ここ最近、肩こりから微熱や頭痛が来るようになり、年を取ったことを実感しています。
肩こりから熱が出るなんて、自身で経験するまで知りませんでしたよ…。
先日、ネットカフェでマッサージチェアを使ってみたら、これが気持ちいいこと。
子供の頃に何かの施設で試しに使ったときは、痛いだけだったのに、この変化が年を取るってことなんでしょうね。『夢☆色いろ』を男主人公でクリアしました。
まず第一に言いたいのが、女性声優の演技レベルは言われるほど酷いものではないということ。
私自身、女主人公プレイで登場した友達キャラの演技を聞いて、こりゃ噂通りだ…と思ってしまったんですが
その女友達(陽子)の演技力が女性声優陣の中でも最下位に近いものであって、それが平均値なわけではなかったんです。
もし、登場した友達キャラが上手い部類の子だったら
女性陣の中でトップクラスの演技力である養護教諭の留美先生(強制登場キャラ)の存在と相まって
女性キャラの演技がとてつもないという評判は、ガセだったと思っていたかもしれません。
もちろん、いくつものレビューで知った「演技が酷い」という情報が影響した部分もあります。
何も知らない状態でプレイしたら、一部の女キャラの棒読みぶりをピックアップしていたでしょうし。
でも他サイトのレビューで言われるような「片っ端から下手」というのも間違ってる思うんですよ。
全員がとてつもない演技力でさぞかし笑わせてくれるのかと
歪んだ(?)期待を抱いてプレイするとがっかりするんじゃないでしょうか。現に私がそうでしたから。
でも、OPアニメはネタとしては逸品です。
女生徒6人が横一列に並んでの「ゆめ、いろ、いろ! キャハハハ」とタイトルを叫ぶ出だし
直後のミーハー系キャラによる「あたし、いっちば〜ん」という調子はずれの台詞、
このゲームの「夢イベント」を表した、メインヒロインによる白昼の妄想シーンの演出など
何とも言えない脱力感は他の恋愛ゲームでは滅多に味わえるものではありません。
メインヒーローの突然の「おはよう」台詞ですら可笑しい。
前回のプレイで、このOPに触れなかった(特に変だと思っていなかった)自分が不思議ですらある。
女性陣の演技力といい、やっぱり何事も過剰に期待してはいかんということでしょうか。
今回のプレイでは生徒全員の夢イベントを成功させてみようというぐらいで
女主人公のときのような、誰々を落としたいという明確な目的は持たないままプレイを開始しました。
ざっと3年間の内容を簡単に書くと…
入学早々の部活決定日には軽音楽部を選択。
1年目はパラが低いせいか、女の子をデートに誘っても断られ続けたので
とりあえずは夢イベントに集中することにして、現実の恋は後回し。
2年目になると、デートをOKしてもらえるようになったため、各キャラの特徴を知るためにもいろんな子とデートしてみる。
その中で最初に出会ったお堅い優等生キャラ沢口、
2番目に出会ったお嬢様キャラの春日がお気に入りキャラになってきたので、彼女たちを優先するようになる。
しかしそれまでにいろんな子とデートしていたせいか、デート先で別の子と鉢合わせすることが多発。
ひやかされるだけで何事もなく終わることもあるが、怒られてデートが失敗することも…。
この頃、軽音楽部に入っているメリットが特に見当たらなくなっため、退部。
冬には春日から告白されたため、彼女と交際を開始する。
3年目は留美先生から応援部に入るよう促されて入部した以外、これといった出来事が起こらないまま
順調に春日との交際を続け、無事に卒業を迎える。答辞を読んだのはアネゴ系キャラの山崎。
こんな感じです。
男主人公と女主人公で作りが違っていることもなかったため、全体的な感想は女主人公のときと変わりませんでしたが
前のプレイで気づかなかったこと、両方の性別でプレイしなければ気づかなかったことがいくつかあったので
そのあたりを中心に書いていきます。
今回のプレイでの一番の発見は、同性の友人キャラが固定ではなく、ちゃんと変化することでした。
女主人公プレイのとき、友人との交流がわりと多いのは、友人キャラが特定のキャラと決まっているからだと受け取っていたんですけど
実際は生徒キャラ全員が友人候補だったとなれば、おのずと見る目も変わってきます。
この手のゲームをプレイする人は9割方恋愛が目当てなのだから
同性キャラはどうでもいいと言わないまでも、力を入れる必要性は特にないわけです。
フレンドリーなキャラとかそれなりに適任なキャラにだけ友人役を担わせればそれで済む話。
それをわざわざ登場する生徒全員に、異性時とは別の行事台詞やEDまで用意したのは素直に感心しました。
これは夢いろの良さとして言い切ってよい部分だと思います。
2つ目は夢イベントを攻略対象内で共用していたこと。
例に出すと、女主人公が女学生、男の攻略対象が青年将校の設定で展開する夢の場合
男主人公でプレイすると、今度は主人公側が青年将校、攻略対象が女学生の立場となるんです。
話の内容はどちらの性別でプレイしても同じだから、新鮮さに欠けるし、使いまわしや手抜きとも取れなくないのですが
同じ話を異なる視点で見られるメリットもありました。
あとは恋愛面のことばかりなんですけど、デート終了後に相手から告白されることもあるとか
修学旅行だけは交際中限定のイベントが発生するとか(ちなみにここでも入力した名前を呼ばれた)
良い発見はこの2つぐらいなもので、それ以外は作りこみの甘さに改めて気づかされるばかりでした。
修学旅行にしたって、ずっと恋人と過ごしていたにも関わらず
交際中限定のイベント開始時に、なかなか2人で行動出来ないと言い出されるし
別れた元彼女に告白してみても、その反応は付き合う前と全く同じ。
相手の誕生日にデートをしても、デート中に誕生日プレゼントを渡すことが出来なくて
わざわざデート終了後自宅に戻ってから、再び同じ相手を呼び出す…なんてこともありました。
そんな中、ホワイトデーでは、お返しをあげなかった子が直談判に来るという
他のギャルゲーではあまり見られない少々スリリングなイベントが発生したのは見直しました。
チョコを貰う際に受け取るか拒否するかの選択肢が出現するんですけど
ホワイトデーに返せる数は3つまでと制限付きだから、安易に受け取ってばかりいると後が怖いことになるわけです。
ちなみにお返しをあげなかった子に対して出現する選択肢は下の3つ。
・他に好きな子がいるんだ
・ごめん、うっかりしてたんだ
・うるさいな、関係ないだろ
一番上は交際中の相手だと出現しませんが、交際中の相手にこそ聞いてみたかったです。
その場でひと悶着あって別れる展開とかになったら、かなり面白かっただろうに…。惜しいなぁ。
今回のプレイで気づいたことは大体こんなものですかね。
友達キャラや卒業式の答辞を読むキャラがプレイ毎に変わる、厳格で口うるさい教師(攻略対象ではない)の存在など
「高校生活シミュレーション」を名乗っている通り、恋愛SLGではなく、高校生活SLGとして作られたんだなというのは伝わりますし
ゲーム途中での交際や、数値で確認出来ないパラメーターなど、リアルさを表現したかったのも分かります。
しかし、ロードなどをほとんどしない状態でも1周につき6時間はかかるプレイ時間は改めて長いと思いました。
リアルな高校生活を軸にしてる以上、「3年間」は決して崩せない期間なので仕方ないことなんですが
頻繁に発生する平日のランダムイベントのせいで、せっかくのスピーディーな育成の良さが損なわれ、テンポが悪くなってしまっている。
また、2ヶ月に1度という短い間隔で起こる試験も、1教科ごとに三択問題が用意されているため、いちいち長びく。
この内容というのも、50円の消しゴムを3個買って500円払いました、おつりはいくらですか、
犬は英語で何と言いますか、江戸幕府を開いたのは誰ですかetc…こういった全問正解して当たり前のようなものしか出てこない。
しかもこれ、全問正解しようがしまいが、特に試験の結果にこれといって影響しない。あくまで重要なのはパラメーター。
低年齢ユーザーのことも考えて、小学生でも分かるような内容にしたのかもしれませんが
三択なんだから、記憶でどうにかなるもんでしょう。
PSのギャルゲ『トゥルー・ラブストーリー』のように、リアルな雰囲気を出したかったんでしょうが
1度のプレイで試験が15回も発生するこのゲームにおいては、逆効果にしかなってません。
試験=わずらわしいものという意味での“リアル”さは同じように感じられますが…
そんなものをゲームでも感じたいユーザーが果たしてどれだけいるのか。
もう1つ煩わしいのが、部屋にある鏡を選択しなければ、体調やストレスなど一部のパラが確認出来ない点。
パラメーターが数値として表示されていないといっても、どれくらいあるかを気にする必要がある点ではパラが数値化されているゲームと同じ。
そのため結局のところ頻繁に鏡でチェックするはめになるんですが
その行為はパラメーターが数値化されているゲームでパラメーターコマンドを選択するのと何ら変わらないんですね。
「パラメーターを確認する」的なコマンドを選択しない限り、パラメーターをじっくりと確認出来ない仕様は
育成ゲームとして不親切でしかないと私は考えています。
だからそういうゲーム(残念なことに多い)に遭遇するたびに
どうして自室画面でぐらい常時表示してくれないかなぁ…と、不親切ぶりに落胆するんですよ。
それに加えて、夢いろでは数値ではなく言葉で表現されるから
(体調が悪いときは「最近の私、疲れすぎだわ。休まないと倒れちゃう。」など)
数値のように一目で複数の能力を確認することが出来なくて、何度もメッセージ送りをさせられる手間までかかる。
男主人公プレイでは、女主人公プレイ時にネックだったグラフィックがそれほどマイナスにはならず
心配(期待)していた女性陣の演技力も半数近くはまずまず。
そのため、一部のキャラとの交流は素直な気持ちで楽しめたものだから
「3年間」という長いプレイ期間を考えていない作りが、最も気になる結果になりました。
ネタバレありのキャラ感想■ゆめいろたろう(主人公)
女主人公との共通台詞がところどころ見られますが
女主人公が乙女ゲームでは珍しく、身勝手さや自意識過剰な部分が目立つタイプだったのに比べて
こちらはギャルゲーの平均的な主人公に留まる範囲。
そのため、女主人公のときように呆れたり悪い意味で驚かされるようなことありませんが、印象は薄いです。
女主人公の方は、夢いろの女主人公って年相応に痛かったなぁ…
と後々思い出すこともあるでしょうが、男主人公は女主人公との対比でしか思い出しようがない。
でも、この種のゲームプレイヤーキャラというのは、記憶に残らないぐらいが本来正しい姿なのかも。
■榊原瞳
明るくて元気で優しい、学園のアイドル的存在のメインヒロイン。
パッケージ絵やOPアニメではメインらしく大きく扱われてますが
メインヒロインとしては珍しいことに、強制的に出会うとか、主人公の憧れの相手などの特別な設定は存在せず
ゲーム本編での扱いは他のヒロインたちと全く同じです。
そのため、プレイによっては最後まで出現しないこともありえます。
他のヒロインより可愛く描かれてるわけでもないし
性格や設定もこれといって特徴がないから(学園のアイドルという設定すら会話などに反映されていなかった)
女キャラの中で最もキャラが薄いことになっているので、立場ぐらいはメインヒロインらしいものにしてあげるべきじゃないかと思いました。
演技も最下位争いするぐらいのまずさだし…。
夢イベントは岡田と共通。大正時代が舞台の青年将校と女学生の恋物語。
女主人公のときは女学生が一昔前の女性らしく奥ゆかしかったように記憶してますが
なぜか瞳扮する女学生は現代女性並みに恋愛に積極的です。
逢引していることを互いの上司(教師)に咎められたとき、好きな人に会って何が悪いと開き直っていたのにはがっかりしました。
せっかく大正時代が舞台なんだから、現代では無理であろう大和撫子で話を展開させて欲しい。
現代の価値観と変わらないのでは、一昔前を舞台にする意味が半減します。
唯一、登場させてよかったと思ったのはホワイトデーで「うるさいな、関係ないだろ」を選んだとき。
「ひどい! 女の子にそんな言い方するなんて最低ね。どうしてあなたのこと優しい人だなんて思ったんだろう。」
普通なら罪悪感を覚えてしまうはずなんですが、このときの棒読みのすさまじさに笑いそうになりました。
終始この調子なら、ギャグゲーというのも頷ける。それぐらいのこのときの棒読み具合は強烈でした。
■神崎陽子
テニス部の所属する活発でさっぱりとした性格のスポーツ少女。
夢イベントを見て、びっくりしましたよ。
女生徒の中ではワーストかその次かというぐらいの棒読みぶりの彼女が、夢の方では聞ける演技をしていたんです。
夢イベントは私が一番お気に入りだった氷室と共通。
アンドロイドが実用化された時代を舞台にした、脱走アンドロイドと刑事の禁断の恋物語。
アンドロイド役の陽子が普通に喋っていた(少なくとも、雰囲気がぶち壊されたりするようなものじゃない)ことで
今回もその世界にすっかり浸りこんでしまいました。
刑事視点で見る話がこれまた良いんですよ。(特にアンドロイドの製造番号に関するくだり)
アンドロイド視点のバッドEDはただただ暗く重いものでしたが、刑事視点だとせつないながらも希望があります。
ただ、名前呼びかけの発音がデフォルトだとすごいことになっていたので、OFFを推奨します。
現実において覚えているのは、卒業式の日に、その1ヶ月前にチョコすらくれない(好感度が低い)状態だったのに
「私、けっこう大胆にあなたのことアプローチしてたつもりなんだけど、気がづかなかった?」
と告白されるという、あまりの食い違いに唖然としたことぐらいでしょうか。
そうなった原因は、陽子よりも好感度が高かったキャラたちにホワイトデーで冷たくしたから
繰上げで陽子が好感度トップになった→陽子が告白してきたからなんですが
私が体験したような食い違いを生まないためにも、卒業式の日に恋人がいないときは
「生徒キャラの中で最も好感度が高いキャラに告白される」ではなくて
「生徒キャラの中で最も好感度が高くて、好感度が一定以上のキャラに告白される」作りにするべきでしたよ。
1度クリアしてからのプレイで応援団に入ってみると、陽子の部活イベントがやたらに発生してバレンタインにもチョコをくれたりしたから
今度は告白台詞も違和感が生じなくなったけど、既に告白台詞を聞いていたものだから、ありがたみがまるでなく…。
前回の岡田感想でも言ったように、こういう難易度の低さはマイナスにしか働かないですよ。■沢口美香
勉強第一、口調も態度も厳しいクールな優等生。
実はラブストーリーに弱く、容姿を褒められると動揺してしまう一面がある。
彼女は付き合っていない状態でのED台詞
「私、自分に自信がなくて、私みたいな女の子を好きになってくれる人なんていないと思っていたの。」
から分かるように、そっけない態度は自信のなさの裏返しでもあります。
元々そっけないキャラが好きな上に、実は…のコンボ。
生徒の中ではダントツの演技力で、常に安心して声を聞いていられるとなれば、自然と女キャラでは一番好きなキャラになります。
ただ、容姿に関するおだてに弱すぎるあまり、このままだと悪い男に捕まりそうな先行き不安なところが気がかり。
夢イベントは藤井と共通。書生と彼がお世話になる家のお嬢さん。
女主人公のときは書生からの駆け落ちを拒否し恋愛成就パターンは確認していなかったので
書生の娘の交際を反対していた母と和解して大団円という結末は意外でしたが
こちらの方が後味がいいし、駆け落ちエンドよりもよかったと思います。
3年目の夏データからやり直したときに彼女と付き合ってみましたが
修学旅行は既に終わっていたこともあって、交際してからの発見みたいのはありませんでした。
EDも付き合っていないときの方が好きです。
■春日弥生
性格も口調もおっとりしている、世間知らずな箱入り娘。料理が得意。
沢口に次いで演技が安心して聞いていられる生徒キャラです。
春日攻略で嬉しかったのが、主人公の誕生日プレゼントに去年と同じく手作りのお菓子を贈りながらも
去年と同じじゃいけないと思って…と、ちゃんと違うお菓子にしていたこと。
この気遣いにはやられました。
こういうのは、プレイ期間が2年以上あるゲームならではの良さですよね。
ロマンチックな恋物語に素直にうっとりするようなタイプだろうと思っていたので
一緒に恋愛映画を見に行ったときの冷めた反応は少々びっくりさせられました。
このときの会話は女性ライターならではのように思いますね。
男の人は女キャラにこういう台詞言わせないというか、言わせたくない気がします。
(名前から女性ライターだと勝手に判断してるだけなので、真偽は分かりませんが。)
夢イベントは吉村と共通。騎士と姫の替え玉にさせられたパン屋の娘。
吉村の騎士は正式な近衛隊長だった覚えがありますが、男主人公だと一時的に雇われただけという設定の違いが見られます。
私は男主人公時の騎士の方が好きです。
基本はぶっきらぼうながら、パン屋の娘に照れた騎士様可愛い〜と言われて困る(?)姿とか、キャラ萌え指数が高い。
春日のパン屋の娘も無邪気で可愛いし、カプ萌え的には断然こちら。
■相楽茜
流行に敏感でミーハー、にぎやかで調子のいい女の子。
水族館の魚ってどこで釣ってるの? と聞いてきたり、自分のことをあかねちゃんと言ったり
ミーハーな部分よりも、おバカな部分が目立つキャラ。
卒業式の告白台詞は、そこまでの仲だったかな…と不自然に思ってしまうキャラが多い中、
彼女の場合は何度かデートした仲なら違和感が生じることがない台詞、なおかつ卒業式らしいもので良かったです。
夢イベントは被っている男キャラがいない、女キャラでは唯一のオリジナル。
宇宙戦争を背景に、若くして軍の最高司令官となった鋭利な頭脳を持つ少女と
彼女の参謀を務めることになった青年が心を通わしていく姿を描いています。
鋭利な頭脳を持つ司令官とミーハーな現代娘では、キャラが正反対なので、当然演技も全く異なってます。
これが同一人物とは思えないほど、ちゃんと声の演技を変えてるんですよ。
正直なところ、OPアニメで彼女の第一声を聞いたときは、これは酷い…と思ってしまうほど、現実世界での演技は辛いものがあったんですけど
その辛い演技も、役作りの一環なのかな? と考え直すようになりました。
といっても、「素で喋ってる」から、「大げさに演じすぎてる(やりすぎ)」に変わったぐらいですが。
■山崎智子
同年代の子たちよりも、少し大人びている姉御タイプ。
現実世界での演技は難なく聞ていられるものなのに、夢イベントになると下手になるという、相楽や陽子とは反対のキャラ。
現実と夢でのキャラにかなりの隔たりがあるわけでもないだけに、ちょっと不思議なぐらい。
夢イベントの内容は工藤と共通。
フランス革命期をモチーフに、投獄されているレジスタンスのメンバーと、囚人に料理を運ぶ役目の少女の話なんですけど
女主人公のとき同様にあまり魅力を感じませんでした。
それ以外には、卒業式での答辞で緊張してぎこちなく喋ってる演技がリアルだった、ぐらいしか語る部分はないなぁ…。
■飯島めぐみ
男主人公でプレイしたときの担任教師。
綺麗で若いながらも、優しさと厳しさを持ち合わせてる、教師としては理想的なタイプ。
立ち絵も女生徒との区別がつけられており、ちゃんと大人の女性に見えます。
ただ、声がネックでいまいち攻略する気が起きません。
女キャラの演技が酷いと言われるのも、榊原、陽子、そして飯島の3人によるところが大きいと思う。
■井上留美
きわどい発言も多い養護教諭。
女主人公のときの夢イベントでは、七変化とばかりに毎回脇役として登場します。
また、演技力に関しては女性陣の中ではトップクラスの安定感です。
女主人公が彼女に対して苦手意識を感じていて、そっけない態度を取ったときは引いてしまったんですけど
男主人公でプレイしてみると、女主人公が苦手に思っていたのも頷けます。
確かに年頃の女の子はちょっと嫌悪するタイプ。
彼女も攻略対象ではあるようなんですが、こちらから誘えるのは大晦日ぐらいで通常デートなどには誘えません。
部活に入っていないと井上が顧問の応援団に誘われるイベントが発生するから、それが鍵だとは思うんですけど…
私がそのイベントを発生させたのは3年目の7月で遅すぎたからか、そこから真面目に部活に出席し続けても、告白は成功しませんでした。
今のところ、応援団に熱心に出続けるぐらいしか突破口が思いつきませんが
これで他にも条件があったりしたら、結構な高難易度キャラですね。
■工藤淳
なかなかギャルゲーで友人にならないようなタイプを選ぼうと思い、吉村とどちらにするか迷ったんですが
主人公との会話が想像しづらかった彼を選びました。
友達キャラの場合、恋愛対象のときのような好感度による態度の違いがなくて、最初から最後まで友人。
工藤も出会いイベントがピックを持ってないか? と唐突に聞いてくる内容だったり
誕生日プレゼントが自分の声を吹き込んだテープだとか
(2年目、3年目でどうパワーアップしていったかを知ることが出来なかったのは残念)
微妙にずれてるところもあるけれど、いいやつです。
女主人公相手のときみたいなそっけなさはないし、かといってベタベタもしてないし、同性ならではのやり取りは心地いい。
男主人公でプレイするとたびたび思うことだけど、こういう男相手のときの態度に魅力感じるキャラって多いんですよね。
攻略するならやはり女主人公で攻略したい、でも女主人公じゃ異性に対する態度になってしまう…というジレンマ。
男主人公に対するような態度、関係の攻略対象が出てきてもいいのになぁ…。
そういえば、友人EDも条件がいることが今回のプレイではっきりしました。
1年目だけ友人キャラと過ごしてもダメみたいです。
3年目に縁日、文化祭、クリスマス、大晦日とずっと工藤ばかり誘って、ようやく専用のEDを見られました。
しかしこのとき、頬を染めながら
「上手く言えないけど、お前がこの世に生まれてこうしてめぐりあえたこと、神様に感謝してる。大げさかな。」
なんて言うから、愛の告白かよと突っ込んじゃいましたよ。
これに対して主人公の返答は無言なんだけど、私は感激ではなく引いたんだと受け取った…。
もしこれが女主人公のときより甘かったりしたら複雑。
■矢木正利
ガミガミとうるさく怒ってばかりいるため、生徒から煙たがられている生活指導。
攻略対象じゃないけど、別にお邪魔キャラというわけでもない。
リアル感を出したかったために生まれたキャラでしょうね。
女生徒限定で、最後に告白されることもあったら面白かったんですが…
条件を満たすと卒業式のときに声をかけてくれますが、さすがに恋愛云々じゃないです。
映画とコンサートがどういう基準で2つの内容から片方に決定するのか
アルバイトの利点はどこにあるのかが今回のプレイでも分からなかったです。
お金の概念がないゲームでストレスばかりが溜まるアルバイトの存在理由って何だろう…。
バイトでしか出会えないキャラがいるわけでもないし…。2008年08月17日/サイトに関する報告
ここ数ヶ月、どうにも体調が芳しくありません。(先日書いた肩こりもその一環)
調子のいいときに、悪かったときの反動でネットをし続け、またぶり返す…
そういったことが何度か続いたので、いい加減、本当に自重しなければと考えるようになりました。
元々、月に数度しか更新せず、ときどきプレイするゲームの感想をたまに書くといったマイペースなものでしたから
このサイトへの影響は特にないとは思いますが、今まで以上にスローペースになるかもしれません。
それから一部タイトルの攻略やレビューを削除するつもりでいることを、報告しておきます。PS2ソフトとしては、初期に発売されたRPG『ボクと魔王』をクリアしました。
最終セーブデータは27時間。レベルは52。
無口で影の薄い16歳の少年ルカは、妹にかけられた呪いを解くための代償として
壷に封印されていた魔王(の生まれ変わり)スタンに影を乗っ取られてしまう。
手始めに近くの村を恐怖に陥れようとしたスタンだが、村人たちはスタンのことをルカの腹話術としか受け取らない。
その上、世界のあちこちには魔王が出現し始めたという噂までが囁かれていた。
目の前にいる自分ではなく、噂の魔王に怯える村人たちに憤ったスタンは、“ニセ”魔王の退治をルカに命令する。
かくしてルカは、魔王の影と共に住み慣れた故郷を旅立つことになった。
このゲームを購入した動機は上記のような一風変わった設定と、コミカルな世界観(お笑い要素)であり
その動機に対する結果としては満足いくものでした。
序盤のやり取りには少々寒いものを覚えなくもなかったのですが
女勇者ロザリーをはじめとするメインキャラがパーティーに加わりお笑い要素が増してくると、俄然と面白くなってきます。
メインキャラだけでなく、名無しの村人たちにもそれぞれ個性が与えられていて
ストーリーが進むたびに変化が生じる彼らとの会話も、楽しみの一つでした。
「小さな村から始まった冒険が、やがて世界の秘密を解き明かす壮大のものになる」
ストーリーはRPG王道の展開を踏襲しながらも、普段のノリからは想像しづらい真相が待ち受けています。
この真相自体はひとつのパターン化していますし、さして珍しがられたり驚かれるようなものではありませんが
プレイする前からそのことを知っていた状態でも(どこでネタバレを知ったかは思い出せないのですが、真相部分だけずっと覚えていた)
先の展開を知りたい欲求が損なわれることもなく、逆に序盤から散りばめられていた伏線を味わうことが出来ました。
私は後述する欠点があるゆえ、2周目プレイをする気は起きませんが
EDを迎えた後、再び最初から始めてみたとき、初回プレイとはまた違った驚きや面白さが感じられる作品だと思います。
ギョロっとした大きな目、棒のように細長い足が特徴である独特のキャラビジュアルと
各フィールド・町の特色を表したサウンド(特にトリステとハイランドのテーマ曲はかなり良い)は
世界観とストーリー展開としっかり噛み合っており、この作品の雰囲気作りに大いに貢献していました。
ゲームシステムはアイテムの購入や情報収集を行う町、次の町へ行くために通過することになるフィールド、
ボスが待ち受けるダンジョンの3つを行き来してゲームを進めていく、RPGとして至って平均的なもの。
戦闘も素早さの高いキャラから行動を実行出来るコマンド選択方式です。
全体的に難易度は低く設定されています。
フィールドでは町、回復&セーブポイント、自分の現在位置が把握出来る簡易マップがデフォルト表示されているため
迷子になるようなことはほとんどありません。
戦闘も難なく勝てるバランスで、不意打ちにでもならない限り常にこちらからの先制攻撃で開始出来ますし
ボス戦以外は100%逃げられる易しい仕様。
何よりも、倒すのに苦労するわけでもない敵と1,2度戦闘すればレベルアップするから、積極的にレベル上げを行う必要がない。
ダンジョンもこれといった仕掛けはなし。(というか、ラストダンジョン以外は全部同じ作り…)
移動可能な状態のときに特定ボタンを押せば、次にどこへ行けばいいのかスタンが命令してくれること、
各町の近辺にあるワープポイントを利用することで、フィールドの移動距離を大幅に縮められる二点は親切でしたし
ストーリーが進むことで序盤の町に戻れなくなるような、移動制限が見られない点もいいですね。
ただ、ゲームオーバーの条件が主人公の戦闘不能ゆえ、主人公が立て続けに集中攻撃を食らったときは危険です。
私も油断して、2回ほどゲームオーバーになりました。
…と、ここまでなら、システム面では目新しさはないものの、ストーリーやキャラの魅力が高い良作だと言えたかもしれないんですが…
このゲームに大きな3つの欠点があります。
まず、エンカウント率がとてつもなく高いこと。
戦闘はフィールドやダンジョン内に現れる敵と接触することで発生しますが
敵の出現率が高い上に、突然何もないところからフッと現れては主人公めがけて執拗に追いかけてくるから
戦闘を避けようにもなかなか回避出来ないんです。
敵は一定時間経つと消えるので、必死で逃げ続ければ振り切ることも出来ます。
ところがようやく逃げ切った…と思った矢先、またも目の前に新たな敵が出現して接触してしまう…なんてこともザラ。
特に戦っても経験がほとんど入らないような格下の敵ですら、積極的に近づいてくるのは本当に鬱陶しいです。
主人公が圧倒的に強いときは敵の方が逃げていくような仕様にして欲しかった。
このゲームにはフィールド上のあちこちに落ちている「歯車」というアイテムを集める要素もあるのに
エンカウント率が高いせいで、この歯車集めもままならない。
何度、敵と遭遇しなくなるアイテムや技が欲しいと思ったことか…。
このゲームの欠点は他にもありますけど、このエンカウント率さえどうにかなっていれば、随分と印象も変わったはず。
次に戦闘です。
同じ種類の敵が複数いたときに、どれを攻撃するかの指定は出来ないこと
(ワカメ3体、コンブ3体がいても、ワカメとコンブのどちらに攻撃するか選べるだけ。そこから更に細かい指示は出せない)
種類が豊富なだけで全く活かされない呪い、ほとんど戦闘に関わらないスタンなど
気になる部分はいくつかありますが、システム自体はありきたりなコマンド選択式だから、面倒くさい・難解といった欠点は見られません。
戦闘を面白くしようとする工夫が見られず、基本的な難易度が低いゆえに作業感は強いですけどね。
プレイする上でネックとなるのが、戦闘が始まるまでのアングル切り替えや
逃走の際に毎回逃げ去る動きが挿入される演出によって、戦闘が妙に長引く部分です。
戦闘に突入してもすぐに行動に移れるわけではないから、逃げるにしてもある程度時間が消費される。
これに先ほど挙げたエンカウント率が合わさり、ストレスが溜まるのです。
戦闘終了後に、すぐに元のフィールド(ダンジョン)画面に戻らないのも少しイラつきましたね。
RPGはテンポも大事ですから、○ボタン連打ですぐに終わるような作りにしてもらいたいものです。
最後は視点です。購入前から視点が見づらい感想をよく見たので、この点は覚悟の上でプレイしましたが…
何の反論の余地もなく、評判通りでした。
視点が固定されておらず、フカンだったり、斜めから見下ろしたり、主観に近いものだったりと
そのときそのときによってコロコロと変わる。
プレイヤーが実行出来るのは、現在の視点から左右を見渡すぐらいなもので
アナログスティックの倒し方によってフカンから斜め視点に変えるような変更が行えない。
最大の問題点は、近辺に木が立っているなどの位置関係を考えずにスティックを回すと
キャラが建物や壁に隠れてしまい、プレイヤーから見えなくなってしまう部分ですけどね。
この状態に初めてなったときは、どうやって今の状態から抜け出したらいいのか分からなくて、リセットしかけました。
この3つ以外にも、宿屋で話しかけると、休み・セーブ・パーティー変更のどれかを選択しなけばならず、キャンセルがきかない
一度ダンジョンから出てしまうと、どれだけマップを埋めていたとしても、またゼロの状態に戻ってしまう
(再び同じダンジョンに入ったとき、マップが初期状態になっている)のにも引っかかりました。
それから、フィールドでのイライラに比べれば…という相対的なこともあって次第に慣れましたが
町の中で民家や家に入ったときに生じるロードも短いとは言い難いものでした。
そうそう、キャラがいいと書いたけれど、元・牛魔王ブルは例外です。
彼は途中でパーティーに加わるキャラなんですが、その存在感は空気そのもの。
主人公の場合、影が薄い、地味という設定ではあるけれど
それはあくまで設定の話であり、実態は選択肢以外は喋らない他のゲーム主人公と大差ありません。
ところがブルは影が薄いという設定でもないのに、ああ、そういえばいたな…と存在を忘れしまう影の薄さ。
ここまで会話・ストーリーに絡まないのなら、パーティーキャラにする必要なかったのでは…と思ってしまいます。
他のキャラたちがアクが強いから、余計にその薄さが浮いてるんです。
ゲーム内でも指摘されてるように、ジェームスが終盤まったく登場しなくなるも少々寂しいところ。
てっきりが彼が6人目の仲間だと予想していたんですけどね。
ラストダンジョンが同じ景色ばかり続く広大な迷路だったことも最終評価に大きく響きました。
だだっ広い中を、数秒ごとに発生する戦闘から逃げ、ひたすら走り続ける。これがどれほど疲れることか…
意地で自力クリアしたもののの、ここでかなりテンションが下がりました。
ただでさえ、エンカウント率の高さが目に付いていたのに
最後の最後でそれをこれ以上ないくらい印象付けるような作りにすることはないでしょう。
最悪の組み合わせとしか言いようがない。
それまでは、欠点はあるけれど、RPG初心者や不得意な層向けな作りだという見方も出来たし
毎回同じ仕掛けなダンジョンですら、誰でも簡単に攻略出来るとメリットもあると好意的に捉えていたのですが
このラストダンジョンに対しては擁護の言葉が見つかりません。
思うにこのゲーム、毎回同じ仕掛けといい、ラストダンジョンを広い迷路にした安易さといい
RPG部分においては、とりあえず体裁だけ整っていればいい程度の姿勢で作られたのではないでしょうか。
戦闘やダンジョンの仕掛けに対する評価は二の次で、シナリオありきといいますか…。
ダンジョンにおいてはプレイヤーを楽しませようという姿勢は一切感じられませんでした。
そのあたり、シナリオや演出面での入れ込みように比べ、大きな隔たりがあるんですよね。
私自身、RPGを購入するときの動機はあらすじだったり箱庭要素だったりするので
戦闘やダンジョン探索部分はさほど重要視していないんですが、そんな私から見ても、このゲームのRPG部分はまずい面が多すぎでした。
単純に言ってしまえば
ストーリーがいいから、RPGとしてはイマイチだけどオススメ
じゃなくて
ストーリーはよかったけど、RPGとしてはイマイチだからオススメ出来ない。
見落としたサブイベントを見るために最終データからプレイを再開したけれど
エンカウント率の高さにイラついて、発生させるのに手間がかかるサブイベントまで見る気にはなれませんでしたし
これほど魅力と欠点がきっぱりと分かれているケースも珍しいかもしれません。
サブイベントも含めて、シナリオは楽しませてもらいながらも
最終ダンジョンでの疲弊とストレスが強すぎたあまり、その好印象部分さえも霞んでしまったゲーム。
ボクと魔王でまず連想するのは「エンカウント率の高さ」なんですよ。
更新履歴には書いていませんが、各レビューの項目名の統一や修正を行いました。
内容そのものはどのレビューでも変わっていませんが、一部のレビューでは表現が柔らかくなっていると思います。
それから先月、一部の攻略とレビューページを削除するつもりだと書いたんですけど
修正をしたことで、いったん保留することにしました。
攻略対象だけでも24人だし、最長のレビューになるとは予想していたけれど
それまで最長だったユアの2倍の量になるとは…
かなり長くなったので、初めてレビューに索引をつけてみました。
発表当時は呆れるやら、後ろ向きに考えてしまったりで、購入するつもりはなかったんですが
2単体の派生「ゲーム」ソフトが出る可能性はないのだと諦めきっていたし、
現実問題、合同でもなければ2の派生ソフトをプレイすることは出来なかったと思うので
今では合同企画を提案した人に感謝したいぐらいの気持ちになりました。
まあ、良い出来だったからこそ言える、結果論なんですけどね。
これが最後のネオロマンス新作ソフトになると思うから、良い印象で締めくくることが出来た点は喜ぶべきことだと思っています。
どんなものだって、なるべく悪い印象で終わりたくはないですからね。そうそう、夢浮橋をプレイしたら、6年前に買った2のドラマCDも聴きなおしたくなったので、久しぶりに聴いてみました。
当時に比べて声だけのドラマにも抵抗がなくなったし、全ドラマCDを集めてみたくなったんですけど
今日になって各CDの価格を調べて、合計でどれくらいかかるか計算してみたら…。
昨日まではかなり買うつもりだったのに、一気に買う気が削がれてしまいました。
PSP本体と2ソフト買った場合よりも高くつくなんて…。
2万もあれば買い揃えられると思っていたのになぁ。やっぱり高いなバラエティCD。2008年10月24日/遙かなる時空の中で 夢浮橋 Special
PS2『遙かなる時空の中で 夢浮橋 Special』が来年1月に発売
>本作は、今年8月に発売されたDS用AVG『遙かなる時空の中で 夢浮橋』に新要素を追加したPS2用ソフト。
>新規エンディング、掛け合いイベント、恋愛イベントおよび音声、イベントスチルなどが追加される
良い印象で締めくくることが出来た点は喜ぶべきことなんて書いた矢先にこれですよ。
ようやく2ファンをやってて報われたと思ったのに、それをこんな形で踏みにじられるとは…。
どこまでユーザーを馬鹿にしているんだろう。
そんなの前々から分かっていたとはいえ、ここまでユーザー=金蔓なのを隠そうとしないのは呆れて何も言えない。
CDを買い揃えるのはやめたとはいえ、近いうちに1,2枚は買ってみるつもりだったのですが
今回の件でそんな気は一切なくなりました。
長年好きだった2への思いすら、確実に冷めていってる…。
PSP本体を購入したら真っ先に2を買おうと思っていたけれど、それもどうでもよくなった。
2ヶ月で発表するなんて、ふざけてるにもほどがあります。
和風ゲームなのに“Special”なんてサブタイトルつける点も白けましたが、何よりも7140円設定が信じられない。
今まで派生ソフトは5040円で通していたのに、あのボリュームで7140円…。
DS版でも3980円ぐらいが妥当ではないかと思わせられた内容を
据え置き機では新作ゲームと同等の価格にするなんて、その後の評判なんて二の次で利益優先なのがミエミエ。
DS版をレビューで褒めていますが、それはDSというハード、なおかつ購入価格が3千円代だったからです。
仮に7140円という価格に見合うだけのボリュームになっていたとすれば、
DS版の存在理由って何?ってことになりますしね…。
とりあえず、このことを知る前にレビューをUPしておいてよかったです。
この発表が先だったら、レビューを書き上げる気力なんてすっかりなくなっていましたから。
夢浮橋関係ではまだ終えていない作業があるんですけど、それも放置状態になるかも…
何か面白いゲームでもして、遙か1〜3のことも過去形にしたい。
改めて、ネオロマンスの新作には手を出さないにしようと思わせられました。
あかねと望美のストーリーイベントが3周ずつ、恋愛&友情イベントの選択肢の確認が手付かずですし
東屋で発生する3人術の正確な発生条件など、まだ把握しきれていない部分もありますが
全八葉の能力値オール99も達成したので、ひとまずこのあたりで終了しようかと思っています。
違うゲームを開始してしまうと本当にここで終了になってしまうから
引き続きプレイする気は十分あるのですが、飽きがかなり限界にきています。
メッセージスキップの早さと必殺の成功率の高さでのおかげで
プレイ時間がそれほどかからないのはいいんだけど、ストーリーイベントの選択肢内容が全く変わらないのは辛い。
結果は前回のプレイと同じだと分かっていながらも、念のためにといちいちメモを取るのがしんどいです。
序盤は同じ初期パーティーでも、主人公によって会話が変わるから退屈しないんですけどね…。
今回の花梨プレイでは、1朱雀2白虎3玄武で始めたときの、ある会話が笑いのツボにヒットしました。以下反転。
花梨「(イノリと詩紋を見て)うわあ! 小さいイサトくんと小さい彰紋くんだ!」
イノリ「…っ! なんだよ、お前。お前だってオレたち似たようなもんじゃんか」
詩紋「小さいなんて言わないでよ」(凹んだ顔)
花梨「う、うん わかった 気をつけるね」
南斗宮に着いてからもこれぐらいの違いを見せて欲しかったな。
それから、初救出イベントで特定の組み合わせだと専用会話になることが
2八葉では見られなかったのが物足りなかったです。
3ほど横の繋がりが深くはないとはいえ、一応2にも勝真とイサト、彰紋と泉水など、接点のあるキャラもいるんですけどね。
1で天真と友雅、友雅と永泉絡みのやり取りがあっただけに、2でも見てみたかった。
あと個人的にちょっとグッときたやり取り2つ。以下反転。
2青龍救出戦で逃走したとき
勝真「何をしている 早く行け!」
花梨「でも、勝真さん…」
勝真「お前に何かあったら他の八葉に会わせる顔がないだろ?」
青龍戦で逃走したとき
花梨「…こんなところで負けるわけにはいかないのに!」
頼忠「はっ、まことに申し訳ありません」(立ち絵は頭を下げているポーズ)
頼忠に関しては、個人的に不発だった小箱イベントよりも、こちらのやり取りの方が嬉しかった。
こういう従者キャラを通り越した忠犬のような反応、現代モノではまずお目にかかれませんから。2008年11月20日/夢浮橋の本編プレイを終了
あかね&望美のストーリーイベント選択肢の確認を終了。
前回UPした分の誤りに気づくことが出来たので、再プレイして正解でした。
八葉救出時に2八葉だけは専用会話にならなくて残念と書いたけれど、それも早とちりでしたし。
2八葉も、自分の八葉ではなくて別時代の八葉のときは専用会話になることもありました。
しかしこう何度もプレイしてると、ストーリーイベントの選択肢の大半が兄弟神との会話で
八葉たちの好感度、反応にはロクに影響を与えないっていうのが引っかかります。
PS2版では兄弟神が攻略対象化し、その二人の好感度に影響を与えるようになるのかな…。
一番気になったのは、八葉が全員揃ったときの宴が固定内容だったことですけどね。
せめて主人公か初期パーティーの組み合わせ、どっちかでぐらいは変化をつけて欲しかった。
選択肢が出るから他の固定ストーリーイベントのようにカットするわけにもいかないし、本当に飽きましたよ。
回想から小箱イベントの選択肢も確認して、攻略ページに追加したし
ずっと気になっていた自由な組み合わせで発動出来る術の台詞チェックしたので
今度こそ本当に夢浮橋のプレイも終わりです。
まさか8月から約4ヶ月間も、他のゲームに移らないで夢浮橋だけをプレイし続けるなんて、購入時には全く考えてもみませんでした。
気分は夢浮橋マスターですが、ユア・メモリーズオフのような既読率が夢浮橋にあったとしても
100%にはなってないんだろうなぁ…。
プレイが終わったと言っても、イベントに対する新たな感想とかレビューの修正作業が残っているから
それが終わるまでは新しいゲームで遊ぶことはないと思いますが…
夢浮橋レビューを書き終えるまでの時間を考えると、今年のうちに積みゲー1本だけでもクリア出来るのか、怪しくなってきたな…。
それに、夢浮橋をプレイしたことで携帯ゲーム機の手軽さを覚えてしまい
普段、箱にしまっていることが珍しくない据え置き機は、前以上にプレイに対して腰が重くなってしまったんです。
一度開始してしまえば、続けてやっちゃうんですけどね。
箱から出して、テレビに繋げて…という作業が面倒くさい。
そのぐらい面倒に感じるようなことじゃないだろうと思うでしょうが
ものぐさな私にとっては「やるぞ!」と気合入れないと、ずるずる先を延ばしてしまうんですよ。ここからは連絡事項です。
いったん保留していた攻略ページの削除を実行しました。
実は今回削除した2タイトルは、何年も前から削除する気でいながらも
情報の有効性は訪問者が決めることだとか、攻略ページ作成の労力が無になるとか
そういったことをあれこれ考えては、やっぱり削除するのは今度にしよう…と、なかなか決断を下せなかったんですけど
ゲーム攻略サイトリンク集への削除依頼も果たしたことで、ようやく踏ん切りがつきました。
それからもうひとつ。更新履歴には記載していませんが、雑記抜粋ページで扱っているタイトルが増えてきたため
レビューとほとんど内容が被っているもの、単なる呟きであまりゲーム内容に言及していないタイトルへのリンクは外しました。