当ギャルゲーよりも、恋愛ゲームの皮を被ったギャルゲーが好き。
そして、じっくりと自身を見つめ直してしまうような、哲学的要素が濃いものをやりたいと思っているには向いています。
もっとも、これから注意する点が気にならない自信がある人以外、すすめにくいのですが…。
この作品、最初から最後まで「残念だなぁ…惜しいなぁ…」と吐息をつく大きな欠点があります。
グラフィック全般が拙くて足りず、レベルの高いシナリオにまるで見合っていない。
ADVはシナリオが全てと言い切る人もいますが、それは映画はシナリオが全てと言うぐらい、極端な意見だと思います。
シナリオは確かに作品の質を左右する確定要素ですが
グラフィックやサウンド効果のあるゲーム媒体において、シナリオ以外が低レベルでは、良い作品になるわけがない。
今作が最初からグラフィックをさほど重要としない、ユーザーの想像力に委ねる形を取っているのならまだしも
背景や人物絵を用意し、直接視覚に訴える方法を選んだ以上、それ相応の演出効果を発揮する義務があります。
少女にしわを足しただけの中年女性、明らかに描き慣れていない男性キャラ、バランスのおかしい体…
大抵のギャルゲーで見られる問題点は当然の如く持っているのをはじめ
ベタッとした塗り、テキストとグラフィック表現の差異、表示されるとむしろ白ける一枚絵
必要とするべきところで用意されていない一枚絵など、褒められるべきところを探す方が難しい有様。
そんな中で好印象だったのは、メッセージウィンドウでのテキスト表示に固執せずに
状況に応じて画面全体にテキストを表示させる方法を併用していた部分だけ。
女の子たちの表情は可愛いらしく描けていますし、それのみで判断するなら、特に劣ったグラフィックだとは思いませんけど
今作におけるグラフィックの最重要課題は「フェルネラントという世界の魅力をいかにプレイヤーに伝えるか」です。
現にテキスト面では、何度もフェルネラントの景観を称えている。
ところが、グラフィック面は、ありふれた学園ものの延長線で作られているとしか思えない適当ぶり。
プレイヤーが目にするのは、テキストと食い違うグラフィックや目に余る使い回し。
そのせいで、純粋に物語に入り込めず、いちいち突っ込んでしまう。
なぜここにあの背景を使いまわす? ただ持っている剣を折れた剣に差し替えるだけでいいのにどうしてしない?
…そんな風に。
最も気になったのは、ここ一番! なときに暗転で済ませてしまうことが多々あったこと。
次は一枚絵表示が来るなと思わせておいて、何の演出もないんですよ。
映画や漫画で、登場人物があるものを目撃し、カメラワークが切り替わったとき、誰もが「問題のもの」が映されることを確信します。
そのとき、目撃したものが何だったか回答されないまま次の場面に移るなんて、よほどの理由がない限りは許されことじゃありません。
しかし、今作はテキスト表現のあるADVゲームであることの甘えか、映画や漫画では許されない手抜きを連発している。
音声なしをあえて選ぶゲームのように、グラフィック演出に力を入れるつもりがないならないで
プレイヤーの想像力に委ねる影絵的演出を取ってくれた方がよかったとすら思いました。
中途半端なビジュアルのせいで、テキストで盛り上がった気持ちを台無しにされることが頻繁にありましたから。
フェルネラントの景観を見事に表現したグラフィック演出で今一度プレイしてみたい、そんな惜しい作品でした。