過去の雑記  2009年 上半期

 

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2009年01月12日/2009年度初更新

意図したことではないのに、前の年にプレイしたゲームレビューのUPから始まるという、去年と全く同じ出だし。
このタイミングでは去年プレイしたというよりも、今年の初プレイゲームみたいですね。
それでも去年のうちに積みゲーを1本クリア出来ただけいいかな?
まだ未プレイのPSソフトが1タイトル、PS2ソフトが4タイトル残っているし、近いうちに新作ゲームを購入する気でいるから
そのゲーム発売までには積みゲを1タイトルはなくしたいです。
でも1作目の記憶が薄れる前にトライアングル・アゲイン2(まだ未購入)もプレイしておきたい…。

ところで、このサイトも今年で5年目なんですね。
だからという理由ではないですが、1ヶ月前ぐらいからサイトの移転を真剣に考えるようになりました。
今は先に済ませておきたいことがあるのでまだまだ着手の段階に至ってはいませんし
するとしてもいつになるかは未定ですが、サイトを移転する可能性が高くなったことは、報告しておきます。

話は変わって新作ゲームの話題。
絶体絶命都市3が女主人公でもプレイ出来ることを知って喜びました。
ヒロインは固定のようだから、前作の青山のような女主人公で男のパートナーキャラというプレイはできなさそうですが
女主人公のような嬉しいニュースにちょっと期待したい。
着替え要素も、ぶっ飛んだ選択肢も健在のようですし、発売が楽しみです。

今の時点では無理だろうけど、パチパラ風雲録、もしくはそれに近いゲームの発表! と嬉しいニュースが続かないかな。
去年から今年にかけて新作乙女ゲが続々発表されているけど、私としては風雲録の存在が一番気になります。

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2009年02月27日/2008年にプレイしたゲームを振り返る

例年よりも遅くなりましたが、ようやく書き終わりました。
これでやっと積みゲーに着手出来るよ…。

タイトル後のかっこ内はどれくらいプレイしたかを表しています。

アナザー・マインド(瞳EDとバッドEDを確認)

もしも主人公が元の体に戻った時点で終わっていたのなら
地味だけど取り立てて挙げるような欠点もない、可もなく不可もないゲームとして、記憶に残ることもなかったと思います。
それが最後にああいった展開を見せられたことで、一躍、評価が跳ね上がりました。

それぐらいあの展開には感嘆したし、興奮させられた。
ここまでゾクゾクしたのは、Ever17ユーザーの間では有名な
少年が鏡で自分の顔を確認した」シーン以来かもしれません。
ヒロインとの交流の全てが、クライマックスに集約された構成が秀逸だった。

このストーリーを別のメディアで再現したって、同等の効果は決して与えられないでしょう。
なぜ最終章の展開をここまでべた褒めするかといえば、ゲームというメディアだからこその構成になっているからです。
主人公に感情移入して自分を重ねることは小説や映画などでもあるけど
プレイヤー=自分という図式は、ゲームでしか体感出来ない独特の要素です。
このアナザー・マインドというゲームは、その構図を十二分に活かせていたんです。

最終章で評価が急上昇したとはいえ、そこに至るまでの熱中度はそれほど高くもなかったので
本来なら、ADV好きなら押さえておけ!と強くすすめるまでにはいかないんですが
今なら高いところでも500円、ブックオフでは105円で手に入りますし(当の私も105円で購入した)
合わなかった場合も、缶ジュースより安い価格で手に入れたことを思えば腹も立たないでしょうから
軽い気持ちで手にとってみるのもいいと思いますよ。

ちなみにこのゲーム、最終章以前の話にも、それぞれ2つか3つのED分岐が用意されているみたいです。
私はそのことをクリアしてから知ったので、実際に再プレイするかどうかはさておき
せめて攻略本に書かれている分岐情報だけでも確認しておこうと思い立って
アナザー・マインドの攻略本が置いてあった店へ立ち寄ったんですが…既に誰かが購入した後でした。

やっぱり買えるときに買っておかなきゃダメですね。
これまた105円という、購入をためらうような価格ではなかっただけに、いまだに後悔しています。

ユア・メモリーズオフ 〜Girl's Style〜(既読率100%)

私がやりたかったのは、メモリーズオフシリーズの女主人公版ではなくて
メモリーズオフ2ndを“そっくりそのまま”性別反転したものだったんだな…と、しばらくしてから気づきました。

多大な期待を寄せた結果、思い描いていたものと違っていたことで低評価になったものの
好みで左右されにくい箇所の完成度は高かった1作だったし
秀巳ルートの構成と演出は他の乙女ゲームでは見られなかった独自性と非凡さがあったので
このメーカーの乙女ゲームはユアで終わりという結果にならなくて安堵しました。
オリジナルの次回作でも、秀巳ルートのような気合の入ったシナリオをぜひプレイしたい。

スキャンダル(達成率99.02%)

女主人公だから購入したんですが、女主人公であることが良さや面白さに繋がっていない。
それどころか、普通の女性をプレイヤーキャラにしたことで、せっかくの長所(アクションシーン)が発揮しきれていなかった。
序盤のド派手なカーアクションは、アニメならではの激しい動きでよかっただけに
そういう動きまくるアクションシーンをたくさん盛り込めるような内容にした方が、今よりも面白くなったと思います。

サキが主人公のままだとしても、死体愛好者に追われ続ける女性の恐怖という部分に重点を置くとか
前述したカーチェイスのような、見ていて熱くなれる「主人公の見せ場」をもっと用意するなど
娯楽として盛り上がらせることが可能な要素はいくつもあったと思うんですけどね。

やはり、シナリオが問題だったということか…。
グラフィックが綺麗なだけに、シナリオライターの力量不足は悔やまれます。

絶体絶命都市2 -凍てついた記憶たち-7-AEDを確認)

私にとってこのゲームは、風雲録に出会わせてくれてありがとう的な感謝の気持ちが強い存在です。
絶絶2が面白かったゆえに、パチパラ13を手に取ったわけですから。

でも絶絶2を先にプレイしていただけに
このゲームのいくつかの要素が、このあとプレイした風雲録になかった点は物足りなく感じました。
パチパラ12の推理ピースシステムを、このゲームでも使っていたように、今度は絶絶の要素を風雲録に輸入してもらいたい。

主人公のデフォルト名呼び、アウター、インナー、ボトム別に服を指定出来る着せ替え、
いつでもスタートボタンからタイトル画面に戻れる、車を運転している際も主観視点に切り替えられる…
これらはぜひとも次の風雲録に取り入れて欲しい。

パチパラ13 〜スーパー海とパチプロ風雲録〜(2つのED、クイーンの称号を確認)
パチパラ14 〜風と海とスーパー海IN沖縄〜(3つのED、グルメ王、釣り名人の称号を確認)

2008年にプレイしたゲームの中でのベストタイトル。
面白い、好きだと思ったゲームは他にもありますが
少しでも多くの人にプレイしてもらいたい、ファンが増えて欲しいと思うほど気に入ったのは
2005年のTHE鑑識官以来、実に3年ぶりです。

女主人公をマップ上で操作することが出来る
非リアルタイムで乙女ゲ要素ありの箱庭ゲームを求めていた私にとって、このシリーズはまさに理想的なゲームでした。

他のゲームではなかなかお目にかかれないようなトンデモ選択肢も
『みつめてナイト』の鬼畜選択肢が好きだった私からすると、かなりツボにはまったし
髪型や髪色まで気楽に変えられる着せ替え要素も楽しかった。

乙女ゲ要素のある一般ゲームとしてはほとんど知られていないのは
風雲録ファンであり乙女ゲユーザーでもある私としては、なんだかもどかしい。
私自身がパチンコという部分に引っかかり、ゲームの存在を知ってから実際にプレイするまで2年もかかったように
気にはなってるけど手が出せない…という人も結構いるんでしょうかね。
決して万人受けする内容じゃありませんけど、他のゲームでは味わえない魅力がいっぱい詰まったゲームだし
何かしら心惹かれる人は試しにプレイしてもらいたいです。

2008年のパチパラには風雲録が収録されておらず、風雲録に最も熱中していたときに新作をプレイ出来なかったのは残念だけど
その分、じっくりと練りこまれた風雲録の次回作を心待ちにしています。

DS版That's Qt(未クリア)

5月頃にプレイしてました。
コーエーから発売された、ちょっと風変わりなレアゲームとして数年前から気になってはいたものの
PS版はその希少性から破格な値段がついており、軽い気持ちで手が出せるソフトではありませんでした。
しかし、安値でDS版に移植されたこと、一種の箱庭ゲームだという意見に後押しされたことから、思い切って購入しました。

タイトル後のやり込み度から分かるように、クリアしていません。
ステージ1の時点で自分には向いてないのかなと思いながらもステージ3まで進みましたが、そこで止まっています。
ストリート、アトリエ、店、この3つを往復するだけの単調な繰り返しが限界に達して、それ以上プレイを続けられませんでした。

一度プレイを開始すればついつい続けてしまう中毒性もあるから
スタッフロールを見るまでだったら、なんとか続けられたかもしれませんが…
好きなゲームだったらプラスに働きそうな「
ED後も半永久的にプレイ出来る」の情報を知った途端に
スタッフロールを見ることに何の意味があるんだろう?と思ってしまって、再開する意力が削がれました。

どうして途中で投げ出したかといえば、イメージしていた内容ほどに複雑さや奥深さがなかった。簡単すぎたんです。
このゲームの内容を簡潔に言い表すと、街でつかんだイメージを元に服を作って店で売りさばく
本当にそれだけだから、そこに面白さを見出せなければ、どうしようもない。

どんなゲームでもイベントを重視する私にとっては
イベントがほとんど用意されていなかったのも、このゲームを楽しめなかった要因のひとつ。
月1回程度にはライバルキャラとの会話イベントが発生しますが、それを目当てにしてプレイするには辛いです。
ライバルの店に行けないのも味気なかった。

ストリートや店がリアルタイム進行で、何もしなくても(突っ立っているだけでも)勝手に時間が経過していく部分も合わなかったですね。
リアルタイム進行はどうにもあせってしまうから、苦手なんです。

新しい服を作るために必要なキーワードは、ストリートにいるモブキャラたちに一方的に話しかけるだけでどんどん取得していきますし
服の色はストリートにある花壇の花の色をタッチするだけ。
この2つに共通して言えることは、どちらも出現するキーワード・色がランダムだということです。

一部のキーワードは特定のキャラに話しかけたりイベントを起こさないと入手出来ないようですが
基本的にプレイヤーの欲しいキーワードや色を好きなタイミングで入手することが出来ない。
こういう色が欲しい、ああいった服を作りたいと思っても、プレイヤーには為す術がない。
ひたすら運に任せるしかないんです。
プレイヤーが積み重ねてきた経験だとかテニクニックが問われずに、ランダムで左右されるなんて、なんとも張り合いがありません。

ステージをクリアするための条件のひとつ、ファッションコンテストに勝利することだって
売りにしたい特定の色とコンテストの審査員に評価されやすい組み合わせの服を決めたら
あとはその色&組み合わせの服を着せたモデルにストリートを歩かせたり、広告を打てば難なく勝つことが出来る。
このように攻略しがいがないため、単調さと作業感がますます募っていくんです。

男性が女性用の服を平然と着るなど、男女の差が見られないのも手抜きに感じましたし
店を通過せずにアトリエからストリートに行くことが不可能なこと、アウターとキグルミが4つまでしかカタログに登録出来ない点もネック。
キグルミというのは、ワンピースや着物などのインナーとボトムで分かれていない服のことなんですが
手広く扱ってるキグルミカテゴリが4つまでしか登録出来ないのは、かなり不便ですよ。
PS版でも指摘されていたと思うだけに、移植の際に改善しなかったことは不思議でならない。

散々不満点をあげつらいましたが、服の種類はさすがにファッションゲームを名乗るだけのことはあって豊富です。
洋服だけでなく、髪型や眼鏡、仮面、靴なども多彩だから、イロモノなどでストリートを埋め尽くすといった楽しみ方も出来ますし
プレイした人によっては、かなりお気に入りとなるタイプのゲームだと思います。
単調な作業の繰り返しではあるけれど、決して粗悪な作りというわけではありません。

とにかく、好き嫌いがきっぱり分かれるゲームだと、身をもって体験しました。
イベントなんて邪魔なぐらいで黙々と服を作り続けたい、そんなゲームを求めている人向けです。

パチパラ12 〜大海と夏の思い出〜3種類のEDを確認。ED後は未プレイ)

感想で恋愛要素について触れていないのは、交際するまでの段階にいかなかったからです。
ED後の半永久的モードで、交際対象3人のイベント&交際後の台詞をチェックするつもりだったんですが…
プレイ前ははまる気満々だったのに、実際はグラフィック&システムの悪さ
そして笑い要素の少なさから、続編のように思い入れを感じることが出来なくて、ED後のプレイ自体してません。

ボクサーだけはイベントが発生しやすかったから、EDを迎える前にラストイベントのひとつ前まで発生することが出来たんですが
ボクシングについての相談ばかりされて、盛り上がり要素が皆無。
キャラも特に立っていないし、彼のイベントが発生しても心が弾むようなことはありませんでした。

ただ、恋愛イベントが毎回ボイス付だった点は続編にない良さだと思いました。
攻略人数が3人という少なさだから可能だったのかもしれないけど、続編でもそうして欲しかったな…。

ボクと魔王(スタッフロールを確認)

ネタバレありなので、背景と同じ色で書きます。

スタンの真の姿を初めて見たときは「何このワイルド系ホスト」としか思えなくて、悪い意味で唖然とさせられました。
そもそも人間形態ってことが予想外だった。
魔王の生まれ変わりだから人間でもおかしくはないんだけど、ブルやジェームスのようなモンスタータイプだとばかり…。
顔のいい男も頭身の高いにーちゃんも好きですが、スタンに限ってはそんなビジュアルにして欲しくなかった。

ビジュアルって本当に大事ですね。
スタンが最初から本来の姿で登場していたら、ロザリーとはケンカップルみたいーとか勝手に萌えてたかもしれないけど
ダークスーツを着た色黒のにーちゃんにあれこれ指図される図を想像すると…なんかムカついてきます。
やっぱりスタンはあの影であってこそ。
ラストはちゃんと(?)影の姿に戻ってくれますが、本来の姿は最後まで明かさないままでよかったな。

あと、リンダの目当てがスタンだと知ったときは
それまで「師匠と慕ってくれる弟子かわええわ〜」とデレデレとしていただけに、かなりショックを受けてしまった。
鼻っ柱が折れた状態とはこのことか…。


こんな風にショックを受けてしまうぐらいにキャラたちには魅力を感じたので
サブイベントの目玉である好感度イベントを見逃したことは、のちのち後悔することになったんですが
あのイライラが溜まるシステムの数々を思い返すと、そのイベントを見るために2周目をプレイする気にはなりません。
それぐらいあのエンカウントの高さは癌だと思う。

DS版遙かなる時空の中で 夢浮橋(おまけモードをコンプリート)

PS2版では、DS版で欲しかったデフォルト名呼び、接点のあるキャラ同士の円陣隣接会話などが増加した反面
南斗宮での特別会話や友情イベント、サブキャラには相変わらずボイスがないそうで、DS版ユーザーとしては複雑な気持ちです。
間隔が短すぎるだけに、パワーアップしている点が多すぎたら、先発タイトルを買った自分は何なんだろうと馬鹿らしくなるけど
それと同時に、どうせするのだったら徹底的にやって欲しかったとも思う。
多くのユーザーの予想通り、やはりPSP版の追加要素のために残しておいたんでしょうか。

システム的にはDS版同様に快適なようですから、今から購入するんだったら断然PS2版でしょうけど
私自身は様子見しておけばよかったとは思っていません。
当時の雑記に書いたように腹は立ったし、ネオロマンスの新作が発表されても手を出さないという決意が更に強くなったけど
それとは別に、DS版の購入を後悔していないんです。

一昨年にTHE鑑識官やりたさにDSを購入したものの
DS(携帯機)ならではの良さを実感するようなことがないまま、箱に入れっぱなしの状態が続いていました。
それがこの夢浮橋をプレイしたことで、ようやく携帯機の手軽さと
ヘッドフォンでプレイすればDSの欠点である音質の悪さをカバー出来ることに気づけたんです。

PS2版とDS版を同時に出すべきだったという意見があります。
確かにそれはユーザーにとって親切な販売方法ですし、それなら短期間の移植に対する反発を招くこともなかったはずです。
だけど、本当に同時に発売されていたら、携帯機の良さに気づいていなかった当時の私は、間違いなく据え置き機を選んでいたはずで
そうするといまだにDSの利便性に気づいてなかったと思うんです。
いつか気づくとしても、もっと遅くなっていたのは確か。

そういう意味では、DS版夢浮橋を購入してよかったと思っています。

トライアングル・アゲイン(全EDを確認)

2作目のEDについて触れているので、一応、背景と同じ色で書いておきます。

このゲームで一番好みだったのは仲居だったので
続編の和士EDの適当さを見たら、いっそのこと
ソラリスの他の二人にもついでにEDを用意してくれたらよかったのになぁ…と思ってしまった。

続編レビューでメインヒーローの勝にはまれるかどうかが重要と書いたのは
私自身、仲居にEDが用意されていたとしたら個人的な満足度が高かったと思うからです。
ソラリスEDが欲しかったのも、仲居専用EDが無理そうだから
せめて同じバンドの仲間として灯と接点を持ち続けて欲しい…みたいなところが強かったりします。
それも叶いませんでしたけどね。

昨年はあまりゲームをしなかった年のように感じてましたが
こうして振り返ってみると一応二桁はいってるんですね。一昨年が私にしては多すぎただけか…。

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2009年03月12日/ガリレオDSクリア

amazonの59%OFFが決め手となって購入したDSゲーム『ガリレオ』を先日クリアしました。
クリア後にセーブしたデータでは7時間24分ですが
途中でリセットしたことやクリア後のおまけイベントなどを含めると、実際の総プレイ時間は8時間ぐらい。
これは一部のミニゲームで悩まされたり何度もやり直したせいなので
サクサクと進められた場合、6時間もあればクリア可能だと思います。

このゲームに興味を持ったのは
「登場人物が違うだけでTHE鑑識官と変わらない」「ドラマ未見でトムキャット製ADVが好きな人向け」
という感想を見たからなのですが、実際にプレイしてみると本当にその通りとしか言いようがないというか…
実に簡潔な表現だと思いました。

原作が存在するゲームで難しいのは、原作という縛りがある中で、ゲームとして成立させなければならない点です。
版権ものに良ゲーなしという通説が生まれたのも、多くはこの段階でつまづいてしまったせいでしょう。
それがこのガリレオでは、ゲーム化に対する不自然さが生じることもなく、至って平均的なADVゲームに仕上がっています。

平均的という表現から分かると思いますが、特別優れた出来というわけではありません。
トムキャット開発のADVをプレイしたユーザーのほとんどが感じるシステム周りの不便さは相変わらずですし
操作面においては類似システムの過去作よりもっさりしています。
定期的に発生するミニゲームも、ゲームの流れを遮断されたように感じて好ましく思えませんでした。

そして何と言ってもボリュームのなさ。
初回プレイしか楽しめない完全一本道の作りの上、収録されている事件数も少なめだったから物足りなさが残ります。
ドラマの全話をゲーム化することが困難だったなら、途中でオリジナルシナリオを入れるとか出来なかったんでしょうか…。

しかし、ボリュームのなさが最大の不満点になったということは
裏を返せば、もっとこのゲームの世界に浸りたい・プレイしたかったからという気持ちが強いからなんです。
仮に続編らしきものが出たら、きっと買ってしまうと思いますし。
…もっとも、次も今回と同程度のボリュームで価格もそのままなら、定価買いするのは控えてしまいそうですけど。


それにしても、仕事を持ったヒロインがプレイヤーキャラのADVはもっと増えて欲しいと、いっそう強く思うようになりました。
やっぱり女主人公の方が入りやすいし、プレイしていて楽しい。
乙女ゲームや恋愛要素に対する執着心は薄れてきたけど、女主人公ゲームのADVには依然として飢えています。

2009年03月17日/アニーのアトリエ 〜セラ島の錬金術士〜をクリア

発売日からプレイしていたアニーのアトリエを、王宮付錬金術師見習いEDでクリアしました。
過去のシリーズで例えると、エリーのマイスターランクかな。
調合に勤しんでいると到達しやすい、事実上のノーマルエンドみたいなものです。

イベントを飛ばさないでじっくりとプレイしたせいか、クリアするまで18時間前後かかりました。
イベントをスキップした場合はかなり短縮されると思います。


先に結論を言ってしまうと、非常に面白かったです。
クリアするまでの3日間は何かに取りつかれたように無我夢中でプレイし続けてました。

ギルドで稼いで参考書を購入する→調合に必要な材料を入手するため、出かける→調合を実行する
この単純な繰り返しから生じる中毒性の高さは健在。
実に6年ぶりという新鮮さ、好きだったアトリエが帰ってきたという旧作ファンの懐かしさも相まって、楽しくて仕方がなかったです。

基本システムは品質・効力・劣化、どの要素もなかった初代マリーのシンプル調合に立ち返っているので
自由度の高い調合、強力なアイテムの効果を存分に味わえるグラムナートシステムが好きだった人には、かなり物足りなく感じると思います。
でも、引きこもって調合し続けることが好きだった私のようなユーザーからすると
あくまでも調合がメイン、冒険(採取)はおまけという作りは、調合に専念出来るため、プレイしやすい。

・雇用可能なキャラは毎日決まった場所に出現して、雇用費は0、誘えば必ずOKしてくれる
・アトリエ⇔各店の移動では日数が経過しない(旧作では、アトリエから一旦出てしまうと、戻ってきたときに1日経過する)
・調合に必要なアイテムの数は全て1で統一されているので、アイテムを10個作るときに必要な各材料の数も10で済む
・疲労パラメーターが存在しない
・ワールドマップ移動時は敵に遭遇しない

など、全体的にアトリエ初心者やライトユーザー向けに分かりやすい作りになったおかげで
従来のちょっと買い物するだけで1日が潰れてしまったり、
あるアイテムを5個作るために別のアイテムを20個も用意しなくてはいけない面倒くさい点が解消されていたのも○
余計なストレスが溜まらずに、サクサクとプレイ出来ました。

ただ、基本的にはスムーズにプレイ出来るものの、情報面では行き届いていないところが多々ありました。
まずアイテム図鑑。
ナンバー順に10個ずつ表示されたものをページ送りで探すしかない(カテゴリ索引がついていない)上
作成するのに必要なアイテム、どの参考書で覚えたアイテムなのかが載っていない。
これでは、材料の入手場所を確認するとき以外に使い道がありません。

ともだち図鑑という、ゲームに登場する全キャラを掲載した図鑑も、SDキャラとアニーの感想(固定)を載せただけ。まるで役に立ちません。
ザールブルグ時代のように仲間の情報がいつでも見られる仕様ならまだいいんですよ。
でもこのゲームでは雇用中しか仲間のステータスと友好度を確認出来ないため、ともだち図鑑の役立たなさが納得いかないんです。
そういう図鑑があるにも関わらず、どうしてそれにキャラの詳細情報を載せないの?と思ってしまう。
前述した二つよりかは役に立つものの、ドロップアイテムについて触れていないモンスター図鑑もやや不満。

錬金術レベルと仲間の友好度が称号でしか表されないのも、不親切だとしか思えませんでした。
称号で表すにしても、「錬金術士レベル45 マスター」というように、数値と併用すればいいだけのこと。
経験値が一定以上になるたびに「アニーの錬金術レベルが上がった」と教えてくれるから、余計に腑に落ちないんですよ。
そこまでしておきながら、どうして冒険者レベルのような数値表示を避けたんでしょかね…
何のメリットがあるのか分かりません。

情報面での不親切さ以外にも、調合終了後は自動的に釜をタッチする前の状態に戻ってしまうこと、
仕事リスト経由で調合を始められない点も気になりました。
今回のアトリエは、携帯機のせいかひとつの画面に表示されるアイテムが8つという少なさで
調合したいアイテムを見つけるのが面倒くさいものだから、なるべくその手間を省けるようにして欲しかったんですよ。

他にも、キャラからの直接依頼イベントでプレイヤーに選択権が与えられない(断ることもすぐに渡すことも不可能)
アトリエ以外ではセーブが行えない、うっかり施設から出てしまったときにすぐに戻れないのも不便でした。
アトリエシリーズに常時セーブ&ロードは特に必要ないと思いますが、施設でくらい、セーブがしたかった。

そんなわけで、インターフェースに関しては不自由さを覚えることも少なからずあったんですが
基本的なゲームシステム部分は相変わらず面白いですし
ゲーム開始時のチュートリアル&ヘルプ機能は丁寧。
戦闘など、ユーザーのストレスを軽減させようとした配慮も見られます。
初心者や旧作ファンでも入りやすい、安心して楽しめる良作に仕上がっているのは確かだと思いました。

…しかし、安易に薦められるタイトルでもないんですよ。

なぜかと言えばこのゲーム、とにかく発生するイベントが多すぎるんです。

クリア後に購入した攻略本によると、アニーのアトリエのイベントは全部で331個。
他のアトリエはどうかといえば、無印マリー…83 エリー…285 無印リリー…422 ユーディー…290 ヴィオラート…334
だったので、比較してみると、少なくもなければ格別多いわけでもないことが分かります。
問題なのは、300以上あるイベントの大半を、初回プレイで容易に見れてしまうバランス。

発生条件が易しすぎて次から次へと発生してしまうのに、それを遮断出来るような選択肢も出現しないから
プレイヤーの意思はお構いなしに怒涛の勢いで発生し続けるんです。
仲間はショップの店員にする、他のキャラのイベントに登場するだけでも友好度が上がるから
特に親しくなるつもりがなくても友好度は勝手に上がっていく。
一度しか雇用したことがないキャラが、ショップ店員とイベントだけでしんゆう状態(最高段階のひとつ前)になったりする。

この供給過多な発生の仕方は、次回作でまず第一に改善して欲しい点ですね。
頻繁に発生して飽きないとか、そんなレベルを超えてますよ…
イベントを楽しみにしてプレイしてる部分も強かったのに、それと同時に「またイベントか…」と辟易した気持ちもありましたから。
適度に発生するようなバランスにしてくれたら、もっとイベントを楽しめたのにな…と残念です。

それから内容に関しても、かなり好き嫌いが分かれるものになっています。
現代用語が普通に使われているアニメやライトノベルような似非ファンタジーなので
ザールブルグ時代のような世界観を求めている人は、まず手を出さない方がいいでしょうね。

公式サイトの序盤イベント編動画を見れば、コミカルな掛け合い中心で展開していくことは分かりますが
いざプレイしてみると、そこから予想される以上にぶっ飛んでいるんです。
さすがに90%がギャグオチだなんて思いませんでしたよ。

ゲームなどのアンソロジーコミックでは、キャラの特徴が誇張され、ギャグ要素として扱われがちです。
例えば料理が苦手というキャラだったら、大失敗した料理がとんでもない凶器にされますし
誰かに恋をしているキャラがいれば、恋する相手をストーキングするような人に描かれます。
アニーのアトリエは、そういう誇張された状態をゲーム本編に持ってきてしまっている感じなんです。
しかも毎回同じオチで終わらせるから、引き出しの少ないギャグ漫画を読ませられた気分になりました。

寒くなることはあっても苦痛や嫌悪感を抱くほどでもなかったし、面白いと感じたイベント・気に入ってるイベントもあります。
アトリエを自分の家のようにくつろげる場所だと思ってる仲間たちとアニーの関係性は好きでした。
それに、さすがにここまでギャグオチばかりでは誰がシナリオを担当しても食傷気味になっていたと思います。

ギャグオチで終わらせる必要がないところまで必ずオチをつけているあたり
シナリオライターだけの責任じゃないように思えるんですよね…。
これでコミカルさとそうではないイベントのバランスが6:4ぐらいなら、イベント内容のワンパターンさも防げたはずです。
要するに、ここでも“バランス”が問題になってくるんですね。

キャラ同士の接点が多くて、どのキャラもまんべんなくイベントに登場するため
影が薄いと感じるキャラは仲間の中ではひとりもいないし、個人的には苦手なキャラも特にいません。
イベントが中途半端なまま終わってしまうキャラは、次回作にも登場させて、そのときこそすっきりさせて欲しいと思っているぐらいです。
だから余計にギャグオチばかりだったイベント面は飽き足らなかった。
このキャラたちで、もっと真面目な内容のイベントが見てみたかったんです。

キャラによってイベント数が大きく違うような偏りはないこと、複数のキャラが絡むイベントが多いこと、
仲間からの依頼がイベントになり(ちなみに1人につき5つずつある)達成出来なかったときも専用の会話になること、
工房にいる限りはイベントが発生しないため
工房⇔ショップを往復して、そのとき発生可能なイベントをまとめて済ませてしまい、調合に専念することも可能なこと…
これらの美点はそのままに、次回作ではイベントの発生頻度と傾向のバランスをきちんと考えた上で作って貰いたいですね。
あと、状況とイベント内容が噛み合わない作りこみの甘さも見られたので、そのあたりも改善して欲しい。

更に個人的願望を言えば、イベントは見てるだけじゃなく選択肢を選びたいですし
仲間に話しかけたときの台詞と図鑑のコメントは、従来のように、交友度によって変化をつけてくれたら嬉しいです。
見てるだけのイベントをたくさん用意されるよりも、イベント数が減ってもいいから、選択肢と交友度による変化に凝ってくれた方がいい。
そちらの方がモチベーションが上がります。

しかし、初回プレイの総合的な感想としては、イベント・調合インターフェイスを除いた面ではこれといった欠点も感じなかったから
(特徴要素にほとんど意味が感じられなかった点が物足りなかったぐらい)
携帯機シリーズは今後も展開し続けて欲しいと思いました。



ちなみに、乙女要素は今回も一切ありません。
異性を前にするとあがってしまうキャラ、女に節操のないキャラがいますが
アニーはどちらからも異性として認識されておらず、友人止まり。

ハンスだけは恋愛に発展する可能性もありかな?と思わせられるイベントがあるものの
はっきりそれだと匂わせてるいるのではなくて、見ようによってはそう見えなくもない程度。
(マリーでいうクライスのホウキイベントぐらい)

女(男)キャラにばかり力を入れてるような扱いの差も見られませんし
フィズのアニーへの慕い方も百合と表現するようなものじゃありませんから
ある意味では、恋愛要素も百合要素もなかった初代マリーに先祖返りしています。

アトリエを支えている男性ユーザーの反発を買ってまで恋愛要素を取り入れて欲しいと思わないから
あとはギャグ要素を控えめにしてくれたら、それで十分かな…。
ハンスレベルアップ時の「やったぞ、アニー」みたいな
男性ユーザーから嫌がられない程度にニヤリとする要素を入れて欲しかったりするけど、あまり贅沢は言えませんからね。

乙女要素を置いとけば、出会ったときとそれ以降で態度が変化しない(距離が近づいてく過程は味わえない)ので
冷たいキャラを懐柔していく楽しみはまず望めません。
その代わり、大勢のキャラでわいわいやってるグループ交流的な楽しさは味わえます。


最後に、攻略本を購入するかどうかを迷っている人もいると思うので、そちらの情報も書いておきます。

最初の方でゲームシステムの解説・アドバイスが掲載されているから、プレイのコツを知ることが出来ますし
施設の依頼リスト、各採取場所の詳細情報、モンスター情報、イベント一覧、ED条件、アイテムリストなど
一通りのことは網羅されているため、データ集としては十分参考になります。
不満な点は、アイテムの参考書欄にその本に載っているアイテムが書かれていないこと
EDの優先順位、マスコットが採取してきてくれるアイテム詳細については触れてないことですね。

一番の問題は税別1600円という価格でしょうか…。980円だったら買いだと言えるんですけどね。
1200円ながらこの攻略本以上に中身が充実していたエリー、かなりの分厚さながらも1500円だったヴィオラート
これらと比較すると割高に思える。
それとも、最近はこれぐらいの価格が普通なのかな。

2009年03月28日/アニーのアトリエ 〜セラ島の錬金術士〜の全EDを確認

3年目9月1日
アニーの冒険者レベル24、ベテラン錬金術士(正確なレベルはメモを取ってなかったので不明。たぶん35〜39あたり)
所持金10万7千コール、リゾートの売上1億6千万コール、各施設のレベル3(ひとつだけレベル2)

以上の状態でセーブデータを作り、そこから全てのEDを確認しました。
2周目以降にしか出現しないアイテム・イベントはなさそうですし、初回プレイで全EDを見ることも可能だと思います。

なお、EDを一通り見てから各EDの優先順位を調べてみたら、結果は以下のようになりました。
冒険者>宮廷錬金術士  冒険者>リーズ 冒険者>作家
宮廷錬金術士>作家 宮廷錬金術士>リーズ
リーズ>作家

これに加えて、ベストEDはどのEDよりも優先順位が高いという仮定で結論を出すと
ベスト(+派生)ED>冒険者ED>宮廷錬金術士見習いED>リーズED>作家ED>バッドEDとなるようです。

こうやって一通り書いて気づきましたが「表向きのノーマルED」が今回はないんですね。
リゾート運営の成果をそれなりに出しても、他のED条件を満たさなければバッドEDになる仕様は腑に落ちなかったから
こういった理不尽さを軽減させるためにも、ノーマルEDは必要なんだと認識しました。
あと、意外な変り種EDが用意されてなかったのも少々がっかり。
今回のEDは定番ばかりで捻りが感じられなかったな。

けれど、ベストEDがフィナーレを飾るに相応しいものだった(他のEDと歴然とした差が見られた)ことはよかったです。
他のEDはどれもあっさりしていますが、さすがにこのベストEDまで物足りなさを覚える人は少ないと思います。

以下はベストEDのネタバレに当たるため、背景と同じ色で書いています。

アニーのアトリエの特色は、仲間たちが当たり前のようにアトリエでくつろいでる日常だと思っているので
ベストEDの内容が、その日常を改めて描いたものに過ぎなかったことは嬉しかったです。
このゲームの世界観を考えれば、当初の目的通りに玉の輿に乗るとかシリーズお約束の旅に出るとかよりも
ずっと「ベスト」EDに値する内容になっていると思いました。
イベントが容易に発生してしまう作りも、このEDがあるからこそだったりするのかな…とちょっと考えたり。


ざっとEDについては触れたので、次は初回プレイとは印象が異なった部分、2周目で新たに感じたことを書いていきます。

意外だったのが、初回プレイであれだけ気になったイベントの発生頻度が、2周目ではそれほど気にならなくなったことです。
初回プレイの時点で辟易したほどだったから、2周目以降は欠点にしか感じられないだろうと思っていたんですが
いざ2周目をはじめると、メッセージスキップの存在、工房⇔ショップ往復で一気にイベントを発生させられる2点のおかげで
予想していたほどのストレスは感じませんでした。
もしもメッセージスキップなし&条件を満たすと、工房にいるだけで自動発生する仕様だったら…そう考えるとげっそりします。

また、未知のアイテムを生み出す部分に惹かれる私にとって
新しいアイテムが生まれるわけではない武具調合は唯一関心が持てないカテゴリであり
3回目の錬金術大会を除けば、一度として武具調合を実行することがなかったんですが
2周目においては、錬金術レベル上げ&ギルドで大金を稼がせてくれる存在として大いに助けられました。

調合第一だった初回プレイとは打って変わり
今回は複数のEDを見るために、戦闘&リゾート運営を優先、調合は最低限しか行わないプレイで進めてきたんですけど
そのせいで終盤に差し掛かる頃に「アイテムを作ろうにもレベルが足りなくて作れない」事態に陥ってしまったんですね。
だけど、調合レベルが高いわりに作成日数が短い&材料が入手しやすい武具の調合をひたすら行ったことで
たやすく目標のレベルに達することが出来たんです。

それから、特徴のついた武具のギルド依頼をこなしているうちに、「アイテムの色を自分で決める楽しみ」を覚えるようにもなりました。
特徴によってアイテムのグラフィックが変わるから、ぷにプティングに黒い特徴をつけてごまプリンの完成だとか
チョコに白い特徴をつけてホワイトチョコ風。デフォルトよりも美味しそうとか
そんな風に、既存のものに手を加える楽しみを見出すことも出来るわけです。

だけど、特徴引き調合の楽しさが分かるようになったことを除けば
初回プレイではこれといってマイナス点も感じなかったゲームシステムが、2周目ではいろいろと物足りなく感じました。

このゲームのメインであるはずのリゾート運営。
これは各施設の管理人から依頼されたアイテムを渡すことで人気が上がり、施設も発展していくんですが
全ての依頼内容は固定かつ31個までと限りがあるのに、最終依頼を達成したところで、何も起きない。
2回行えるリニューアルを実行したところで、一部のオブジェとモブキャラの台詞が変わるささやかなもの。

建設可能な施設の数が膨大だったら、それぐらいの変化でも仕方ないかもしれませんが
実際は2回のプレイで全施設の内容を確認することが出来る程度のものなんですし
生きてるホウキの依頼達成後に施設を訪れるとホウキが元気に施設内を掃除している、
達成済みの料理メニューは商品としてプレイヤー自身も購入することも可能になるとか
そういった視覚的・実用的な意味で張り合いが出る作りにして欲しかった。

そしてもうひとつ大いに物足りなかったのが、採取地に出現するボス。
セラ島に出現した背景もなければ、ボスとしての説得力ある強さを持ち合わせてもいない。
「ただお約束だから入れてみました」で終わってる。

攻略本でデーモンロードの9999というHPを見たときは、これは相当準備しないと勝てないだろうと思っていたのに
いざ戦ってみたら、準備なんてまるで必要ありません。
ボスの攻撃が脅威じゃないから、歴代アトリエのボス戦で必須だったエリキシル剤の出番もない。

このようにボスを弱いとしか思えないのも、各ボスの出現条件がアニーの冒険者レベルに依存しているからです。
アニーのレベルが一定以上にならないとボスは出現しない(戦えない)のに、その条件を満たす頃にはボスとして不足なんです。
何も全ボスの出現条件を統一させなくてもよかったと思うんですけどね…
こういった出現条件の安易さ・捻りのなさも、「とりあえず入れてみた」という適当さを感じさせやすい要因になっていました。

ちなみにボスが弱いのは装備が強力すぎるせいかと思い
初めてラスボスに初期装備で挑むプレイをしてみましたが、その状態でも苦労することなく勝てました。
どれくらいのレベルなら強敵に感じられるのか少し気になりますが、仕様上無理ですね…
普段やりこみプレイとかを滅多にしない私が言うのも何ですが
RPG系で低レベルクリアなどが行えないのは、プレイスタイルを狭めるだけの行き過ぎた易しさだと思いました。

行き過ぎた易しさといえば、システムデータにも言えますね。
それと言うのも、プレイ中の図鑑の記録がシステムデータに連動しており
全図鑑をコンプリート(+α)することが条件の作家EDを見るのがかなり楽なんです。

アニーではベストEDフラグが立たないと入手出来ないアイテムがありますが
作家EDを見るために、ベストEDを迎えたデータから再プレイする必要はありません。
そのアイテムを作成した後どこかのデータにセーブするだけでOKなんです。

図鑑コンプで一番やっかいとなるのは大量の武具ですけど
これも、武具をある程度購入する→どこかのデータにセーブする→購入前のデータをロードする
→前に購入したのとは別の武具を購入する→セーブ→ロードを繰り返せば、懐が痛むことも一切ない。

システムデータが存在すること自体が悪いわけではないんですが
今のようなシステムデータとプレイ中のデータが連動する作りはやめて欲しかった。
昔のアトリエのような、タイトル画面から鑑賞出来る図鑑にだけ反映する作りは困難なのでしょうか…。


初心者向けに作られたことでプレイしやすい面も多かったけど
リゾート運営、ボス、図鑑あたりは逆にそれが仇となって、物足りなさが募る結果になっていました。
せっかく引継ぎ要素があるんだし、それを使って中級者以上にも手応えを感じられるものにして貰いたかったです。
休むコマンド、EDリストなどのおまけデータが存在しない点も気になったので、それらを改善した次回作に期待です。

最後に。前回の感想で乙女要素は一切ないと言い切りましたが、一応訂正しておきます。
相思相愛ではないものの、ハンスに関してはちょっと期待してもいい描写があります。
(公式サイトトップの王子様はハンスのことを指していたという…。)

2009年03月29日/1年ぶりのユア・メモリーズオフ

ゲームをクリアしてからも、特典のサントラは読書やPC作業中のBGMとして好んで聞いていたのですが
その中に収録されている挿入歌『Re-birth』の一部歌詞だけはいっこうに聞き取れなくて、ずっともやもやしていました。

そんなある日、KIDゲームのレビューを見ていたら
「サウンドモードで主題歌を再生したときに、歌詞も表示されるのは便利だ」と書かれており
ふと、KIDのシステムをそのまま継承しているユアも同じ仕様じゃないか?と思いついて、1年ぶりにユアを起動しました。

その予想は当たっていたんですが、まさかゲームを起動すれば解決する話だったなんて…。
特典のサントラを所持していたことでサウンドモードはろくに利用しなかったから、まるで気づきませんでした。
他にも同じ曲だけを連続再生可能だったり、各曲のイントロだけを再生することも可能な凝りっぷり。
それなのに説明書とサウンドモードともにそのあたりの機能に触れていないし
右上に表示されるメニューの文字が小さすぎて判別出来ない有様だから、かなり分かりにくいことになっています。
せっかくここまで手の込んだおまけになっているんだから、もうちょっとアピールしてもいいのに。

それから起動ついでに、全EDの中で唯一内容を忘れてしまっていた俊一ワーストEDを見ようとクリアリストを使ってみたら…
1年以上が経過し、各シーンのタイトルをほとんど忘れてしまった今となっては結構使いにくいですね。
ワーストEDの名称なんて、1年も経過した今となってはまるで思い出せないから
どれがワーストEDに該当するシーンか見当がつかなくて、俊一編の終盤シーンを手当たり次第再生するはめになりました。
結局、どれがワーストEDなのか分からないまま終わった。
EDリストの方からも再生可能な作りにして欲しかったな。
今の仕様だと、プレイ後にふと確認したくなったとき、目的のシーンにたどり着くのが二度手間になる。

逆に当時はかなり気になったメッセージウィンドウが、不透明度を0〜20の間にしたらそれなりに見られるようになったので
なぜこれぐらいでプレイしなかったんだ?と自分のことながら不思議に思いました。
(起動したとき、かなり見づらい80設定になっていた)

目的だった歌詞については、全体が把握出来たことにより
俊一が海(Your)に向けて作られた曲だという確信が強まったのはいいけれど
以下の部分、前者の正式な歌詞が後者のようにしか聞こえなくて、前とは違うもやもやが生まれました。

曖昧でゆるい日々に さよなら → 曖昧でゆるい指に さよなら
ボクらは飛べるから → ボクらは溶けるから
揺るがない決意 キミに届くかな → 揺るがない決意 キミに届けたら

最後以外は、後者だと不自然な内容になるし、やっぱり私の耳が変なだけなんだろうけど
何度聞いてもこう言ってるようにしか聞こえない。

しかし歌詞を確かめたことで、フルVer.を聴きたくなってしまった。
amazonでガリレオDSを購入したときが、ユアCDを手に入れるいい機会だったのにな…。

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2009年06月18日/あなたのいない世界に、わたしは、生き残りたくない

2年前に購入したPS2版『ファントム PHANTOM OF INFERNO』をクリア。最後のEDを見るまで30時間以上は費やしました。
ギャラリーの達成率は96%だけど、埋まっていないのは銃器差分ぐらいなので、コンプリートと言ってしまっても問題ないかな。

完全な評判買い、パッケージを手に取るまでどういう内容か知らないような状態でしたが、高評価なだけあり優れた出来です。
まっさらな状態でプレイ出来たのは幸運でした。

ギャルゲーの中でも一目置いているADVはいくつかありますが
キャラの妙な口調や余計にしか思えない個性付け、下ネタやライターの自己満足にしか思えないコミカル要素などが玉に瑕で
それらがなかったらギャルゲ耐性のない人にもすすめやすくなるし
自分としても水を差されずにシナリオに集中出来たのに…と惜しく思うことがたびたびあったんですけど
このファントムにおいてはそういった難点が見られませんでした。
そこが今までプレイしたギャルゲーと大きく異なる点でしたね。

萌え要素も強くないですから、ADVは好きだしシナリオが評価されているギャルゲーもやってはみたいけど
萌えとかエロはちょっとな…と躊躇している人にもすすめやすいです。


なお、日付の横のタイトルはパッケージ裏に掲載されたゲームの引用台詞です。
気に入っているのでタイトル代わりに使いました。
といっても、しばらく「あなたのいない世界でわたしは生きたくない」だと早とちりしてたんですけどね。
そして本音を言えば(“生き残りたくない”がポイントだと分かっていても)ストレートな思い違い台詞の方が好み。

2009年06月22日/サイト移転

年明けに予告していたサイト移転を実行しました。
半年前に予告しておきながら実は今月に入るまでまったく手付かずだったけれど、あのバナーがいい起爆剤になった。

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