過去の雑記  2008年 上半期

 

1月  2月  3月  4月  5月  6月

 

2008年01月01日

新年の更新は、単に30,31日の年末の更新予定がずれたからに過ぎなかったりします。
30日にトイレのドアで人差し指を挟み、その痛みのせいで何にもする気がなれず、
こんな状態で年越すのか…と自分のドジ加減に辟易しながら年明けたわけですが
ようやく痛みが引いてきて安心しました。

ほしがりエンプーサPS2版がようやく動きを見せてくれて、嬉しいです。
少なくとも上半期においては、楽しみな乙女ゲが2本出来た。

2008年最初の雑記もかなり長くなったので
2タイトル目はブックマークをつけています。
こちらから飛んでください。

□続・御神楽少女探偵団 〜完結編〜

本編25時間、外伝を2時間30分程度プレイしました。
総合探偵評価はB、シリョウでは埋まっていない画像が8枚程ありますが
外伝をやりつくしたことで満足したので、これにてプレイは終了。


続編といっても、2作目というより前後編の後編のような内容のためか
立ち絵もゲームシステムも前作と同じでしたが、通常画面のレイアウトデザイン、移動の方式が変化していました。

前者はテキストが3行表示から5行表示になったことで、テキストサイズが小さくなって見にくくなったこと、
空いてるスペースに、操作方法やアドバイスを表示するインフォメーション要素がOFFに出来ないことがネックとなり、
あまりいい変化だとは思えませんでした。
(スタートボタンでON/OFFの切り替えが可能とゲーム内で表示されているのに、
OFFにしても、しばらくすると勝手にON状態になってしまうので意味がない)

後者はちびキャラが画面上のマップを横切ることがなくなり、
メッセージウィンドウ内に表示される移動先を選択すれば、自動的に画面がその場所へ移るようになりました。
こちらは前作に比べてどうとってことはないんですけど
短いとはいえ毎回ロードが発生するのが小さなストレスになりました。

正直なところ、この2点については前作と同じでよかったのにと思ったんですが
解決編で選択肢が導入されて、ただ「見ている」だけではなくなったこと、
推理トリガーのミス回数などによる減点式の探偵評価が追加され、
そのランクに応じてご褒美グラフィックの数が変わるのは大きな改善だと思いました。
また、シナリオをクリアさえすれば、おまけモードでアクションムービーの成功失敗両方を確認出来る地味な改良も○です。
(前作だと、ゲーム中に見た方しかおまけモードに登録されなかった)

それ以外で変わった点といえば、
ミニゲームをクリアしたり、暗号を解読出来ないと、先に進めなくなったことも挙げられます。

暗号解読の方は推理ゲームらしいといえばらしいので
それを取り入れたことについては別に悪いことでもないんでしょうが、ミニゲームの方は蛇足だとしか…。

唐突に始まって雰囲気にそぐわない上、失敗するとゲームオーバー。
ゲームオーバーは探偵評価で大きく減点されるだけに、ミニゲームの失敗が探偵評価に響くというのは納得いかないです。


前作との違いは大体こんなものですね。
発売期間に1年の隔たりがあるとはいえ、もともと1つだったものを2つに分けたような内容ですから
今作をプレイしたことで、御神楽〜に対する評価が上がることがあっても下がることはないはずなんですが…

私の場合は未完だった前作をクリアしたときよりも、
続編をプレイした今の方が御神楽〜に対する思い入れが薄れてしまいました。

プレイを始めた頃は、半ば諦めていたソフトを入手することが出来たことの嬉しさもあって
テンションが高い状態でプレイしてたんです。
でも、あちらこちら移動する「フラグ立て」への疲弊感を覚えることが多くて
最終話の頃には、最初のテンションはどこへやら
ここまで来たら最後までやらなきゃ…そんな気持ちだけでプレイしていました。


ただでさえ、何か新しい会話が発生しないかとあちこちへ移動する作業が好きじゃないのに
このゲームでは移動するだけではなく、その場所にいる人物と会話をして
新しい会話になってるかどうかまで確認しなきゃいけない。
しかもその会話は、推理トリガーを引ける部分になるとスキップボタンの△ボタンでは飛ばせない仕様なものだから、
△ボタン押しっぱなしにするわけにもいかず、いちいち止まるメッセージにイラついてくる。

推理トリガーに関係する会話は何度も聞ける上、トリガーを引ける台詞は通常とは異なる色で表示されるわけだから、
別にスキップボタンを押しても必ず止まる…なんて作りにしなくてもよかったのでは?

こんなことが何度も何度も続けば、どうしたってストレスは溜まります。
しかも、移動するたびロードが発生して、これによるストレスも重なるし。

今作は前作より各話のボリュームが増えている分、捜査パートであちこち移動する作業も増えていたので、
私にとってはボリューム増量はプラスとなるどころか、間接的にマイナス面に働きました。
実際に他の話よりも短い『暗闇の手触り』が最もプレイしやすく、ストレスも溜まりませんでしたから。

このゲームのキモである推理トリガーも、相変わらず正解が分かりにくくて不満を覚えました。
同じような台詞が2度続いたとき、正解判定が下されるのは片方だったりするから、
プレイヤーは怪しい単語・台詞を探すだけではなく、“ゲーム的”に、どれがそうなのかまで考えた上で引かなきゃならない。

特にそれが顕著に現れているのが、画面上でカーソルを動して調べるモード。
室内に置かれている家具だとか、遺体の状態は無味乾燥な説明文で表示されるため、
あやふやな話し方だとか、相手の口調で察しがつく会話のようにはいかない。
本当にただの予測でトリガーを引かなければいけない。


各話の感想
ネタバレ部分は背景と同じ色になっていますが、少しでもプレイする気がある人は全て読まないことを推奨します。

■猟奇同盟
終盤で発生するミニゲームの説明が1回こっきりなのが不親切だと思います。
2つ目の同時にポンはロクに説明読まずに始めてしまったものだから、
結局いまだにどういうものだったのか分かっていなかったり。
適当にやっていたら3回目の再チャレンジあたりで偶然成功したとはいえ
このミニゲームで大分テンションが下降してしまいました。

その後対峙した犯人も、
仰々しい大演説始めたのとは対照的に、
何ともあっけなく逮捕されるため、盛り上がりも何もないまま終わった…
あんな大げさな演技をさせないで、淡々と喋らせた方
が雰囲気に合っていたと思います。

■蜃気楼の一族
このあたりから、捜査パート(の移動)がかったるく感じるようになってきました。

捜査パート2でトリガーが18まで溜まったところで詰まってしまって
手当たり次第にトリガーを引き待っていたんですが、
最後の正解が、全く注意を払ってなかった本庄の〜中立部分だったときは
呆れるやら、納得いかないやらで非常に落胆しました。

なかなか気づかなかった正解も、いざトリガーを引いてみると、あ〜そういうことか…
と合点がいくものなんですが、これに関してはトリガー引く必要性を感じません。
他の部分を+2上乗せすればすむ話じゃないのかとしか思えませんでした。

それからもう1つ、2回ある暗号解読は結局どちらも自力では分からず、
攻略サイトさんのヒントを見てようやく解けた私からすると、ヒントが1つで固定な点が不満でした。
せっかく探偵評価を取り入れたのだから、
一定以上間違えるたび、分かりやすいヒントが出る。でもその代償としてペナルティが発生する
そういった作りにして貰いたかったです。

例えば須美子出題の暗号は、
・日付なのだから、1つ目の数字は0か1(−5点)
・△や□にあってCやOにないものは?(-10点)
・角に注目(-30点)

みたいな感じで。

暗号解いた後は、下がっていたやる気に再び火がついたんですが
解決編での
犯人の演技が棒読みなせいで、最後の最後で興ざめしました。

普通に喋っている際、感情むき出しにする台詞でもあったら酷いことになりそうだな…
とヒヤヒヤしていたら、正にそれが的中。

■暗闇の手触り
ボリュームが他の話の半分で移動先もそれほど多くなかったせいか
唯一、捜査パートでストレスを覚えなかった回です。

他のパートのように、正解トリガーが分からないなんてこともなくサクサク進みましたし、
ボリューム多ければ多いだけいいってもんでもないんだな…と思わせられました。

長めの話の代わりに、この話と同程度のボリュームのものが2つぐらいある構成だったら
続・御神楽に対する印象も違ったと思います。

■生き人形
プレイ中は今作で最もシナリオが良いかな?と思っていたけれど、
一通りクリアしてみると、良い面でも悪い面でもこれといって印象に残ったことがない回です。

しいていえば、大城家の移動で生じるロードが大分長いときがあり、最初はフリー
ズかとあせったことぐらい。

犯人がもう少し魅力的なキャラだったらよかったんですけど…
それまでヒステリックな面しか見せられなかったから、最後の最後でプロの犯罪者らしく
取り乱したり言い訳もせずに、堂々と余裕のある態度で
主人公と対峙されてもね…というか。

■さ・よ・な・ら
犯人が誰なのかは前作をプレイする前から知っていました。
(何年か前に偶然ネタバレレビューを見てしまって、そこだけはずっと記憶から消えなかった。)
だから猟奇同盟で彼女が容疑者扱いされかけたときは、こんなに早い段階で…と驚いたもんですが
それ自体がこの話のためのフェイク
だったんですね。

正直、私にとっては志田中佐がなかなか好みでキャラ萌えした
程度の感想しか抱かない話でしたが
それが単純にシナリオが合わなかったからか、犯人を知っていたことの影響が大きかったのかは分かりません。
犯人を知っていても、十分楽しめるミステリもありますから…。

■八角邸事件
本編クリア後に出現するおまけシナリオです。
旧友から意味深な手紙を送られてきた時人が、単身、旧友の住む屋敷を訪れる…という話。

本編とは異なる人が立ち絵を担当している上、
推理トリガーも移動要素もなし、選択肢だけで進む内容なため、本編とは大分異なる雰囲気となっています。

最初は絵柄があまりに違うため、大いに困惑させられたんですが
異様な空気が漂っている屋敷が舞台な内容とマッチしてますし、これはこれで良かったかなと思うようになりました。
まあ、本編と共通のキャラが時人だけですからね。
これで3人娘や諸星警部まで出てくる内容だったら微妙でしたけど…。

シナリオ的にはこれといって目新しい内容でもないものの、
怪しげな雰囲気はよく出ていましたし、おまけとしては十分及第点あげられる内容だと思います。
ボリュームが少ないだけに、分岐部分やグッドEDフラグが立つ選択肢を探すことに熱中出来ました。

ただ、クリア後のおまけの1つであるフェイステストがネタバレになってるのは配慮が足りないと思いました。
ちゃんと「完」表示が出るグッドEDを見るまで、おまけシナリオの立ち絵はフェイステストで見れないとか、
そういう風な制限をつけるべきだったのではないでしょうか。

総括

グダグダ書きましたが、結局言いたいことは
「捜査パートであちこち移動するの疲れた」
だけだったりします。

ぶつ切りを不問にして2作目だと素直に捉えれば、優秀(真っ当?)な続編、
2つで1つだとすれば、前半はよかったけど、中盤あたりからダレてきた…
それが正直な感想ですね。

レビュー書いてるうちに、前作を再プレイしたくなってきましたけど
ペナルティもご褒美もあるのをプレイした後だと、物足りなく感じるのは避けられないでしょうね。
でも、おどおどしさ、禍々しさにおいては、前作の方がよく出ていたと思う。

夢☆色いろ 夢美が丘学園高等学校第33期生

何年も前からずーっとやりたくて仕方なかった夢☆色いろ(以下夢いろ)をついに入手することが出来ました。
これから述べるのは、女主人公で1周+3年目の5月から再びプレイした状態での感想です。


このゲームがここまで気になるようになったのは、唐突に始まる夢イベント、プレイヤーに大きな衝撃を与える呼びかけなど
ネタ要素が多いらしく、「バカゲー」、「笑える」と評されているからだったんです。

ところが実際にやってみると…

さすがに発売から約10年も経過しているだけに、そのあたりを差し引かずに現代感覚でプレイするには厳しいものがありますが
当時としては標準的な恋愛ゲームだと思いました。

よくよく思い返してみれば、バカゲー扱いされているのは男主人公のギャルゲーサイドのことで
女主人公の乙女ゲサイドはこれといって悪くも良くも言われていなかった…

つまり私が勘違いしただけだったんですが、意外にもレトロ乙女ゲとしてそれなりに楽しんでしまったので
ネタゲーじゃないじゃん! 
そういったガッカリ感は、それほど覚えませんでした。

ゲームシステムは1週間単位で勉強や運動などのコマンドを実行し、休日にデートをする『ときめきメモリアル』でお馴染みのものです。
当時のときメモでも取り入れていなかったバイトが出来るあたり、爆弾処理をしなくていい10年前のときメモGSみたいな内容ですね。

基本はまんまときメモなんですが、パラメーターや好感度の具体的な数値が表示されない、
ゲーム途中で告白出来る、現実とは異なるシチュエーションで進む夢イベントなど
オリジリティーを出そうとして取り入れたであろう点がいくつか見受けられました。
「目新しい要素を入れてみた」の段階で終わっているから
それほど面白さや魅力に繋がっていないんですけど、余計なことをしたとか邪魔に思うこともありませんでしたね。

例えばパラメーター。
数字で表示されない分、学力系は年5回、その他のパラは週1でどの程度あるか分かりますし
好感度の方は攻略対象の態度で判断することが出来ます。

途中で付き合えるシステムに関しても、誰かと交際を始めると彼氏だけしかデートに誘えないといった制限が付くこともなく
彼氏を放っておいて別キャラとばかり過ごすことも可能ですし
告白が失敗したり短期間で相手を振っても、これといったペナルティが発生しません。
気軽に付き合ったり振ったりと、自由な行動を取れるんです。

夢イベントは境遇や身分が異なる男女の禁断の恋といったものが多く、どれもシチュエーション重視型。
ボリュームは5段階の短さで、恋愛過程をじっくり描いてるとは言えません。
それに夢での攻略対象は、シチュを成り立たせるためだけの紋切り型。
普通ならキャラが立っていないことや、ボリュームが少ないことは欠点にしかなりませんが、このゲームはあくまで現実の学園生活がメインです。
だから、夢イベントの方に入れ込んでしまったり、夢でのキャラを攻略したかったとか、本末転倒なことになりにくいんです。
パラレルなおまけとして、現代では成立しない恋愛模様の数々を素直に楽しむことが出来ました。
単調になりがちな本編のいいアクセントになってますしね。

最初の2つが従来通り、パラメーターが具体的に数値で表示される、
途中で交際が出来ず、あくまで最後に告白されることが最終目標だったとしても、夢いろに対する評価は変わらなかったと思います。

でも、夢イベントが全くなかったら評価は大分下がっていたかも。
最後しか選択肢が発生しないから終始見ているだけだし、現実世界に何の影響も与えない。
だから、この夢イベント目当てで買っても物足りなさを感じるだけでしょうが
乙女ゲで案外見られないシチュが楽しくて、プレイ中は続きが楽しみでした。
初回プレイで登場しなかったキャラの夢イベントがどんな内容か気になるあまり、わざわざもう1度プレイしてしまいましたからね。

神田(教師キャラ)の夢イベントだけは今回のプレイで見ることが出来なかったので
もう1度プレイした際は今度こそ発生させたいんですが、どうやったら見られるんだろう…。
生徒6人分全て見終わったら発生するとか、それぐらいの条件しか思いつきません。

夢いろのここが○

・育成がスピーディー

この手のジャンルでプレイしやすいかどうかを左右させる育成スピード、これがなかなかに速くて
セーブとロードのアクセスも(当時としては)それほど遅くありません。
ときメモを忠実になぞらえた作りながら
爆弾処理とデートの約束で1日消費してしまう点まで真似してなかったため、余計なストレスを感じずにサクサク進みました。

わざわざ良い点と挙げるようなことじゃないのかもしれませんが
育成アニメをスキップするためにいちいち特定のボタンを押す必要がない、デフォルトで育成スピードが速い点は好印象です。

・現実的なキャラ、イベント内容

攻略対象キャラ、会話、学校行事の内容(試験は年5回)は類似ゲームに比べて現実的です。
これを良いと思うか悪いと思うかは結局好みの問題ですけど、現代高校が舞台のSLGであることを併せてみると
キャラやイベントが身近に感じられることは1つの個性となっているように思います。

大きなイベントは全く起こらないし、シナリオもないけれど
お弁当のお裾分けや日直当番、同じクラスか別クラスかで会話に違いが生じるなど
何気ないやり取りで十分学園モノらしさは味わえるから、現実的な高校生活シミュレートとして受け取れる。

ほぼ全ての行事イベントで過ごせたり、バイト先に来てくれるなど、女友達の存在感が大きいのも嬉しいところ。
誕生日プレゼントだけじゃなく、チョコまでくれたのには驚かされました。
それが男主人公時の使いまわし内容ではなくて、友達としてくれるのが良い。

・意外な介入度

デートや行事での誘いは当然のこととしても、誕生日やホワイトデーのプレゼントまで拒否することが可能です。
これは結構嬉しい介入度だと思いました。
興味がない(狙っていない)相手からのプレゼントを喜ぶ主人公にギャップを覚えることもないし
相手のガッカリした反応も見ることが出来ますからね。

ゲーム最終日(卒業式)の際に、異性の同期生、先生、友人のうち、誰が気になるかの三択が出現するから
望んでいないキャラのEDに突入する確率も低いです。

体育祭のリレーに立候補するかどうか、(ときメモに倣ってか)修学旅行先を3箇所から選べるなど
意外なところで選択肢が発生したのも気に入っています。

・映画とコンサートでのデート会話が複数

デート先の数は常時16、季節限定4。数にしろスポットの内容にしろ、特に特徴はないんですが
コンサートと映画館での会話がジャンルによってちゃんと変化したり
各スポットの会話内容は固定ではなく2パターン用意されているなど、意外にも多く感じられました。

これで2パターンの会話が交互に発生する作りなら、デートに関しては大きな不満はなかったんですけどね…。

デート会話が2パターンのどちらになるかはランダムなようなんですが
発生しやすい話題と発生しにくい話題に分かれているから、いくらロードしても、片方の会話にしかならないときが多いのです。
どれくらい発生しにくいかと言えば、20回ロードして2回だけだったとか、それぐらいの確率。
こんな状態なので、各デート場所の会話は固定なのと変わらなくなっている。

出現しづらい会話を見るため、わざわざ何度もロードを繰り返したぐらいですから、デート会話そのものは楽しめたんですよ。
だからこそ、2パターンの会話が用意されているのに、出現する会話が片方ばかりだったことは残念です。

夢いろのここが×

・説明不足ゆえの不親切さ

このゲームではパラメーターや好感度が数値で表示されないものの、どの程度あるかが分かる機会は定期的に発生するため
パラが非表示であること自体は予想よりも不便に感じることはありませんでした。

でもそれはあくまで通常コマンドだけを実行したときの話です。
通常コマンドは数学の勉強をする→数学パラ上昇、おしゃれをする→容姿パラ上昇と
どのパラがどのコマンドに対応しているか一目で分かるんですけど、複数ある部活やバイトはそうもいきません。

2ヶ月半ぐらいずっと同じコマンドを実行すれば、試験結果で判断出来るとはいえ
裏を返せば、いちいち試してみなければ分からないということ。

休日にだけ行える外出コマンドにしても、外出先でキャラと会えたりイベントが起こるわけじゃないし
何のために存在するのかしばらく分かりませんでした。
ストレスが溜まった状態で鏡を見たときに「外出してストレス発散させなきゃ」と表示されて
ようやく、外出=ストレスを減らすコマンドだと気づいたぐらいです。

自室画面での操作がコマンド選択ではなくて、部屋のあちこちをクリックする形式なのも不親切だと思いました。
どの家具が何の行動に対応しているかは慣れの問題だとしても
スケジュール変更、デートに誘うなど、重要なコマンドを実行したいとき、机にカーソルを合わせてクリック→机の上の持ち物をクリック
と連続でボタンを押しを要求されるのが少々面倒くさかったです。

また、カレンダーは自室全体画面、行事予定は机拡大画面と分かれているのも不便でした。
カレンダーの方で行事確認出来るよう、1つにまとめて欲しかった。

・台詞パターンが少なくて、作りこみが甘い

10年前のゲームとしては画期的なことに、EDを迎える前に恋人同士になれるんですけど、これがゲーム途中で告白が可能というだけ。

告白が成功して晴れて恋人同士になっても、学園内でランダムで起こるミニイベント、デート会話、行事イベント…
それらへの影響はまるで見られない。
デートのメイン会話はもちろん、開始前と終了後の台詞ですら、交際時限定のものに切り替わったりしないんです。

別れを告げた日とバレンタインデーが重なったときも、何の問題もなく別れたばかりの元彼にチョコをあげられるし
その反応も通常時の使いまわしだから、別れたばかりの男女とは思えない会話で非常におかしなことになっている。

クリスマスに自分以外の男が何人も家に招待されていることを意に介してない彼氏を見たとき
いくらなんでも手を抜きすぎだと思いました。
作りこみが甘いというより、おざなりって言葉の方が適していますね。

同じイベントが何度も発生する作りなのも興ざめの要因にしかなりませんでした。
何度、スランプの岡田を励ましたことか…。
それでも、日常的に起こるイベントはまだ許容出来ないこともないです。
しかし、行事イベントが毎年同じ内容なのは、さすがにいいかげんすぎるでしょう。

バイト先にキャラがやってきて声をかけてくれるミニイベントにしたって、用意されている台詞は1つだけなんです。
バイトの内容や訪問回数によって変わったりせず、常に固定。
にも関わらず、なぜか主人公の台詞“だけ”は訪問回数、相手との関係によって変わるのが大いに謎。

主人公の台詞が変わるのは、さすがに状態関係なく固定なのはマズイと思ったことを表しています。
なのにどうして、肝心の攻略対象の台詞を変えないんでしょうか。
音声収録を終えた後に気づいて、慌てて主人公だけ複数用意したのか…。

・イベントの少なさと淡白さ
 
ときメモを模範している夢いろですが、部活に関しては歴然と差が出ています。
夢いろの部活は先程述べた交際システム以上に意味がない。

私は今回のプレイでサッカー部のマネージャーを3年間真面目に務めましたが
それに対するメリット、報いといったものが全く見られませんでした。
試合も起きないし合宿もなし。顧問である神田絡みのイベントも起きない。
(一応2パターンほど、ちょっと声をかけられたことがあったとはいえ、サッカー部以外のマネージャーに対しても使えそうな内容)

夢いろの部活は1ヶ月に1週間は部活コマンド実行しないと即退部という、相当厳しいものなんだから
ゲーム途中にしろ、ED後にしろ反映するべきだったと思う。

そもそも、毎年発生する進路相談が高校生活の雰囲気を出すためのイベントに過ぎず、EDに影響を及ぼさないのは如何なもんでしょう。
高校生活で何に力を入れたかによって、主人公の進路が変化するのも、ときメモ系ジャンルの面白さでしょうに…。

彼氏に別の男キャラとのデート見られても、彼氏の台詞1つだけで終わったり
EDに特別な演出をしていなかったり、盛り上がるべきところで盛り上がらないのは何とも味気ない。

キャラ同士の横の繋がりがまるで見られないのも淡白さに拍車をかけています。
爆弾処理をする必要がないわけだから、大勢のキャラを出すデメリットはないのだし
ちょっとでもいいから複数のキャラ同士のイベントが欲しかったです。

スチル付のイベントにしたって、スチルが出るってだけのお粗末なもの。
普段のデートで特定の選択肢を選んだときの方が、よほど長くて聞き応えのある会話だったりする。


いろいろ書いていますが、私的に最も残念なのが絵です。女の子の方は許容範囲内なんですが、肝心の男キャラが…。
特に、好きキャラの神田の立ち絵(平日Ver.)が受け付けないのはツライ。
プールや海での水着姿は、スポーツジムに週1で通ってる人の体つきじゃないよ…。

スチルが出ても全然嬉しくないのは何度も経験しているけど、その理由が「立ち絵と全く同じ絵柄だから」なのは初めてかもしれない。
割と良かったのは岡田の花火スチルだけでした。

キャラ感想。ネタバレに配慮していません。

■ゆめいろはなこ(デフォルト名)
スチルで徹底的に顔を見せないようにしているのとは対照的に、性格はきっちり決まっている女主人公。
ここまで適当なデフォルト名で、こんなに個性あるとは想像しないだろう…。

乙女ゲの主人公は、設定上「どこにでもいる普通の女の子」となっていても
実際は実年齢にそぐわない、よく出来た人間であることがほとんどですが、この主人公は年相応にイタイです。
青臭いとか、未熟、幼稚でなくて、「イタイ」という形容がまさに当てはまる。
特に神田とのやり取りは、とてもしょっぱい気持ちになる。

あと、いくら大多数のプレイヤーが異性キャラ>同性キャラだからって、主人公自身にそういう言動を取られると、普通に引くもんですね。
友人が誕生日やらチョコくれるのに主人公側からあげられる機会もないし、友人に対して薄情に見えました。

■岡田明
センターヒーローなので強制なだけかもしれませんが、最初に出会った異性の生徒キャラです。
性格はさわやかスポーツマンタイプ。

神田ED確認後、同じ卒業式データを使って、同期生の男の子が気になる的選択肢を選んでみると、彼が告白してきてびっくりしました。
確かに体力パラが高めだったせいか、行事イベントで誘いに来ることも珍しくなかったんですけど
それらの誘いを常に断り、1度もデートしていない状態で告白されるなんて…。

今こうして感想を書きながらプレイ内容を思い返してみると、
ランダムイベントで友人として会話することは多かったし(内容が被りまくってるのはさておき)
ときどき誘いをかけてきたのが恋愛感情の証しだったわけだから、そこまで驚くことでもないとも思うんですけどね。
ただ、やっぱり全然狙っていないのにEDを迎えてしまったのは、恋愛ゲーム的に達成感も何もないというのが正直なところ。

彼氏状態でのEDにしても、途中データから再開した際に誕生日プレゼントを受け取ってみたら
→直後デートに誘われる
→そのデート後、試しにこちらから告白
→あっさりOK
→他キャラとデートしまくりで当の岡田は放置

こんなプレイでも見られましたからね…。
恋愛EDというのは、それなりに交流して思い入れが出来た状態で見てこそ嬉しいもの。
とりあえず確認出来ればいいなんてものじゃないですよ。
内容的にも、学ラン設定ならではの台詞が使われている分、彼氏状態じゃないEDの方が印象に残りました。

■氷室玲司
別乙女ゲからやってきたのかと思ってしまうような髪型のキャラ。
性別問わず現実的なルックスのキャラばかり中で彼だけ浮いているため、キャラデザ担当の好みでも反映されたのか? などと邪心してしまう。

現実世界においては、登場時期が遅すぎたせいか、日常のランダムイベントが発生しない&誘ってみたデートは毎回断られてしまい
出会いイベント以外の接触がないまま終わったんですが、夢イベントの方は確認済みの6人のうち、最も楽しめました。

ネタバレすると、脱走アンドロイドを取り締っている刑事と脱走アンドロイドの2人が互いの正体を知らないまま恋に落ちる…
ベタといえばベタな禁断の恋シチュなんですけど
アンドロイドを攻略対象ではなく、主人公が担当しているのが斬新で面白いと思いました。

攻略対象がロボットや人造人間で…だったら実例がいくつもありますけど、さすがに主人公となると難しいですからね。
現実世界と切り離されたもう1つの世界で、キャラ毎に舞台設定の異なるイベントが展開する…
そんな構成だからこそ、実現出来たシチュだと言えます。

でもね…
最後の最後、2人が互いの想いを確かめ合った盛り上がり最高潮のとき
予期してなかった、とてつもない大きな落とし穴にはまったんです…。

夢いろにちょっとでも興味がある人はご存知だと思いますが
このゲームではときメモ2よりも1年早く、入力した名前を呼んでくれる機能が搭載されています。
あ〜わの50音をそれぞれ1つずつ発生する形なので、カタコトとしか言いようがない発音ですけど
主人公の設定入力時に聞ける試聴ではそこまで酷くもなかったんです。
それに、実際にゲームが始まると名前で呼ばれる機会がまるでない。
(自己紹介のときに自分で名乗る以外、主人公の名前が使われるときがない)
だからいつの間にか、名前呼び機能があること自体を綺麗サッパリ忘れていたんです。

そしたら、よりにもよって、ラブシーンにうっとりしているときに…

それを聞いたとき何が起きたのかサッパリ分からず、誇張でも何でもなく、本気で怨霊か何かの声に聞こえました。
2、3秒後にこれが噂の名前呼びかけかと思い当たったときには、もう笑うしかなかったです。
それも笑いのツボに入って笑ったとかじゃなくって、あまりの衝撃に笑うしかなくて笑った類の笑い…。
やっぱりこのゲーム、バカゲーだったと思わされた出来事でした。

■藤井和也
ノリの軽いナンパキャラ。
好感度がずっと初期段階ゆえ、行事やデートで誘ったときの台詞が冷たかったのだけど、その台詞が妙に生々しい。
顔合わせれば会話はするけど、まるで女として意識していない(優先順位かなり下の)相手への態度がよく出ている。

それはそれで、異性だと意識させない男女の知人・友人という感じで悪くはないけど
さすがにホワイトデーでの「うろちょろしてんじゃねーよ」はムカつきました。

■吉村啓一
親衛隊もいるほど女子にモテる財閥の御曹司。
登場した段階が早く、日常のランダムイベントがよく発生したわりに印象が薄い。

夢イベントのシチュは、姫の替え玉となったパン屋の娘と国一番の腕を持つ近衛隊長。
定番のお姫様と騎士ではなく、あくまで替え玉の庶民だというイレギュラーさは氷室の夢イベントに通じるものがあって好みでしたが
終盤、バッドED選択肢を選んだ後の展開にバカバカしさを感じて白けました。
自分が王位につくために暗殺を実行した人間が、秘密を知った平民を野放しにするわけないでしょうよ…。
バッドEDなわけだし、そんなところで生ぬるさを出さなくてもいいのに。

■南野誠
真面目で心優しい「いい人」タイプ。
他の男子生徒に比べて比較的幼い顔立ちであること、声が女性声優ということで
プレイ前はいわゆるショタキャラだと思っていましたが全然そんなことはありませんでした。
女性声優といっても、青年役で有名になった人だけあって、男子高校生役も違和感なし。

何にもしてなくても好意を持たれていたので、彼氏状態EDも簡単に見られました。
ちょくちょく主人公への恋愛感情が見て取れるイベントが発生するあたり
最初から主人公に好意を持っているor好感度が上がりやすいキャラな気がしました。

■工藤淳
音楽のことになると周りのことを忘れてしまう、バンド少年。
基本的にそっけないため、ツンデレ属性と言えそう。

キャラ紹介で美少年と書かれるだけあり、男キャラの中では最も見栄えのする容姿の持ち主。
夢イベントでの立ち絵が垢抜けてすぎてて、逆にこのゲームでは浮いちゃっています。

夢イベントの内容は定番シチュが揃う中、一風変わっています。
他シナリオとは違って、身分差だとかそういう障害がないからか、ラブストーリーとしては面白みには欠けました。
バッドEDの主人公の最後の台詞は、時代背景を表していて、暗い気持ちになります。

■神田俊之
3年間、主人公の担任を務める数学教師。
生徒キャラと違ってゲーム途中での交際は不可能。

元々ネタゲーとして気になっていた夢いろですが、強くプレイしたいと思うようになったのは、1、2年程前に女性向けゲーム雑誌で
神田が主人公を拒絶するシーンの画面写真が掲載されていたのがキッカケでした。

教師と生徒、本来恋に落ちてはいけない関係ながら、なぜか主人公の想いをキッパリと拒絶する教師キャラがいないのか?
そんな不満を持っていた私にとって、その画面写真から窺える光景は正に求めていたシーンそのもの。

いざプレイしてみれば、教師キャラとは交際出来ないといった予想外の点もあり
画面写真から連想、期待していたものとは違ってはいましたが、神田攻略そのものは十分楽しめました。

二次元キャラ、特に恋愛ゲームの攻略対象ともなると、複数の属性に当てはめることが出来ますが
この神田に関しては、教師ぐらいしか該当する属性が思い当たらない。
性格にしろ、主人公への態度にしろ、特徴となるような部分は見当たらず、普通の先生としか言いようがない。
でも、それこそ私が求めていたことなんです。
たった1つの属性しか当てはめないシンプルなキャラ造形だから
別属性が主となって、教師であることがスパイス程度の扱いにならない。

どれだけ親しくなっても、あくまで可愛い贔屓の生徒止まりで異性として扱わないこと
何の変哲もない、色っぽさがまるでない会話にこうも魅力を覚えるとは思いませんでした。
特にスタジアムで裸じゃ〜、コメディ映画で10年前に〜、動物園でそんな昔から〜を選択したときの会話がツボ。
デートをすればするだけ、自然と相手についての情報量が増えていくのも良かったです。

難点を言えば、教師キャラだけあって学校の行事関係は全て誘えないこと、生徒キャラでさえ少ない学校内のイベントが更に少ないこと。

そして終盤に発生する主人公の拒絶イベント(購入動機になったやつです)、
このイベント発生後は神田をデートに誘うことが不可能になる展開だったら
拒絶しておきながら3日後には普通にデートしている矛盾も生じず、卒業式の告白も盛り上がったのにと残念。
この矛盾のせいで、それまでも薄々感じていた「外で会う分には平気なのか」疑惑がますます強くなったし…。

まあ、一番残念なのは絵ですけどね。これで絵が好みだったりしたら、絶対萌えてた自信があるんですが。

■神崎陽子
誕生日に毎年鉄アレイ(年々重くなる)をプレゼントしてくれるナイスな友人。
スポーツ少女キャラ定番のショートカット、まとめ髪ではなくてロングヘアをそのまま下ろしているのは、やや珍しいか。

演技力は噂通りでした。
恋愛対象じゃなく友人キャラであること、登場する際はいつも単体で他キャラのイベントに関わってこないためか
破壊力は案外なかったですけどね。慣れるっちゃ慣れます。

ただ、後夜祭で男子生徒からダンスの誘いを断られた後、陽子が男の振りをして主人公を誘うシーンがあるんですけど
このときの演技にはある意味度肝を抜かれました。

こういうシーンをプロの女性声優がやると、どうしても少年声らしいものになってしまうと思うんですよ。
その点、夢いろではもう見事なほどに、女性が無理して男声出しましたが表現されていた。
演技でも何でもなく、文字通り、素人が無理して男声出しました「そのもの」なんだから当然といえば当然ですが。

総括

当時としては平均的な恋愛SLG。
自由度は割合高いのに、それに伴う台詞パターンやイベントを用意していないため
わざわざ一風変わったプレイをする気になれず、結果、最初から導入されていないゲームと変わらなくなっている。
女性声優の演技力ばかり話題になるのは、それ以外に特筆すべき点がないからなんでしょう。

でも個人的には、異なる絵柄で続編をプレイしてみたかったです。
メーカーとしては出す気があったとネット上で見たことがあるので、それが事実とすれば残念。
ときメモのパクリだといえば、まあその通りとしか言いようがないんだけど
私としては現実的なときメモとして、本家GSとはまた違った魅力を感じました。

特に夢イベントのアイデアはもっと他のゲームも使ってくれないかなぁ…。
下手をすると、公式自らゲーム内で同人してることになりかねないとはいえ
大正とか江戸とか、日本の時代モノに特化したのがしてみたい。

2008年01月10日

ユア・メモリーズオフの発売まで残すところ3週間。

過去の雑記を見返していると、電撃ガールズスタイルで
「攻略対象(俊一)視点でも男キャラの個別EDありという情報を見た」
と書いていたことを思い出しましたが、あの後、再び目を通したら個別EDなんて書かれてませんでした。

どちらも立ち読みゆえ、じゃあ正確にはどう書かれていたんだ?と聞かれても答えようもありません。
雑誌をちゃんと購入して、いつでも確認できる状態だったわけでもないのに
おぼろげな記憶で適当なことを書いて申し訳ありませんでした。
このサイトに書かれた情報を信じた方がいたら、ごめんなさい。

実際にプレイしてみたら、俊一視点も攻略対象の人数だけEDがあった…
なんて可能性もゼロではないので、当時の雑記の文章はそのままにしておきますが
もし間違いだと確認が取れた際は、取り消し線なり、訂正なりを入れようと思います。


そもそも、メモリーズオフを全くやったことがないのならまだしも、そうではないし
(このシリーズでの主人公以外の視点がどんなものかはデュエットで体験済み)
未プレイながらも、最新作の5でも同じ試みをしていることは情報として知っていたんですから
過剰反応としか言いようがないですね…。

2008年01月27日/2007年にプレイしたゲームを振り返る

これからは日付の後に雑記の大まかな内容を表したタイトルをつけることにしました。

タイトル後のかっこ内はどれくらいプレイしたかを表しています。

SS版結婚 〜Marriage〜(全キャラクリア)

女主人公側の高城の低レベルな会話がツボで、高城関係の全てのテキストをパソコンでメモ帳に打ち込んでみたのですが
あとからメモ帳を読み返してみても、ゲームをプレイしたときほど魅力を感じませんでした。
やっぱり表情だったり、ゲーム特有の演出効果あってこその会話なので
それらの効果が消滅してしまう文字だけ見返してもいまひとつ面白くないですね。

この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO(達成率100%)

ユーノの声、高。

ゲームシステムの独自性、完成度、何より面白さは過去プレイしたADVでは、断トツの出来栄えでした。
ゲームとして純粋に楽しんだADVです。

SS版野々村病院の人(全ED確認)

解像度や画面デザインから、12年前のゲームであることは否応にも感じさせられるとはいえ
魅力のあるキャラデザとボイス、メッセージスキップ・ヒント・EDリストなど
繰り返しプレイで必須の機能はしっかり押さえているので、発売年が古いことは特に悪い面で影響することはなかったです。

分岐が細かく用意されていること、主人公がギャルゲー系では非常に珍しい女に全く媚びない
自分の仕事に誇りを持っているキャラだった点が気に入りました。

Vitamin X(真壁シナリオ以外クリア)

第一報を見たときから、風変わりな乙女ゲームの予感がすると心惹かれ
生まれて初めて限定版の方を購入してしまうほどに発売前は大いに期待していました。
期待する気持ちが大きければ大きいだけ、それが裏切られたどうしようという不安も抱くものです。
しかし期待外れ=面白くなかった
という予想はしても、まさかこんなに不愉快な思いを味わうとは、全く考えもしませんでした。

このゲームに対する私の感想は、面白かったとかつまらなかったとかじゃなくて不愉快だったとしか言いようがないんですね。
つまり完全に主観の感情論。

まるで不愉快なサブキャラを出せという指示があったのかごとく
どのシナリオでも必ず主人公たちに嫌がらせをするサブキャラが登場して嫌な気分にさせられる。
ビタミンXを嫌いになった原因は、七瀬シナリオ終盤のあの展開ではあるものの
(正確に言うと、七瀬の行動に対する主人公の寛容さ、その後何事もなかったように進む軽い扱い)
その展開がなかったところで、このゲームのことはどうしても好きになれなかったと思います。

主人公のコートが攻略対象を妬む生徒によって水浸しにされた結果、雨の中、主人公と攻略対象が一緒に帰れた…
そんなミニイベントを見たとき、本当にうんざりしました。

わざわざサブキャラに嫌がらせを行わせる必要なんかないでしょう。
サブキャラを使わないで雨の中一緒に帰るシチュエーションを作れないの?
としか思えなくてこれまた不愉快になる。
EDにおいても、犯罪に走ったサブキャラが放置状態で断罪なし。
主人公と攻略対象がいちゃついてても、こっちはモヤモヤしてすっきりしない。
ただの引き立て役でしかないサブキャラの薄っぺらい描写が本当に合わなかった。

ゲーム面でもグラフィック面でも、期待外れ。
『御神楽少女探偵団』の推理トリガー的なものかと淡い期待を抱いた突っ込みシステムも
テキストにじっと目を凝らすだけの単なる間違い探し。
ED以外は一切分岐なしでゲーム性ゼロ。一番力入れるべきEDが最も酷いスチル。

でも、駄作だとか、クソゲーではないのは確かです。
本気宣言を謳っただけあって、基本的には力を入れて作られてはいました。

1年じっくり描いてるだけに、恋愛過程がおざなりじゃないのは乙女ゲームでは大きなことだし
クイズを避けたいプレイヤーに配慮して、クイズをカットしても本編に影響しないなど、そういう親切な面は好感が持てました。
だから、世界観が合った人にはかなり魅力的なゲームだとは思います。

私も笑った部分や、萌えた部分もあります。
けど、それらより嫌な思いをさせられることがあまりに大きかった。
タイトルの由来はプレイヤーに元気になって欲しいとか何とかと見た記憶がおぼろげにありますけど
私はむしろ元気をごっそり無くした…。やらなければよかったと心底後悔しました。

だけど、このゲームをプレイして1つだけ良かったことがあります。
ビタミンXは、一般的にひらがなを使われることが多い言葉も漢字で表示されることが多くてテキストが読みにくいんです。

私自身、それまで無闇に難しい漢字を使いたがるところがあったんですが、このゲームをプレイしてからは
漢字表示されることが少ない言葉はなるべくひらがなを使うようにしようと気をつけるようになりました。

キャプテン・ラヴ(全キャラクリア)

恋愛シミュレーションに分類されるゲームのほとんどはキャラ萌えゲーであり
恋愛が主題であるという意味で「恋愛ゲーム」だと言えるものは実はそれほど多くないように思います。
そんな中、キッパリと「恋愛ゲーム」だと断言出来る数少ないタイトルの一つがこのキャプテン・ラヴだと思います。

ギャルゲ&乙女ゲ最大の謎にして、決して理由を突っ込んではいけない
「なぜか異性にモテモテ」
その理不尽さを逆手に取り、異性にモテまくたっていいことばかりじゃねーよ
というシビアな部分をちゃんと描いたシナリオはとても私好みでした。

そして、ギャルゲ&乙女ゲで恋愛感情を生じさせるための都合のいいアイテム化した「トラウマ」が
キャプテン・ラヴでは、メインヒロインに人間味を与え、シナリオ展開を上手く運ばせるため役割をしっかり果たしていると感じました。

だけど、シナリオが予想外に良かった一方で、このゲームの購入動機であった論撃バトルはやや期待外れでした。
特に気になったのは、表示される選択肢とそれを選んだ後の主人公の発言が乖離していて
そんなつもりで選んだわけじゃ…と困惑させられたこと。

ミュージシャンとの戦いでは言葉ではなく歌で戦うとか、痛い所を突くとパンチやキックのカットインが入るなど
そういった演出面は凝っていて面白かったんですけどね。

ベアルファレス(フィリアでディアスをクリア)

嫌われ者になるにも覚悟がいるんだよ
ということを教えてくれたゲームです。

ギャルゲとかで非道な選択肢を選ぶことが好きだったので
このゲームでもそういうノリで選びまくるつもりだったんですが…甘かった。
自分が見捨てた相手に罵られるのは当然予想していたけど
その行為が原因で第三者に拒絶されるのは全く考えてなかっただけに堪えました。

世界観が非常にどんよりしているあたりがどうにも落ち着かず、
固定シナリオだったことも相まって、2周目以降をやる気にはなりませんが
時間帯でキャラの対応、イベントが変わるシステムはなかなか好みなので
暖かいほのぼの世界観のゲームで同じシステムのものをぜひやりたいと思いました。

PS版ツアーパーティー 卒業旅行にいこう(1周クリア)

当初はキャラ全員をクリアして、キャラ全員クリアのご褒美が出現するかどうか確かめてみようと意気込んでいたんですが
BGMの微々ながらも好きになれない違いにショックを受けたことと
いくら手軽とはいっても、SS版でフルコンプしたものを再度やる気が起きない(飽きが到来した)せいか
1周プレイして以来、手付かずとなっています。

でも、最初にこのゲームをプレイしてから2年経過した今でも
キャラデザと統一性のあるグラフィックが好きな気持ちに微塵も変わりありません。
無益なこととは分かっていても、絵が残念(でもそれ以外は結構好き)な乙女ゲームやるたびに
この絵だったらな〜と、つい考えてしまうほどに。

街 〜運命の交差点〜(スタッフロール確認)

個人的に面白いと思えた最大の理由は、笑い要素が思いのほか強かったからだと思います。
特に七曜会はプレイ前の予想と遥かに違う内容で非常に楽しませてもらいました。

CROSS†CHANNEL 〜to all people〜(スタッフロール確認)

このゲームをプレイした直後の感想に、あえて分類すると恋愛ADVなんでしょうが〜
と書いたことを後悔しています。
あえても何も、そう表現するべきじゃなかったな…。

数年前に元が18禁のゲームをプレイしたときから18禁移植のソニーチェック(?)は厳しいと思うようになった私からすると
このゲームはよくこれが通ったな…と驚かされることが結構ありました。

Darling Special Backlash 〜恋のエキゾーストヒート〜(加賀美兄弟のみクリア)

PC版発売時にプレイしていたら、もっと好意的な見解が出来たんでしょうが
オリジナル版から5年経ってからプレイしてみたときには
当時は新鮮だったであろう部分が、別段魅力やオリジナリティーになっていませんでした。

大人しめで自分からアプローチしない主人公だったら『フォーシンフォニー』で、
告白されることが目的ではなく、交際してからに重点を置いているのは『フルハウスキス』で
主人公も攻略対象も社会人設定は『結婚』で
といった具合に、既にバックラッシュの特徴は違うゲームで体験しているから、目新しく思うことが出来ませんでした。

その上、最後以外の面は先にプレイしていたゲームの方が優れていたと思ったので
私にとってはどのへんに魅力があるか分からないゲームになってしまったわけです。

まず交際ありきの話を描き方たかった印象を受けますが、それなら共通ルートをもっと長めにして
個別ルートに入ったときには主人公が攻略対象4人から好意を持たれるのが無理のない状態にするべきだったと思います。
交際途中の出来事も描くにしては、シナリオの尺度が短すぎる。
1クールのドラマを2時間で無理やりまとめた下手なダイジェストを見ている感覚になりました。
ああいうのって結局は連続ドラマもちゃんと見ていた人向けで、初見には何がなんだか分からなかったりするんですよね。
登場人物に思い入れ出来ないし。

メールの使い方は上手い(ニュアンスが分からなくて誤解するとか)けど
メールが主題でもないのにメールの比重が高すぎるから、長所ですら欠点のように思えてしまった。

メリーメント・キャリング・キャラバン(未クリア)

借金を返すとか、女の子を振り向かせるとか、そういう一応の「目的」って大切なんだと思わせられました。

プレイしていくうちに自分で見つけていくゲームなんでしょうが、見つける前に断念しちゃったら意味ないですよ…。
皮肉や嫌味ではなく、どのあたりから面白くなっていくのか知りたいです。

DEBUT21(バッドEDのみ確認)

このゲーム、実はスタッフや開発メーカーが『結婚』と大分被っています。
どうしてこんなに出来が違うんでしょう…。

CIRCADIA(影守のみクリア)

ジャンルも舞台設定も異なるのに、印象が『ベアルファレス』と重なるゲーム。
売りのシステムを練り込み、シナリオ分岐があれば化けただろうな…という部分で共通しているからかな。

SIMPLE DSシリーズ THE 鑑識官2作(それぞれ2周クリア)

あちこち移動して、フラグを立てなければいけないADVをプレイすると
次の目的地(イベントが起こる場所)があらかじめ分かっている作りが、いかに親切さだったか思い知らされます。

親切であることは簡単すぎて物足りないにも結びつきやすいものですが
手軽にプレイ出来るゲームとしては正しい仕様だと思いますよ。

アルバレアの乙女 〜麗しの聖騎士たち〜(1周クリア)

雑記で全く触れてませんでしたが、8月頃にプレイしました。

ライバルに聖乙女の座を取られ、恋の方も上手くいなかったEDを迎えてしまったものの、
ソフトと同時に攻略本を購入していたから、攻略本を見てすぐに再チャレンジするつもりだったんです。
が、攻略本をざっと見ただけで満足してしまって、気づいたら数ヶ月経過…今に至ります。

アンジェリークの二番煎じ扱いされることが多くて、私自身、プレイするまではそういうイメージが強かったのですが
実際にやってみると、システムも世界観もアンジェとは異なる独自のものを形成されていました。
ゲームクリアリストでも書いた通り、似てるというなら、ファンタスティックフォーチュンの方がよほど類似点を見出せます。
(なんとなくファンタはこのゲームに影響を受けたのでは?と思うようになりました。)

乙女ゲームでは珍しいS・RPG要素や天候の変化を取り入れているなど
オリジナリティーも感じさせられたので、アンジェの二番煎じとして埋もれてしまったのは惜しい気がします。

ただ、恋愛EDも迎えてない状態で放置していることから分かるように
楽しめたとか、気に入ったというわけでもありません。

当時としては、なかなか丁寧に作られているなとも思うのですが
同時攻略出来ない仕様、特に多くもない会話パターンが、1年2ヶ月というプレイ期間と釣り合っていないんです。
そして、時間の概念が存在する休日も、移動先が非常に多いわりにすることがない。

メイン、サブ問わず、キャラと遭遇しても一言声をかけられるだけでイベントが起こるわけでもない。
攻略対象の部屋を訪ねていくと発生する会話は平日に行える会話と同じ。
デートの会話パターンも少なくて、同じ会話ばかり見るはめになる。
次第に休日を勉強や訓練で潰すようになりました。

ありきたりなコマンド戦闘にせず、S・RPGスタイルにした点は大いに評価出来ますが
いかんせん難易度が低すぎて面白みには欠けます。
最終魔法を発動したときに攻略対象が驚くミニイベントが、最終魔法を使うたびに発生するなど、作りこみが甘い面も見られますし。

主人公の育て方によって覚える魔法が異なり、実践(S・RPG的戦闘)における戦い方も変わってくるとか
もっと普段の育成が戦闘に反映される作りであれば、ゲーム的にもグッと面白くなったと思うだけに残念です。

それから、スチルが表示されたときに妙なポエムを聞かされたのに引きました…
これもプレイを再開する気になれない要因の1つ。

SIMPLE DSシリーズ Vol.25 THE 交渉人(1周クリア)

選んだ選択肢によって、展開が変わるという部分には強く惹かれはするんですが
メッセージスキップがない、絵は好きになれない、キャラにそこまで魅力を感じない
肝心の話も先の展開がさして気にならない…
で、再びやろうという気はなかなか起きないです。

絵に関しては、自分の絵重要度を低くみすぎていました。
慣れる場合もあるけど、やはり好みじゃないときは素直に見送ろうと思いました。

番外編的話に出てくる主人公の祖父(若かりし頃)は結構格好良かったけど
ちょろっと出てくる主人公の祖父、しかも若い頃が好みでもどうしようもない…。

マリオ&ルイージRPG2(1周クリア)

クリア後にDSmk2のレビューを見たら、結構評価が厳しかったのが意外。
マリオブランドに対する基準が高い証拠かな。

続・御神楽少女探偵団 〜完結編〜(1周クリア)

フラグ立てに疲労困憊したせいでやや厳しい評価になったけれど
御神楽シリーズはあの立ち絵アニメーションだけでも十分評価に値するゲームだと思いますね。
通常の静止画(+目パチ口パク)立ち絵でもいいところを、わざわざ予算と手間をかけて実現したのはすごいです。

夢☆色いろ 夢美が丘学園高等学校第33期生(女主人公で神田+途中データから数人クリア)

ギャルゲバブルの頃、ときメモの亜流ゲームはたくさん出たとはいえ
ゲーム期間を1年と短くしたり、ファンタジーや近未来が舞台だったりと、大抵のゲームは違いを出そうとしていました。
だから現代の高校が舞台で入学式から卒業式までの3年間がゲーム期間という
丸ごとそっくりときメモを真似たものは、ギャルゲーでも意外と少ないように思うんです。

で、この夢いろは本当にそっくりそのまま真似している希有な例です。
個人的にはここまでくると清清しく感じます。
そう感じるのも、このゲームの発売から10年、ときメモ形式のゲームが絶滅寸前で
現存しているのは本家本元のGSぐらいだからでしょうけどね。

選択肢のみで展開するADVが主流になった今
ときメモが模範であることを隠そうとしないこのゲームが、貴重な存在に思えてしまったんです。

西遊記(女主人公で1周クリア)

2007年最後にプレイしたゲーム。
マリオ&ルイージRPG2にも言えますが、手堅く無難に作られているものは
大きな長所も短所もなくて改めて言うこともないからコメントしづらいです。


合的に面白かった街、システムに熱中させられたYU-NO、ギャルゲの理不尽さを逆手に取ったシナリオがヒットしたキャプテン・ラヴ
ループモノとして期待以上の出来だったクロスチャンネル、手堅く安定した出来の鑑識官など…
2007
年はADVが豊作の年でした。

乙女ゲームの方は、大期待のビタミンXが予想外の結果に終わり、
良作ノベルと言われるバックラッシュが合わなくて新作面では不発でしたが
長年欲しかった夢いろ、レアな結婚やアルバレアを入手出来たことを併せると、まずまずな年だったと言えます。

                                                              上へ


2008年02月08日/ユア・メモリーズオフのレビューをUP

今日UPしたレビューは、メッセージ既読率99.97%、23時間51分プレイした時点での感想です。
本当は既読率100%にしたかったけど、何回やってもこれ以上既読率を上げることが出来なかったので
このあたりが限界かなぁ…と諦め気味です。
もしかしたら、どんな乙女ゲームよりも難しかったりするかも>既読率100%

2008年02月09日/ユア・メモリーズオフ

読率100%を目指してプレイを再開したものの、99.99%でストップ。

なんで清孝編の「愛すること」だけ、こんなに難易度が高いんだ…。

さすがに1シーンに1ルート並の時間を費やせば、本編プレイ中は気づかなかったことに気づけたけど
(絵に関して2回連続興味のない選択をすると、どれだけ好感度が高めても必ずバッドEDになるとか
バッドED行きの選択肢に思える「そうしてみるのもいい」も、好感度によってはそうならないとか)
肝心の見てない台詞がどの部分で、どういう条件下で出るかサッパリ分からいのでどうしようもない。

でも、これのおかげで気分転換も兼ねて見たキヨ編「解放」で別視点の良さを再確認出来たのはよかった。
最終的に歌に帰結するところも、
このゲームらしい。

2008年02月11日/ユア・メモリーズオフ 既読率100%達成

このサイト攻略掲示板に書いてある通りにプレイしたら、ようやく埋まりました。
「愛すること」が99.83%で止まってる人はぜひ参考にしてみてください。
書き込んだ方、す
ごいですよね。助かりましたよホント…。

既読率100%にしたことで、おめでとうメッセージが聞けるとか
新たにおまけが出現するようなことはなかったし、自力で見れたわけでもないけど、やっぱり嬉しいです。

期待していたこともあってレビューはやや辛口気味に書いていますが
こうして既読率上げに挑戦してるうちに最終的に約26時間もプレイしたことも考えれば、
ゲーム的にはそれなりに楽しんだと言えます。
それに、シーンタイトルから何度もプレイしてるうちに、ユアに対しての愛着も沸いてきたり。

一通りクリアしたときは、キャラに魅力を感じないし
男性向けのような派生ソフトが出たりしても買わないな…と思っていたけれど
今ではやってみたいと思うようになりました。
と言っても、売上はよくないみたいだし、たぶん出ない可能性が高そうですけどね…。

だけど、続編はぜひ作って欲しいです。
このBGMとシステムで、また乙女ゲームがしたい。
どちらも乙女ゲームではあまり注目されない部分だけど、この2つが良ければ満足度も上がるんだと思い知らされました。

                                                              上へ


2008年03月14日/地獄の怪物と呼ばれて

1ヶ月ぶりの更新ながらも、ゲームの方は『ユア・メモリーズオフ』クリア後も毎日のようにプレイしていました。
普段はプレイするゲームとゲームの間隔が数週間、1ヶ月も空いたりすることが珍しくないので
こうも毎日、違うゲームを連続でプレイするのは初めてかもしれません。

今までだったら、集中的にゲームで遊んだ後は別の娯楽や作業に乗り換えたくなるものなんですが
今回は既に購入済みの3Dの箱庭ゲームの続編を遊びたくて仕方ありません。
この雑記書いてる最中もうずうずしてます。本当に久々に「ハマってる」状態。

そのゲームが何かは最後に書くとして、この1ヶ月間にクリアした4タイトルの感想にいきます。

□アナザー・マインド

99年にスクウェアから発売された実写のADVゲーム。

女子高生・瞳の頭の中に突如現れた、もうひとつの人格。
プレイヤーは名前以外の記憶を失くしている“彼”となり、
瞳の目線を通して様々な出来事を経験しながら、自分の正体を探っていく…
大まかなあらすじはこんなところ。

前半はプレイヤーの誕生と共に生まれた予知能力を使って、瞳が事件を解決していく1話完結型、
後半はなぜプレイヤーが瞳の頭の中で意識が目覚めたのか、その正体は何か?
それらの謎が判明していく2部構成となっています。

この境界線をもう少し曖昧にして、前半でも主人公の正体に関する伏線をところどころ張って欲しかった気持ちはありますが
シナリオ自体の評価は高いです。何といっても、最終話の展開が素晴らしい。
正直、最終話を迎えるまではそこまで評価は高くなかったんですけど
最終話のあの展開に「やられた!」と思ったとき、最終評価がグーンと上がりました。

ほぼいつでもセーブとロードが可能なものの、メッセージスキップ、バックログどちらもなし、
アナザー・マインド発動時に瞳の目がアップになる演出が必ず入るのが鬱陶しいとか
(重要なシーンにだけ入れた方が効果的だと思う)
基本的にテキストウィンドウの横に表示される顔グラフィック+背景のみで進行するから
視覚的には地味さがつきまとうとか、つっこみシステムが意味なかったとか欠点もあります。

個人的には選択肢での命令形が本当に「命令」でしかないのが気になりました。
選択肢を組み合わせて作っていくシステムなら、命令形のときの言い方も選びたかった。
ゲーム内容的に、瞳に何かして貰いたいときが多いので、心情的に命令形を選ぶことが多かったんですが
「しろ」、「やれ」と上から命令ばかりするのは、いい気持ちがしない。

とはいえ、他人の頭の中に住むことになったのがプレイヤーキャラ
その設定は最大限に発揮されている内容なので、その設定に惹かれるものを感じる人にはオススメです。

あともうひとつ、上手い使い方だと思ったのが、オプションなども兼ねている「手帳」の存在。

瞳はこの手帳のスケジュール欄に、その日に何が起きたか、何を思ったかを綴っているため、
プレイヤーが体験した出来事がいつ起きたかを確認するのはもちろん、
章と章の間の空白の期間に何が起きていたかも知ることが出来るんです。

表に出てこない期間のフォローが自然に出来ているのをはじめ、
キャラ紹介のアドレスや実写ならではのスクラップなど、手帳デザインを考えた人にセンスの良さを感じました。

スキャンダル

アニメーションADVシリーズ“やるドラ”のPS2初タイトル。
シリーズ唯一の女主人公作品でもあります。

クリアエンディング 35
達成率 99.02%
プレイ時間 4:17:30
プレイ回数 87回

やりこみ度は上記の通り。
全35、全てのEDを見た状態でもプレイ時間が4時間しか経ってませんし
最も長い&ベストEDだと思われるEDをリプレイモードから再生しても
50分足らずで終わってしまうなど、ボリュームは少ないです。

映像がすべらかで綺麗になり、ディスクの入れ替えが必要ない、裏技を使わなくても表示される達成率、
PS時代にはなかったバックログ(ただし、テキストのみ)が可能になってるけど
それ以外の点において、新ハードに移行したことでの進化といったものは見られなかったです。

一部の選択肢が時間制限付になったのも新要素なんでしょうが
タイムオーバーになると何も言わない・行動しないなど
最も消極的な選択肢を自動的に選ぶだけなので、必要性を感じませんでした。

プレイ開始直後、序盤でEDを迎えることが続いてなかなか話が進まないなど
思ったよりも難易度が高かったことで熱中した部分もあり、ゲーム的にはそこそこ楽しめました。
ボリュームは事実少ないけど、千円という購入価格を考えれば、特に損をしたとは思いません。
だから買わなきゃよかったとまでは思わないんですが
シナリオ全般に関する欠点が目に付くあまり、満足度は低めです。

まず第一に、ED。
グッド、ノーマル、バッドの区分けがなくなり、
35個という多さに反して、その内容は殺されるか警察に捕まるかのどちらかばかり、
更にワンパ
ターン気味に留らず、全く同じEDがED突入タイミングが異なるだけで別ED扱いされる。

最初の点は、PS時代のやるドラで、グッドED扱いされるけど内容は全然グッドじゃないという批判があったから、
いっそのことグッドかバッドかの判断はプレイヤーに任せてしまえってことかもしれませんが
ただ「エピソード07」と数字だけで表されるのは、グッドEDを見ようという張り合いが感じられず、寂しく思いました。

2つ目と3つ目は、上からED数をとにかく増やせという指示でもあったのかと勘ぐりたくなる水増しっぷり。
例えばエピソード01〜04は主人公が勤め先をクビになる結末なのですが
クビを切られた理由や、クビ宣告されたときの会話を変えるようなこともなく、同じアニメを使用しています。

エピソード05の熱愛誤報や、34、35の番外編的内容は本編のノリとは大分異なり結構楽しめたので
そういう変り種をもっと増やして、水増しEDを減らして欲しかった。

次に全体的
に何に焦点を当てたか、描きたかったかよく分からない中途半端な内容。

フリーカメラマンの主人公が、偶然にもある組織の決定的瞬間を捉えてしまったため、
組織から命を狙われてしまう…。それがこのゲームのあらすじなのですが
その決定的瞬間がどういったものなのかは中盤まで明かされないまま話が進むにも関わらず、
そこには驚きの真相などが待っているわけでもない。

主人公を執拗に狙う組織の一員の「ハエジマ」も、死体が好きで躊躇いなく人を殺すという設定“だけ”だから
キャラが立っていなくて変態的な魅力や恐ろしさがまるで出ておらず
殺人を楽しむ男に狙われて追い詰められていくドキドキ感などは皆無なんです。

2人いるパートナー候補の男キャラの扱い方もイマイチです。
どちら寄りで進んだかによって展開が変化するようなこともなく、パートナーが決定した後の展開も共通。
パートナーを2人用意する意味がないのなら、いっそのこと相手役を固定にして
恋愛関係に発展するのが自然に思えるような描写を増やすべきだったのでは?

それでも、
父への一種の復讐として、芸能スクープばかりを狙っていた主人公が
ひとつの事件をキッカケに、父と同じ道を歩むようになる…

そこだけを切り取れば、それほど悪い話でもなかったかなと思っていたんです。
ところが、特定の条件を満たすことで開く特別なEDを見たことで、その好意的な部分すら消えてしまいました。

「見なきゃよかった」と思ってしまう蛇足な特別EDを、なぜ用意したか理解出来ません。
ネタバレすると、
組織の黒幕は行方知れずだった父親だった
というものなんですけど、そんなこと最後に判明したところで…だから何? としか…。
こんなもの、サプライズでも何でもなく、単なる作り手の自己満足です。

アニメとして見られる部分が強かったからプレイを続けられたけど
これがもし立ち絵+たまに一枚絵のありきたりな作りだったら、評価は更に厳しいものになってたでしょうね。

突如、犯罪組織から命を狙われてしまった上、
ルームメイト殺しの容疑者として指名手配されたことで警察を頼ることも出来ない

この導入部はなかなか引き付けられただけに、
書く人によっては相当盛り上がる話になっただろうな…と残念に思いました。
ゲームの雰囲気、内容にそぐわないED曲も×
ここまでゲームとまるで噛み合ってない主題歌もそうそうないです。

アイレムコレクション 絶体絶命都市2 -凍てついた記憶たち-

アイレムのゲームに興味があった+兄殺しの容疑をかけられた女子大生主人公に惹かれて購入。
前作の舞台だった街の話題や前作キャラが登場することはありますが
前作未プレイでも全然問題ない内容で楽しめました。

ここが○

災害がテーマというと、重苦しい雰囲気を想像しがちですが
豊富な選択肢、着替え要素などの遊び心が多くて、思わず吹きだしてしまうことが何度かありました。
笑いを強調している下手なゲームより、よほど笑える内容だと思いました。

パートナーキャラの用事に最後まで付き合う必要がなかったのもいいですね。
これ以上付き合ってられねーよ!(とまで言わないけど)とばかりに途中でシナリオを終わらせられる。

ムービー中だろうとお構いなしに
どんなときでもスタートボタンでポーズに入れてスタート画面に戻ることが可能なのは助かりました。

状況が状況なので、周りの確認もロクにせずに走り回っていると即効で溺れてゲームオーバーになるんですけど
最終セーブデータから再開ではなくて、ゲームオーバーになる前から再開出来て
体温が最良の状態から始まってる親切な作り。
ゲームオーバーになる直前、体温パラが最低だったりしたときはありがたかったです。

ここが×

ライフゲージが体温なため、食べ物アイテムのありがたみがなく
回復アイテムが頻繁に落ちているので、災害の恐怖感を覚えることはほとんどなかったのは
災害がテーマのゲームとしてはやはりマイナスかなと思いました。
メインシナリオも災害関係ないですしね…
一応ベストと思われるEDも見たんですけど、結局災害が起きた理由は分からないまま。
人間がどれだけ緻密に計画を立てようと、天災までは予想出来ない…ということ?)

ひとつの危機に対して、複数の解決パターンが用意されている内容だとばかり思っていたので
自由度がほとんどない内容だったのはやや期待外れ。
ドアが塞がっていて先に進めないとき、そのドアを開くために必要なアイテムは
必ず同じマップ内や近辺に落ちているんですよ。
だから、とっくに捨てたはずのアイテムが急に必要になり、詰まってしまうことはないんだけど
逆にプレイヤー自身が頭を使って危機を乗り越えるようなこともない。
各主人公の特技、アイテムの組み立てがほとんど意味がないのも残念。

詰まることは何度かあるけど、それは「難しい」というよりも
左スティックを倒してたために○ボタン押しても反応しなかったとか
画面が暗くて進むべき通路に気づかなかったとか
操作性や視覚的な問題であって、難易度が高いと表現するようなものじゃないと思うんです。

コンティニューの再開ポイントがムービー前だったのもイライラの元になりました。
このムービーが飛ばせるならいいけど、ほとんど飛ばせないんですよ…。
アクションシーンで何度も失敗したような私には結構なストレスでした。
あと、メモリーカードの確認時間が長めなのも気になりました。


良かった点より悪かった点の方を多く書いたけど、実際は素直に面白かったと言えるほど、熱中したんですよ。
ただ、どのへんが面白かったと言われると困るんですよね…
妙に中毒性が強くてハマったけど、具体的には説明しづらい。
だけど、3Dゲー=酔う
ぐらいの印象しかなかった私に、3Dゲーの魅力に目覚めさせてくれたのは確かです。

処置落ちが酷いというのが一般的評価のようですし
確かに動きがもっさりしていて、メニュー画面を開くにもいちいちタイムラグが生じてました。
でも私の場合、洪水が発生したという状況下ゆえ、
わざと動きをもっさりにしていた演出だとばかり思っていたぐらいなので、プレイ中は特に気になりませんでしたね。
(また再プレイするようなことがあれば、違ってくるかもしれませんが。)

モンスターを倒したり、殺人鬼から逃げるような内容ではない
災害がテーマのアクションADVというだけでも珍しいタイトルだし、笑いに飢えている人にもオススメですね。
3Dゲーム酔いしやすい、そんな気がするという人には注意が必要ですけどね。
たまたま胃の調子が悪かっただけかもしれないけど、気分が悪くなって長時間のプレイがキツイときが多かったので。

各シナリオの感想。ネタバレありです。

■篠原編
他の主人公たちのような特別な目的やシナリオは展開せず、
突如災害に襲われた一般市民の目を通して、被災地から脱出することのみに焦点を当てている内容なので
災害を前にしたときの人間の非力さ、無力さは一番出ていました。
(他の主人公たちが余裕ありすぎるだけな気もしますが)

行動を共にしていた人たちとはぐれた際に、転倒したバスの中からの脱出方法が分からず、
呼びかけても誰も来てくれない、ただ死ぬのを待つしかない状況に陥ったときは、さすがにヒヤリとしました。

特別な目的やシナリオは展開せず
とは書きましたが、一応、パートナーキャラには用意されてたようです。
ヒロインの事情に付き合う気が起きなかったのと、早く次の主人公でプレイしたかったことから
途中で終了する結末を選んだから、詳細は分かりませんけど。

■佐伯編
ここから、被災地から脱出するゲームではなくて、
特殊な状況下を利用して目的を達するゲームになってきます。

兄殺しの容疑をかけられて指名手配中ということで、警官に見つかったら即アウト。
篠原編ではゲームを進めるのに何度か使う必要がある「呼びかける」が自殺行為でしかありません。
そういう意味じゃ、スリル、ハラハラ感は最も高かったです。

全編で唯一、パートナーキャラの存在が、その名称通りの役割を果たしていたのも良かった。
他主人公編ではパートナーという名称とは裏腹に、
足手まといだったり出番が少なすぎたりで意味が感じられなかったので。


ここからはかなり重大なネタバレをするので注意してください。


…いや、もう完璧に騙されました。
冷静な目で見ると、あそこまで最初から好意的な時点でうさんくさいし
田辺自体が黒幕オーラ全開なんだから、秘書も怪しいって気づきそうなもんですけど
カップルの名所で話しかけたときの
「こんなときじゃなかったらなぁ…」と呟く細かい演技にまんまと引っかかってしまったんです。

だから正体発覚時や告白したときの大嫌い発言とか、普通にショック受けてしまったり。
この手のパターン(好意的キャラが実は犯人、黒幕だった)は何度も経験していますけど
その中でも一番ダメージ大きかったように思います。

その後の選択肢や手すりを巡って取り合う姿には笑えるものがあるけど、それはそれ、これはこれみたいに、
笑える部分は笑いながらも、ショックはショックとして別に凹みました。

腹が立ったわけではないから、見殺す選択肢の存在によって溜飲が下がるようなこともないし…
結局、助ける選択肢を選んじゃいましたね。

■柘植編
体温がライフゲージのこのゲームにおいて、エアコンがついている車が主な移動手段というのは
被災地が舞台のゲームとしてはバランスが崩れてしまってる感が否めない。

車の運転が思うようにいかず、シナリオ内容も完全に巻き込まれ型で文字通り「足に使われる」状態、
選択肢の内容も他主人公編ほど選ぶ楽しさがないから、プレイしていてあまり面白いとは思えなかった。

■西崎編
他主人公編よりも明らかに短く、シナリオ的にもこの話を削除しても特に影響しないから
どちらかといえば外伝・おまけシナリオ的な位置にある内容。

しかし、災害が起きたことで、いじめられっ子だった主人公がいじめっ子との立場が逆転する設定と
ある白衣キャラのとてつもない存在感のせいで、インパクトは全編で断トツ。
後者に至っては、出番が2回しかないのに白衣がトラウマになります。
改めて恐怖と笑いは紙一重にあるんだなと思わせられました。

前者は単純に気持ちよかったなーと。
言葉の限りに罵倒し続けるのがこんなに楽しいなんて…新たな快感に目覚めそうになります。
もちろん、あくまで相手がいじめっ子で、罵倒(可能な)シーンに突入する前に
散々いじめ描写を見せられたからって前提があるからですけどね。
いじめっ子に言われた台詞をそのまま返してるだけだから、罪悪感が沸かない作りになっている。
ED4-Bの存在も毒が効いていて、結構好きです。

■速水編
佐伯、柘植編での謎が明かされる真相編とも呼ぶべきシナリオ。
この話の主人公は記憶喪失ながらも、最初からそばに顔見知りがついているから
自分は誰? ここはどこ? 状態にはなりません。そこがちょっと残念。

笑い要素が随所に潜んでいるゲームですが
速水と救急隊員がエアベッドをかつぐ姿がこのゲーム最大の笑いどころだと思っています。

■須藤編
一応解決編…なんでしょうが、事の真相は速水編で明かされますし
前作プレイ者へのファンサービス(前作主人公らしい)と、
速水編とスタッフロールの間にワンクッション置くために用意した話だと思いました。

ボリュームが少なかった西崎編よりも更に短いものの、
移動速度が非常に遅い状態で、迫りくる水からひたすら逃げ続けなくてはいけないものだから
最後の最後でようやく、絶体絶命の危機を味わうことが出来ました。
それでもタワーのところでは、遠回りしてアイテム拾ってる余裕があったりするんですけどね。

アイレムコレクション パチパラ13 〜スーパー海とパチプロ風雲録〜

発売当時から、女性向け要素が結構あるらしいストーリーモード「パチプロ風雲録」に関心を持ちながらも
パチンコという題材が素人には手を出しづらくて、なかなか購入には踏み切れなかったのですが
同じメーカーの絶体絶命都市2が面白かったこと、手頃な価格で入手可能になったことから、ついに購入しました。
日付隣のタイトルや、最初に触れた早くプレイしたい続編というのは、このパチパラ13のことです。


で、どうだったかというと…
これが大当たり。累計80時間以上プレイしてしまいました。
まあ、続編やりたくてうずうずしてると書いてる時点でハズレであるわけがないけど、
私と同じように、風雲録に興味はあるけどパチンコだから避けてる人がいたら、それはもったいないです。

パチンコゲームのストーリーモードだから、やはりパチンコ万歳な面があるのかな…と思いきやそれが全然ない。
ギャンブルで生活するパチプロという職業に対する世間の冷たい目を避けることなく描いているし
パチンコによって身を滅ぼした人も何人も出てきます。
その一方で、パチプロとしてのプライドを賭けて勝負するイベントもあったりして
パチンコ=良い(悪い)ものといった、単一的な押し付けがましさを感じないんです。
パチンコの比重は強いけれど、極端な話
別にパチンコ部分がスロットとか他のギャンブルでも成り立つと思うんです。

メインストーリー自体は、素人の主人公が
短期間で頂点に上り詰めていくバトル系少年漫画のノリも強くて熱くなるシーンもちらほらあるし
ラスボスの神谷との対戦前後の会話は結構ジーンとします。
だからよほどギャンブルと少年漫画が嫌いでなければ、プレイしてるうちに抵抗感も消えると思うんですよね。

何といっても、女主人公がおまけじゃない3D箱庭ゲームなだけでも価値がありますし。

元々箱庭ゲーム(リアルタイムじゃなければ更に良い)が好きな私にとっては
プレイ開始直後なんて、こんなゲームが存在していたのか!という喜びでいっぱいでした。

想像以上に髪型や髪の色の種類が豊富な上に、気軽に変えさせられるから
洋服に合わせた髪型にしたり、逆に気に入った髪型に似合う洋服をコーディネート出来る。
コーディネートが終わった後も、髪の毛・服の細かい揺れや
服装によって体のラインがクッキリ出たり隠れたりなど3Dゲーならではの要素も楽しめる。

ふんだんに用意されてる選択肢も大きな魅力です。
主人公が声と動作でしっかり表現してくれるから、それを選んだ後の相手の反応だけじゃなく
主人公の声と動きがどんなものか確認する面白さがある。

私的に一番ツボだったのが、
桜子が父の代わりに自動車を修理する、いわば感動シーンでの「気を送る」という選択肢。
本当に気を送るポージングするんだ。こういうの入れるスタッフのセンスが最高です。
この手の選択肢を好む人ばかりじゃないでしょうが、ツボに合えばむちゃくちゃ楽しいですよ。
ED後に半永久的にプレイ可能になる点も、箱庭ゲームに相応しい仕様だと思いました。

でも、面白かったからこそ残念に思う部分もあります。
まず着せ替え要素に関してですが、普通の服、靴が非常に少ない。
メイド、ナース、婦警、キャビンアテンダント、バニーガール、チャイナドレス、果てはウェディングドレスまでと
コスプレ系は一通り揃っている反面、普段着はデフォルトを除いて5種類だけ。
しかもほぼ全てTシャツ+ミニスカートのセットでバリエーションに乏しく、色も固定です。
着せ替え要素が楽しかったのは嘘じゃないのですが
パターン数が少なくて選べる余地があまりないから、実際に着る服はほとんど同じものだったのも事実です。

絶体絶命都市2のように、トップ、インナー、ボトムの区別がなかったのも残念でした。
例えば白衣の場合、絶体絶命都市2ではボタンを外した状態でインナーの上に羽織るんですけど
パチパラ13の方だとボタンはきっちり留めてあって中に着ているものも決まっている、白衣というひとつの服になっているんです。
つまり、インナーとボトムの組み合わせを楽しむことは不可能なんですよ。
先ほど述べた普段着の少なさも、絶体絶命都市2のような作りだったら
着まわしの楽しさを見出すことが出来たろうなぁ…ともったいなく思います。
アクセサリーがブレスレットや腕時計など片腕のみで、胸元や耳元を装飾出来ないのも気になりました。

パチパラ14は前作とほとんど変わってないという話なので、13と同じ仕様でしょうが
15の際は絶体絶命都市2の着せ替えシステムに変わることを強く望みます。

自室に置ける家具の存在が「置物」に過ぎない点にも強い不満を覚えましたね。
せっかく、冷蔵庫やドレッサー、タンスなどがあるのにそれらを有効に使うことが出来ないんです。

アイテム欄では食べ物、身に付けるもの、家具といった感じに、大雑把なカテゴリ順に並べることは可能ではあるけど
身に付けるものと一口に言っても、帽子・服・アクセ・靴と何種類もあるわけで
靴を履き替えたいときは何度もスクロールしなきゃたどり着けない。これがかなり面倒くさい。
ほとんど着ないような衣類は、ドレッサーなどに移せるようにして欲しかった。

テレビで時間を潰せたり、ラジカセがあればラジオや音楽が聴けて、その音楽を自室BGMに出来たり
ビリヤード台では本当にビリヤードミニゲームを遊べるとか…
そういう風に家具を使うことで、よりプレイしやすくなるし、面白さも一段と増すと思えるだけに、
何の使い道も提供してくれないは非常にもったいないです。鏡台に至ってはもったいないを通り越して不思議ですらある。
どうして、「鏡」としての使用が不可能なのか。

「置物」といえば、同棲相手に対しても同じことが言えます。

同棲するまでも大してイベントが発生することはなくて、
アイテムかお金を渡して話すだけの味気ないイベントが3回あればいい方、
デートもデートで、行き先は少ない・話題もすぐに尽きるで決して満足いくものとは言いがたい内容ですけど
同棲は更にすることがありません。

全キャラ、主人公の後ろをついてくるしか能がないっていうのもどうかと思います。
テレビがあったらテレビ眺めてるとか、布団やソファーで横になってるとか、
そういうキャラ独特の動きを見せて欲しい…って思うのは贅沢なんでしょうかね。
でも、現時点の仕様では置物状態以外の何物でもない。

あと先に語ったことに比べればほんの小さな不満ですけど称号について。
優先順位の関係などもあるから仕方ないことかもしれませんが
ゲームが進むと、地獄の〜や、暴君、怪物など、一部で固定化されてしまうのが残念でした。
(せっかくパチプロ王者になっても、クイーンの称号が1日だけしか続かなかった)
それに、1日複数のキャラとデートっていう条件はありながら、1週間で何人と交際っていう条件の称号がなかったのも。
個人的に、中盤までの「氷のアイドル」が一番呼ばれて嬉しかったです。

それに村瀬杏子とデフォルト名でプレイしたときは、絶体絶命都市2のように音声付で呼んで欲しかった。


とまあ、こんな感じで不満もあるにはありますけど
現在定価2000円未満で売られていることを考えると、とてもお得な1本なのは間違いないです。

2008年03月20日/続・怪物と呼ばれて

パチパラ14、村瀬杏子でクリア。初EDまでにかかった時間は32時間。
全EDを確認後、ED1のデータをロードして1日だけプレイした時点での感想です。

13のときもED後の呼び名は怪物で固定化されていたけど今作でも同じ。
呼び名は形容詞と名詞の組み合わせなんですけど
血も涙もない怪物、悲劇の怪物とか、両者があまりにマッチしすぎていたときは思わず苦笑してしまった。

プレイ済みユーザーの感想や説明書から、前作のマイナーチェンジらしい内容であることは承知してましたが
思った以上に前作との違いが見当りませんでした。
プレイ開始直後、パーラー塚内の景品交換所でアイテムを見たときは目を疑いましたね
品揃えが前作と全く同じだったから。

前作に比べて改善されているのは、タイトル画面での音量が低下してうるさく感じなくなった、
風雲録目当てのユーザー向けにか、説明書の最初にパチンコの遊び方が記載されるようになったこと
このゲームで最も重要なパラメーターである運を、移動を繰り返さずとも神社のおみくじで大幅に上げることが可能になった3点。
あとは飲食店デートでおごったり割り勘を選んだときに、戻ってきた金額が表示されるようになりました。

グラフィックも若干クリアで綺麗になっているけど
前作の方が良かった人もいそうだし、好みで別れる範囲のものではないかと思います。
私も主人公の顔は前作のときの方が好みです。
目元が勝負師らしくキリッと鋭くはなってるのはいいんだけど、鼻がなぁ…。

着替えの上下固定に関しては相変わらずだろうとは諦めていたものの
服装や靴の種類がまるで増えてなかったのにはガッカリしました。
チアガール、くのいち、アオザイ、フラダンサー、軍服など
コスプレ系はいくらか追加されてますけど、普段着に適してると言える服は3つのみ。
そのうちの3つも、デザイン的に着られたのはキャミソール+ジーンズだけ。

何が悲しいって、使いまわされてる普段着が半袖ばかりだから違和感ないこと。
むしろ前作の方が季節に合っていないことを不思議に思っていたんですが…
まさか、夏が舞台の続編で使いまわすためにそうした
なんてことは…さすがに考えすぎでしょうか。

長いロードと家具がただの置物なのも相変わらずです。
家具に至っては、服のように新アイテムの追加もなさそうな感じ。
家具にはさほど関心がないから、服のときのようなガッカリ感は覚えなかったけど
前作で家具収集や部屋を飾ることを楽しんだユーザーはもちろん、
興味が持てなかったユーザーにも楽しんでもらえるように的なやる気を見せて欲しかったな…
いくら興味ない部分と言っても、ここまでラインナップに変化が見られないと手を抜きすぎだと呆れますよ。

シナリオは前作同様、主人公自身の物語が展開するのではなく
ヒロインの波乱な人生の巻き添えを食らう形。
物語の大筋ネタバレになりますが、
パチンコによって人生を破滅させられた人間による復讐劇という点も同じです。

ご都合主義なEDが1つも存在せず、むしろ全てのEDを見た後で
救いのなさに暗い気持ちになってしまうあたり、欝度は更に強くなってます。
ギャンブルには安易に手を出すなっていうメッセージと女主人公プレイ時の百合度も強化されていました。

男主人公基準で作られているゲームなこと+百合好き向けに故意に残してあるのか
女主人公プレイ時にも、女キャラに興味を示す選択肢がよく出現する点は少し抵抗感を覚えながらも、
自分が選ばなきゃいいだろうと割り切れる程度のものではあったんです。

それが今作では強制イベントで女キャラの方から好意を示されたり、キスモードに突入して頬を染められて抱きあう。
こっちがあなたとキスしたいとか、そういう選択肢を選んでキスシーンに移行するなら理解出来ます。
でもなんで
パチプロやめる選択でキスモードに入るんですか?
相手を友達と思うか恋愛対象として見てるかの選択肢が出現して
友達を選んだときには、キスモードに入らないパターンも作って欲しかった。
百合好きのユーザーの声に応えたのでしょうが、あまり好きではないユーザーのことも少しは念頭に置いて欲しいです。

正直、事前に知っていた前作と代わり映えのなさより、この百合度の強化にショックを受けました。

藤原が行方不明という、生死がはっきりしない扱いなのは続編登場への布石にも思えるんだけど、
15もまた13,14と同じ顔ぶれで展開するんでしょうか…。
他人の人生に巻き込まれるスタイルである限り、同じ主人公での続編は作りやすいだろうし
あと1作ぐらいは椎名・村瀬主人公での風雲録が出そうな気もするけど
個人的にはこの2人が主人公の風雲録は14で終わりでも構わないと思っています。

14は前作絡みの小ネタにニヤリとすることも多かったけど
主人公を除いた29人のパチプロのうち、14からの新キャラと言えるのは6人だけだったり、
マップが同じで探索しようがないなど、新鮮味のなさに落胆する度合いの方が強かった。


そんなわけで、改善点が見られず、百合要素が濃くなってたことは頂けなかったパチパラ14ですが
恋愛部分に関しては前作より良くなってると思いました。
男の恋愛対象キャラが総入れ替えされているから、他の要素に比べて新鮮味はあるし
ルックスが良いと言える男キャラが増えていて、対象人数が減ったぶんだけイベントがパワーアップしてる。

基本的に向かい合って話すだけのイベント内容のキャラも
ちゃんとイベントシーンならではのカメラアングル+音声付になっているため、淡白さを感じにくくなる作りになっていたり
いきなりトラウマを告白されたと思ったらそれでイベントが終了とかの唐突感は減少しています。
13だったら出会いイベントだけで終わっていそうなキャラにも、ちゃんと続きとなるイベントが用意されていますし。

中でも雨の中出会うある男キャラにはドキドキしてしまった。あの不意打ち+カメラアングルはヤバイ。
まさかパチパラの
キスシーン萌えるとは思いませんでしたよ。
女主人公時は
キスモードなくして、自動的にキスしてくれたらいいのに
という気持ちがますます強くなりましたけどね。

ただこの男キャラ、デート可能になるまでのイベント条件がやたらと面倒くさくて
他のキャラもバトルロワイヤル(複数人で行うパチンコ勝負)勝者が条件のキャラが何人かいるのがおっくう。

そもそもデート可能になっても、デートでやれることは少ないから
デートや同棲目的に頑張ろうって気はそれほど起きない。
例えば肝試しデートで可能な行動は、驚かすだけ。驚いた振りをして抱きつくことは出来ず、
フリー移動時に挿入歌が聞ける高級レストランで食事しても、デート時に流れるBGMは通常時のものとか…
そういう部分ではまだ「分かってないな」と感じさせられる。

デートよりも、それまでのイベント目当てに攻略するつもりって感じですかね。
既にイベント終了させたキャラが良かった方で
まだ途中段階のキャラはイマイチだった、出会いイベントが最も良かった…ということにならなければいいのですが。

                                                              上へ


2008年04月20日/パチパラ14 風雲録感想

同性キャラを含む攻略対象11人の同棲状態を確認しました。

当初は恋愛要素以外をやり込むつもりはなかったのですが
デートだけ何度も繰り返すことに飽きて気分転換にグルメ王を目指したら
今度は釣り…、パチプロ王者…と次々に別の要素をコンプしたくなり、総プレイ時間は前作を超えました。

改善点があまり見られなかったのは残念ではあったけど
面白いゲームの内容がそのままなら、やっぱり同じように面白いです。

大まかな感想は既に書いたので、今回は恋愛要素にだけ絞って語ります。

前回、デートに関して分かってないと感じさせられると書きましたが
豪華客船や銭湯で行える行動を見たら、全てのデート場所へ行く前にそう断定したのは早かったと思い直しました。
特に豪華客船の
タイタニックごっこには、14で最も笑わせられました。

今作から追加されたパチンコデートも、ここでしか椅子に座った状態の横顔が見られないなど
他のデート先にはない魅力があって結構好きなデートスポットになりましたね。
相手が一番アップになる銀玉会館での愛のささやきは
特別なアングル+口パク効果が働くだけに、他の場所でするよりも楽しいですよ。お試しあれ。

各デートスポットでしか行えない行動に力が入っていた分、デートスポットに関しては今作の方が好きです。
前作では一部キャラのみだった、別れるときの主観視点への切り替えが今作では全キャラになってますし
(攻略対象の人数が減ったためか)どの攻略対象もキャラ立ちするようになって、一部以外は印象が薄い…なんてこともなくなり
アップに耐えられる容姿のキャラも増えているしで、恋愛面においては前回言った通り、今作で良くなったと改めて思いました。
この調子で15も更にパワーアップするといいなぁ…と期待しています。
特に他キャラの介入が皆無に近いためか、イベントの淡白さが否めないから
複数の攻略対象が同時に絡むようなイベントも増えていて欲しいです。

攻略対象の感想。同棲した順でネタバレに対する配慮は全くしていません。

■那須俊介
プール監視員のバイトをしている大学生。

溺れた少女への人工呼吸を躊躇った理由は、人の命を救うことに対して急に恐れを感じたとか
そういうストレートな理由を予想していただけに正直なんだかなぁ…と思いましたが
プール監視員というちゃんと設定を活かしつつも、3回という短いイベントの中で無理なくまとめていたこと、
ラスト回の主人公の体を張った演技から告白までの流れは、クライマックスに相応しい内容で良かったです。
那須の告白台詞とか、恋愛的にもきっちりツボは抑えていましたし。

キャラ的には恋愛経験がなしのウブな純情少年。
初恋相手の杏子が大好きで仕方なくて、杏子しか見えてない状態。
何を言っても肯定してくれるその姿は、恋愛感情を通り越してり崇拝の域に達してます。

銭湯デートで「しばらく離れ離れですね…」と呟くような彼ですから、杏子との交際=同棲は正に薔薇色の生活。
「この夢のような生活がいつまでも続くといいな…」と、幸せいっぱいです。
最初のうちは初めての恋に夢中になってる姿も可愛いなとも思えるんだけど
同棲生活も何日か続くと、次第にそれが欠点に変わってきます。俗に言うと重くなってくる。
同棲を始めると、「おはようのキスは?」「人工呼吸してみます?」とか余裕も出てくるのもなんかムカついてしまう。

出会いイベントや電話を取ったときの第一声のような、落ち着きが感じられるときは好みなんですけどね。
杏子からのデートの誘いを知った途端、平静な応答から、急に高テンションになる落差は普通萌えるところなんでしょうが
私の場合は、なぜ応答時の落ち着いた喋りで話してくれないんだ…と惜しく思ってしまいました。

ちなみに彼は全交際対象の中で唯一、出現場所が告白可能なデート先に含まれているキャラなので
プレイヤーの行動によっては、かなり可哀想な思いをさせられます。
具体的に言うと、交際中に他の男とデートしてるのを目撃するはめになったり、
振られた後、元カノが新しい彼氏とキスしたり愛をささやき合ってるのを見せ付けられたり…。
まあ、別に実行したところで何がどうなるわけでもないんですけどね。
別の男キャラとのプールデート中に那須に話しかけたときの反応は交際前も交際中も同じものだし。
修羅場が発生するのに打ってつけのシチュエーションなんだし、そういうイベントを用意して欲しかった。

■藤田明彦
質屋の娘の代わりとして出席したお見合いの相手。おっとりとした呉服屋の若旦那。

娘が見合いをすっぽかしたからといって、たまたま店に入ってきた娘と同世代の客に代役を頼むあたり、
このゲームのむちゃくちゃさを表してます。
そんな突拍子もない展開が珍しくないゲームだから、杏子が代役だという真相も明かされないままだと思いきや
その続きとなるイベントがあったのは予想外でした。

父親の言うがまま、反抗もせずに生きてきた息子が
好きな女性との交際を反対されたことで、初めて父親の意向に逆う
その内容自体は恋愛の比重も高くて悪いものじゃないです。

しかし、次のイベントが発生するまで藤田と二度と会うことが出来なさそうな状態になった日の夜
合コンで藤田とあっさり再会出来てしまったせいで、
ラストイベントで杏子と会うためにあちこち探し回ったという藤田の言葉の真実味が薄れてしまっている。

そもそもこの合コンのタイミングがあまりに良すぎたから
合コン自体が藤田イベント絡みで発生したものだと勘違いしてしまったんですよ。
合コンの後に藤田から声をかけられるとか、そういう何かが待っているんじゃないかと…。
だから単に作りこみが甘かっただけと分かったときは、余計に落胆しましたね。

性格はおっとりかつ世間知らずで天然気味。
ハンバーガー屋に行けば「パンに肉が挟んであるんですね これがうわさのサインドイッチですね…」
ディスコでは「うわー、すごいですね! みんな盆踊りしてますよ!」
こんな調子です。
また、那須ほどではありませんが、この人も杏子大好きキャラです。
「このまま死んでいくのだろうな…」の反応などから、杏子と添い遂げる気満々。

別れるを切り出したとき、何度も食い下がった末に大泣きしながら去ったのと
電気を消したときの、「何、何てことをするんですか…」と尋常ではない怯え方をしていたのが印象深いです。
一体どんなことをしたんだ、主人公…。

住んでいる場所によって台詞が変わる唯一のキャラだから
志都美丸住居時の台詞を聞き逃してしまったことが少し心残り。

■鷹山健
杏子に弟子入り志願してくる元鉄道員のパチプロ。
角度によってずいぶん顔の印象が変わり、かっこよく見えるときと不細工なときの差がものすごい激しいです。

音声付のイベントが1つのキャラばかりの中、唯一全イベントに音声がついています。
イベントが最も面白かったキャラなんですが、それには音声効果が働いてるところも強かったと思います。
イベント内容と声優の仰々しい演技がはまってました。

杏子とのパチンコ勝負に勝ち師弟関係を解消した後に、これからは弟子ではなくひとりの男として見て欲しい…
そう言われる終わり方はまずまずながらも
(最後の台詞以外は男主人公と共通内容な気がしたので、もう少し女主人公限定のやり取りを入れて欲しいとは思いましたが)
電話番号入手後、それまでの丁寧語から一変、タメ口になってしまったのは非常にガッカリ。
元々丁寧語なんかを使うようなキャラではないし、年だって杏子より上だろうから、タメ口で喋ること自体には構わないんです。
でも、ついさっきまで師匠師匠と敬っていたから急激な変化についてけなかった。

とはいえ、もし交際可能後も師匠にいつまでもついていきます!キャラを通していたら
主人公慕い系キャラが那須、藤田、鷹山と3人にもなり、バランスが悪くなっていただろうから
今ではこれで良かったと思っていますけどね。

ただ、タメ口が気にならなくなってくると、今度は意外と肩幅が狭くてなで方なこと、
風呂に入ってるときすら鉄道員の帽子を身に着けていることに目が行くようになる。
普段着がタンクトップだから一層それらが目立ってしまい、タメ口のように時間の問題で慣れてくるものでもない。
別れるときに「あなたの将来を考えると今のままじゃダメなのよ…」を選んだときの「心にもないこと言いやがって…」など
ぶっきらぼうで少しひねくれてる基本性格は好きなだけに、スタイルの悪さは残念でした。
あと、優しい女性に対する反応が「うわべだけの優しさにはうんざりだ」なのが妙に気になりました。
意味深な台詞を言われるだけというのも、すっきりしない…。

■荒木研吾
雨の日に謎の人物から逃げていた青年。不可解な死を遂げた兄の死の真相を知りたがっている。

ルックスも声も格好良くて驚きました。出会いイベントの内容といい、
ちゃんと女性ユーザーのことも意識してくれたんだなぁ…とその点がまず嬉しかった。
常にこっちからのキスシステムを逆手に取った「たまには俺から奪わせろ」発言にもニヤニヤしてしまいました。
普通だったら萎えでしかない電気を消したときの「うっ…」すら、声がいいのでむしろドキッとします。
水着のときの「いつも見てるじゃないか」も、意味深ながらもいやらしくないし、やっぱり顔と声がいいと得だね〜としみじみ思うキャラ。

とまあ、持ち上げまくってますが、イベントは前の3人に比べてイマイチです。
出会いイベントは本当に良かったけれど、ラストがあまりにも消化不良。
いくら女主人公用の攻略対象ではないからって、小林奈緒に関して説明不足すぎます。
ゲーム中でいくつか示された材料から推測することは出来ますが
詳しいことはプレイヤーに委ねる、想像の余地を残す…という類のものとは違う。

他にも話しかけたときのパターンは全キャラで最も少ない、
(完全に朝と夜は1つずつしかないようで、晴れの日ですら変わらない)
杏子のことを大好きなわけでも情熱的な性格でもないから、別れるときに盛り上がらないといった欠点もあります。
とは言え、13、14通して唯一萌えといったものを純粋に感じたキャラですし、やっぱり好きですけどね。

■富田武
主人公がお世話になる劇団あさがおの大道具。

電話番号入手後に会った際、アイテムを購入するか聞かれる→沖に船を出すか聞かれる→デートに誘うかどうか
と再三選択肢が出現するのに地味にイラつきました。

・アイテムを購入する
・沖に船を出してもらう
・デートに誘う
・なんでもない

どうして上記のような、一括表示にしなかったのが不思議です。
塚内町の寿司店といい、こういうプレイする側の配慮が感じられない点は残念です。

劇団あさがおのメンバーの中ではダントツに影が薄いキャラ。
最初から他のメンバーと同等に扱うつもりはなかったのかもしれないけど、それにしたって空気すぎる。
正直、存在をまともに認知してのはED後でした。

そんなわけでED前はとても存在感の薄い彼。ED後のイベントはどうかというと…
こちらも明らかに他キャラより手を抜いてます。

イベントの数は5回と最多ながら、その内容は最初から最後までアイテム渡し続けるだけ。ストーリー性ゼロ。
音声どころかイベントシーン専用のアングル切り替えも全くなし。
そのため、電話番号入手するまでの面白さは全くありませんが
ルックスからして他キャラとの差異が明確だから、デートを退屈に感じることはなかったように思います。
珍しくデート可能になってからの方が楽しいキャラかも。
(イベントが恐ろしくつまらないから、相対的に…という面も強いけど)

でも、自分はおじさんじゃないかと、年を気にする要素は中途半端だと思いました。
富田の見た目が年齢不詳であったり、23歳と35歳という年齢差といい、いまいち年の差効果が発揮出来てなかったから。

富田で忘れてはならないのが、パジャマ2の姿。
何が驚いたって、「家ではこの格好が一番だね」という富田の反応。
13でもステテコなんてのがあったから、イロモノパジャマの存在はあるだろうとは思ってはいても
この反応は予想しませんよ、普通。
この音声取った後に、急遽まわしに変更したってことも考えられますが
富田のキャラ的に、本気で言ってるのかどうか全く判断出来ません。

別れるときに食い下がらないのと、手切れ金を躊躇いなく受け取るのは意外でした。
その上、別れても君には感謝してると言いながら、それまで半額で売ってくれてた商品を通常価格に戻すし…
おっとりとした性格と外見からは想像出来ないけど、金にはシビアってことか…。

■鯖江貴史
劇団あさがおの主演俳優。夜はホストクラブで働いている。

序盤のつっけんどんな態度と交際後の甘い台詞を囁く様は、まるで別人かというぐらい違いますが
当初そっけない態度を取っていたのは、杏子の得体が知れなくて信用出来なかったからだろうし
強制イベントで杏子に手助けされてからは態度が軟化するため、ツンデレキャラという感じはあまりしません。

さすがにホストだけあって女の扱いに長けているから、
愛をささやく、外でキスをするの台詞は他キャラとは一線を画します。

交際開始時は、いくら甘いこと言おうが、こんなの仕事で散々言い慣れてるもんな〜…
としか思えませんでしたが、交際を続けていくと真面目で情熱的な性格だと分かってきます。
別れを切り出したときも必死で嫌がるし、杏子に対する気持ちは生半可なものではないんだろうなと見方が変わっていきました。
日中のマーメイドで話しかけたときのような台詞も好きです。

それでも、やっぱりホストというのは恋人としてはマイナス。
いくら仕事場に行ったときに謝ってくれたり、客は客。俺には君だけさ的なことは言っても、それであっさり納得しようもなく…。
せめて別れ時にホスト絡みを理由に選べればな…。
むしろなんで選べないかな。演劇に関することは2つもあるのに。

■三浦圭介
今作ヒロイン千夏の弟で、メインストーリーの狂言回し役。
攻略条件が「千夏を助けない」という、なんともやるせないものだったから、なかなか攻略する気が起きませんでしたが
プレイを続けていくうちに感傷的な気持ちよりも好奇心の方が勝り、結局加山より先に攻略してしまいました。

シビアな条件ですが、圭介との再会(電話番号入手)イベントを見ると、そこまで悪いEDでもないな…と思えるようになります。
だけど、どうして急に演劇に情熱を燃やす人間になったんでしょう。
キッカケこそ千夏の夢を受け継いで…だったにしても、あそこまで熱くなった理由や経緯が見えない。
空白の1年があるから、その間に…なんだろうけど、そのあたりの出来事も知りたかった。

私の職業はホステスなの
→おいおい、ホステスってタマかよ
金払ってまであんたと飲むやつがいるのか?

私の職業は会社のオーナーなの
→なんだそりゃ 運気アップの怪しい財布かなんかを売りつける仕事か?

私の好みのタイプは私を頼ってくれる人なの
→あんたのこと頼るやつなんて世の中にいるのかね

私の好みのタイプはいじめてくれる人なの
→ふーん、変態だな

私の将来はこのまま死んでいくのだろうなぁ…
→まあ、ろくな死に方はしねえだろうな

杏子のことを、どんな目で見てるんだ
と突っ込まずにはいられない素敵台詞の数々の持ち主です。
実際、そう言われても仕方ないようなプレイしてるから反論の余地がない…

実は杏子の本性を誰よりも分かってるとも言えます。
特に変態発言は誰も口には出さなかっただけで、内心では思ってることだだろうしね。

美人な姉とは打って変わって貧相な顔が悲しい。4分の1ぐらい美形成分を分けて欲しかった。
その一方で、キス成功時の反応やホームランを決めたときの動作は唯一、他キャラと被ってないんですよね。
圭介が贔屓されているのか、他キャラが手抜きなのか…。

■加山祐作
担当している入院患者のことで頭を悩ませている医者。クールを絵に描いたような性格。
同棲中に健康度が低くなったとき、プールで一緒に泳いでるときの台詞がいかにも医者らしい。

13プレイ時に医者が攻略対象だったらよかったのになぁ…と思っていたため、14プレイ前から大本命でした。
ところが病院に行けるようになり、攻略対象らしき医者(加山)を見つけ、ワクワクしながら話しかけても何も起こらない。
日を改めて話しかけても、「健康な人間に用はない」的なそっけない反応しか返ってこない。

その台詞から、フラグを立たせるためには健康度を下げる必要があるんだろうと薄々は分かってはいたんですが
健康度を下げるのが面倒くさいあまり、わざわざパチンコ勝負に負けて腹下し状態になってみたり
ナースや医者のコスチュームを着てみたりと、無駄な行動を繰り返してました。
で、結局知り合いになれたのは、ED後。
ED後の初日は健康度が著しく下がりやすくなるので、それを利用したってだけなんですが
それまで無益なことをし続けていただけに、初イベントが起きたときは妙な達成感がありました。
加山攻略で一番楽しかったのはこのときだった…。

荒木と共に、女性受け狙って用意されたんだろうなと思わせられるキャラです。
ルックスにしろ性格にしろ、ネタ要素が見当たないから、普通の女向けゲームに混じっていても浮かなそう。
でも、私としてはそこが残念でした。

攻略上、担当患者と上手くいくよう、着ぐるみをプレゼントする必要があるんですけど
その着ぐるみを身に着けた状態の加山をプレイヤーは見ることが出来ません。
このゲームの性質上、そういう笑いどころはしっかり抑えてくれると思っただけに、がっかりを通り越して失望。
同棲時の着替え選択の中にそれが混じっているんじゃないか思い直して同棲に望みをかけるも
そこでも着てもらえなかったし…。

そして、冷静沈着キャラらしい、感情がこもってないドライな喋り。
親しくなってもそれは変わらないから、担当声優の演技力が低いわけでもなさそうなのに、棒読みにしか聞こえない。
起床時の「可愛い寝顔だったよ」なんて、あまりの感情のなさにホラーに感じましたよ…。
その2つのマイナス点の影響もあってか、クール、医者、メガネとか各ポイントは好みなキャラながら
なぜか萌えのツボは全く刺激されないキャラでした。

でも、別れることを考え直した後の台詞とか、愛を感じられる台詞はちゃんとありますから
ツボにはまった人にはたまらないキャラではないかと思います。

■小川桜子
13のヒロインであり、唯一、前作から引き続き攻略することが可能なキャラです。
最初のイベントが、前作のED後に発生する再会イベントの焼き直しにしか見えなかった。
学校付近の場所でデートしたときの台詞が、同じ高校に通っていた同級生ならではの内容だったところは○です。

乾の絡み方は笑えました。
彼は攻略対象よりも、こういう使われ方が適してるキャラだと思う。

■梶美里
劇団あさがおの主催者の妹。登場時期こそ遅いものの、メインストーリーの鍵を握っているキャラ。
この子の喋りを聞いていると、なぜか『ときめきメモリアル』を思い出します。

彼女の最大の特徴はやはり顔。
と言っても別にインパクトがある顔とかではありません。至って普通なのが逆に珍しい。

男は微妙な顔立ちのキャラがいるのに、女は美人or可愛いキャラばかり、とかよりも好感は持てますけど…
どうなんだろうなぁ…
沙弥香と美里の人気の違いは、やはりビジュアルの影響力だろうし
次回作で女キャラのルックスがどうなっているのか、そういう意味では気になります。

別れるときの理由のひとつに、「不幸なときのあなたが好きだった」みたいなものがあったのは、酷いなぁ…と苦笑しつつも
桜子と千夏のときにも選びたかったな…とも思いました。ちょっともったいない。

■三浦千夏
今作のメインヒロイン。演技に情熱を注ぐ劇団あさがおの若手女優。

冷静・鬼畜時に告白が失敗したことから、慈愛寄りの性格でなければいけないと思い、
神社で賽銭を何度も入れ続けて性格を鬼畜から慈愛に変更するも
その後、情熱・鬼畜でも告白が成功するのに気づきました。
今作って全員鬼畜で交際可能なんですね。徒労に終わって落胆した…。

メインストーリーでは長所よりも短所が目立っているため、強制イベントだけではいまいち魅力が伝わらないキャラです。
というのも、14では千夏と美里の他にもうひとり重要な役回りを果たす沙弥香という女キャラがいるのですが
14のストーリーというのが、メインヒロインである千夏よりも沙弥香に好感抱くような内容になっているんですよ。
沙弥香が途中退場すると今度は千夏に悪印象を持ってしまう可能性が高い展開になるし…。
ED後にデートをしてみると、はつらつとした可愛さが感じられたので、魅力がないというわけではないと思うんですが…。

故意に千夏よりも沙弥香に好印象を抱かせるような作りにしたのは分かりますけど
それならせめて、ED後に専用のイベントを用意するとか、何かしらのフォローを入れるべきだったのでは。
仮にもメインヒロインなんですし。

好きだとか嫌いというよりも、攻略作業が面倒くさかった(無駄な行為でしたが)印象と
メインヒロインなのにストーリーで損をさせられてるなと、不憫に思うキャラですね。

                                                              上へ


2008年05月17日/10年ぶりに…

映画を見ました。ちなみに「相棒」です。
平日だったから、だいぶ空いていたのはよかったけれど
開始前の予告が15分近くもしてイライラするわ、思ったより寒くてトイレ近くなるわ
大音量になかなか慣れないわで、映画の内容以前に、環境自体に馴染めませんでした。

特に困ったのが妙にトイレが近くて、見ている途中で1回トイレ行った後も
腕時計チラチラ見ながら早く終わらないかなぁ…なんて気にする始末で
あまり映画を楽しんだと言えるような状況じゃなかったこと。

岸谷五朗の友情出演の仕方に思わず笑ってしまいそうになったのと
マラソン開始前のたまきさんの美和子に対する受け答えがかなり適当で
キャラ的に違和感を覚えたシーン以外はほとんど印象に残っていないし。

ですが終盤、スタッフロールから20分、30分前くらいでしょうか
それぐらいから画面に引き付けられて、さっきまで時計を気にしていたのは何だったのかというぐらい
画面をずっと凝視してましたね。
20分か30分前から分からないのも、時計を全く見なくなったからです。
結局、トイレが近いのも退屈さを感じていた影響もあったんでしょうかね…

うっかりネットでネタバレ(犯人は○○っていうやつ)見ていた状態でしたが、それでも最後は面白かった。

これは映画館で見ないと面白さ半減!だという内容だとは思わなかったし
何よりも私自身が映画というものに特に魅力を感じない性分だから
他人にオススメだ! 見るべし!と言う気は特に沸きませんけどね。
個人的にはテレビ放映されたものを早く見たいです。

私はやっぱり小説だとかゲームだとか、自分の好きなタイミングで始めたり止めたり出来るものが性に合ってると思いました。

□Darling Special Backlash 〜恋のエキゾーストヒート〜 その2

1年前に3人目のキャラ攻略途中で投げ出したバックラッシュを、先日コンプリートしました。

前回のプレイ感想の最後に書いた通り、どのキャラも同じ展開かどうか確認するためにも
再プレイしなくてはと常々思っていたゲームだっただけに、コンプしたことで肩の荷が下りた気分です。

コンプした直後はこのゲームに対する評価が上がり、あのときの感想は辛口気味だったかな? と思ったりもしたんですけど
1日経過してから全体像を振り返ってみると、あまりやり込んでいなかったときの感想とほぼ変わらない結果に落ち着きました。

変わった部分といえば、プレイを中断するキッカケとなった
航河ルート序盤での主人公の航河への容姿説明が、再プレイでは気にならなくなった点ぐらいでしょうか。
前回のプレイで一度読んでいた部分ということで、テキストを読み飛ばしぎみだったということもありますけど
私自身も、テキスト(主人公の語り口)に対してちょっと神経質になっていたかもしれません。

今回のプレイで新たに気になった点について書きますが
前回とは違い、ボイスオフでプレイしたため、基本的にキャラの音声に関してはノーコメントです。
またゲーム性、シナリオにおける感想において、PS2版追加キャラの加賀美琉は含まれていません。
攻略対象全員、全般といった感想に対して、琉は除外されていると捉えてください。
(シナリオ展開も攻略方法もイレギュラーな琉も含んで語ると
シナリオの類似点を指摘するたびに、琉を除くと注記しなければいけないので、あえて最初から外しました)

それから直接的なネタバレ…○○ルートで○○が主人公
××をしたシーンだとか
そういう書き方はしていませんが、シナリオの大まかな流れなどは書いています。
少しでもネタバレを見たくないという人は注意してください。



まずシステム。
真っ先に気になったのが、操作音の音量が大きめだで耳障りだということ。
オプションの項目には操作音・効果音のボリューム調整どころかオンとオフの切り替えすら存在しないから
操作音を消したいときはテレビ本体の音を消すしかない。

ボタンひとつで切り替えられるオート再生を、わざわざオプション内の設定に入れる必要性を感じなかっただけに
オート再生項目を削除し、操作音や効果音に当てるべきだったのでは。

選択肢のたびに既読スキップが解除される、過去に選んだ選択肢や既読テキストの色が変わらない
さすがにそういう部分まで批判するのは、4年も前のゲームに対して酷でしょうが
効果音に関する設定変更が出来ない点は、当時の視点で見ても不親切だったと思います。
ただ、メッセージ送りするたび音が鳴るような仕様じゃないから、
頻繁にオプションを開いたりしなければ、段々気にならなくなってくる範囲のものと言えなくもないです。

それ以上に納得いかなかったのが既読スキップの判定の甘さ。

このゲームにはキャラそれぞれにグッド・ノーマル・バッドの3種類のEDが用意されていて
グッドとノーマルは一部のイベントが途中で終わるか最後まで発生するか、それに伴った多少の台詞の変化があっても
基本的に同じシナリオが展開します。
だから、1度ノーマルEDかグッドEDを迎えた後で、再度同じキャラの攻略を開始したら
前回のプレイで既に見ている共通のテキストは既読スキップが飛ばしてくれるはずなんですが…
なぜかこのゲームでは既に見たことがあるテキストも既読スキップがきかないんです。

序盤のときはちゃんと既読スキップが使えることから、きっと同じキャラのルートでも
途中からノーマルルート、グッドルートと分けられ、そこからは個別に既読判定が下される作りになってるんだと思います。
でもこれじゃ実質、キャラ個別ルートでは強制スキップしか出来ないのと変わらないですよ。

実際、既読スキップが使えないから、仕方なく強制スキップで既読テキストを飛ばし続けてる最中、
前回のイベントでは起きなかったやり取りが発生して、見てない部分まで飛ばしてしまうことがありました。
バックログはほんのちょっと前のテキストしか読み返せないから、救済にならないし…。

最後はゲーム性の面についてですが
フラグの立て方とEDの分岐点が分かりやすすぎる(難易度はないに等しい)、
選択肢はかなり少ない上にプレイヤーが自由に選べる余地もないと、ノベル系ADVの中でもゲーム性が乏しいものとなってます。

似たようなことは前回の感想でも書きましたが、全キャラをクリアした今、改めてその点に触れる必要があると思いました。
というのも、全キャラが、選択肢の数・何を選ぶとどういうEDに到達するかなど
何から何まで同じ作りなんです。

最初にライバルキャラのカリナ絡みの選択肢が2回出て、その次にグッドEDかノーマルEDか分岐する選択肢、
この後は彼氏以外のキャラからの誘いに乗るかどうかの選択肢(乗るとバッドED確定)
3つ目の選択肢でグッドEDになるものを選んでいたら4つ目の選択肢がラストとなり、以降はテキストを読んでるだけ。
ノーマルEDになるものを選んでいた場合は5つ目の選択肢が出現して、ノーマルEDとバッドED、どちらになるか分岐する。

航河の場合に限り、3つ目の選択肢で彼氏以外の誘いに乗るとバッドED確定という法則から外れるものの、

・1回目と2回目の選択肢はカリナ絡み
・3回目は最重要選択肢
・4回目は彼氏以外のキャラからの誘い
・5回目はノーマルEDルートのときしか出現しない

これらは全て共通です。
選択肢の内容やタイミングがここまで揃っている状態なら、必然的にみな同じような構成になっています。

さすがにデート先だとか別離の原因だとかは、キャラ毎に違っているし
各キャラのストーリーをざっと書けば、4人それぞれ異なる内容になります。
だから、全員同じ話だと言い切るのも正しくないんですが、それにしても、4人とも流れが似すぎてるんですよ。

おにぎりの差し入れ後に車で送ってもらい、その後で初デートを迎えるという導入部のみならず
攻略対象に対して好意を抱き始めた直後に受信した相手のメールをネガティブに受け取るとか
間違いメールがキッカケで不安を抱くようになるとか、細部のシチュエーションまで被らせている。

似通ってる、被っているという印象を更に高めるのが
攻略対象と主人公の関係性が4人とも同じだから、会える日(イベントが起こる日)が決まっていること。

4人とも取材相手として初対面であり(慧だけは一度対面したことがある設定だけど、それほど意味があるものじゃなかったので)
取材以外で顔を合わせることがない関係だから、
4人とも休日以外で会いようがない=顔を合わせるのは休日
とイベントのタイミングが同じ日になってしまってるんですね。

例えば攻略対象のうちのひとりが実は同じアパートに住んでいたとか
主人公の行き着けのお店に通っていたとかで意外な接点が明らかになり、それ繋がりで距離を縮めていく…
そういった特定のキャラならではの展開にはならないんです。

更に取材日とデート日以外で会うことがない分、平日はメールのやり取りでカバーしている点も同じ。


私はこのバックラッシュというゲームの何を評価するかと言えば
迷うことなく、シナリオでのメールの使い方と答えます。

メールゆえに細かいニュアンスが伝わらなくて誤解が生まれたり
間違いメールで知らなかったことに気づいたり(全ルートで同じことがあったのは白けましたが)…
何よりも、普段がメールのやり取りが中心だからこそ、久しぶりの恋人との再会に胸をときめかせる描写も引き立っていました。
とにかく、シナリオへの絡め方が自然で上手かった。

携帯メールが浸透してから発売された乙女ゲームはそれほどしていないので
最近の乙女ゲームでのメール使用度がどんなものか分かりませんけど
少なくとも私が過去にプレイしたものの中では、メールの存在が最もシナリオに反映されていた乙女ゲームだと思っています。

だけど、攻略対象のほぼ全員がそれに頼りきった内容ではいけないと思うんですよ。
4人という少人数、スタート地点・関係性が同じだからこそ、キャラによってアプローチの仕方を変えて欲しかった。
同じメール交流でも、キャラそれぞれに違った仕掛け、展開を用意しているわけでもないですしね。

そしてもうひとつ大きなネックとなっていたのが、イベントの少なさに対して、描こうとしたものの密度が濃すぎたこと。
このゲームは、ゲーム途中での交際と別離、ラストでの復縁を主題にしたかったのか
攻略対象4人とも必ず中盤で告白され、何がトラブルが起きて別れの危機に直面するか実際別れるかし、最後に元の鞘へ収まる…
そういう流れになるんですが、先ほど書いたように、直接会う機会がかなり少なすぎるため
告白されるにしろ、交際後のトラブルにしろ、終始「急展開」という印象を抱き続けてしまうんです。

どれくらい少ないかといえば、出会ってから1ヶ月目の2回目のデートで告白され
次のデートするかしないかするうちに別れ話が出て、1週間ぐらい仲がギクシャク。
取材の仕事でお世話になっている女性編集者に励まされた主人公は、ゲーム最終日に体を張った行動に出る。
そしてそれを目の当たりにした攻略対象が、主人公を惚れ直して復縁する。

この一連の流れの間に会った回数は、2桁いくかどうかも怪しい(実際に数えたわけじゃないですけど体感的に)
これがゲーム最終日で告白されるパターンというのなら、平日のメール交流もあることだし
それほど不自然なことでもありません。
だけどこのゲームでは告白と別離という、途中で2大イベントが発生する構成です。
その内容でこのイベント数となると…どうしても足りないと言わざるを得ない。

攻略対象もそうですけど、当て馬キャラなんて、いつ主人公を好きになったかまるで分からない。
三角関係って、相手役よりも当て馬の方に魅力を感じてしまうことが多いものですが、このゲームの当て馬キャラは
主人公と恋人との仲に亀裂を生じさせるためだけにそういう役回りをさせられてる感ありありで、魅力以前の話。
ちょっと無理やりなんですよ、介入の仕方が。
しかも当て馬キャラのアタック方法というのが、これまた例のメールでワンパターンだし。


メールの使い方に関してはgoodだけど
少ないイベントにあれこれ詰め込みすぎたことで急展開になり、結果的にキャラに感情移入しづらくなっている。
そして、全体的な流れが共通しており、展開がワンパターン。

それがこのゲームの最終評価でしょうか。

批判ばかりの感想になってしまいましたが、良い評判しか聞かない状態で良作で当たり前という意識の元
オリジナル版から5年以上も経ってからプレイしたのがよくなかったんだと思います。

男女兼用じゃない乙女ゲーム自体が珍しかった2002年当時に、
攻略対象全員がゲーム途中で交際を始める、トラブって別れの危機に直面する内容にしたことは
それだけでも評価するべきことだったと思います。
だから発売直後じゃないにしても、せめてPS2版発売直後にプレイしていたら…もう少し好意的な感想を書いていたかも。

もしも…なんて言ってもきりがないですけどね。

ただ、攻略対象がレーサーという点は今でも珍しいから、そのあたりはもっと活かして欲しかった。
今のシナリオって、高校の陸上部やバンドだとか、舞台設定が異なっても通用出来てしまうものだったんでね。

キャラ別感想 ※攻略順。ここからは更に具体的なネタバレを書いています

■香西ひとみ(主人公)
性格設定がきっちりしていて、プレイヤーに口を挟む機会がないも同然なのに
普段の日常生活、生い立ちなどの背景がまるで掴めないというのはアンバランスでしっくりきませんでした。

これでどういう仕事をしているかとか、家族や子供の頃の思い出話のひとつでも出てきたら、
キャラ的にも奥行きが出て、シナリオも広がったかもしれないのに…と残念に思う。

性格はとにかく感激家といいますか、オングストロームに対する心酔ぶりが目立っていた。
○○をするからオングストロームはスゴイ!じゃなくて
オングストロームがすることだからスゴイ!という感じ。

オングストロームがすることなら、身体作りのために納豆を毎日20個食べてるとかでも
ちょっと引きながらも、素直に感心して賞賛しそうと言いますか…。

メールでの返答のバリエーションが少ないこと
(いつも頑張って下さい、体を休めてくださいねとしか言ってないような)
普段の会話でも、当たり障りのないことしか言わない印象が強くて、どうにも好きになれなかったです。

シナリオに対する批判を結構書いたけれど、結局のところ、このゲームを好きにならなかった一番の理由は
主人公をあまり好きになれなかったせいだと思います。

浮気を疑われたときに下手な言い訳をして、
事態を更にややこしくさせるようなことがなかったのは好感持てたんですけどね。

■岩戸和浩
告白までの接触が他キャラより多く感じられて、付き合うまでの展開の早さはあまり感じませんでした。

誰にでも優しい相手ゆえに、自分への想いを計り兼ねて他の女性に嫉妬してしまったり
少しでも接点を持ちたくて一生懸命ハーブのことで質問をするなど
主人公→攻略対象が際立っていたシナリオが良かったです。
これでノーマルEDの内容で最後に告白されるという形で終わっていれば…。

選択肢をミスってしまい、最初に迎えたのがノーマルEDだったんですけど
ノーマルEDだということに気づかないで、最後に告白されて終わりという展開だとばかり思っていたんですよ。
あれ? 航河が絡んで別れを切り出されるんじゃなかったっけ?
と不思議に思いつつも、距離が近づく描写も結構丁寧だったし、このルートにはそれなりに満足していたんです。
だから再プレイの出だしとしてはなかなか良いものだったんですが…
最後に声をかけられても、告白なんてされず、これからも友達だよみたいな終わり方。
そこでようやく、攻略失敗していたということに気づいたという具合。
気落ちしつつも、途中データからロードしてグッドEDルートを見たら…

正直言って、交際後の展開は蛇足だとしか思えませんでした。

航河が主人公のことを好きだと知った岩戸が、一方的に別れを告げて主人公を避け続けるって展開になるんですけど
告白するのと別れを切り出す間があまりにも短すぎです。
交際を始めて数日後、久しぶりに会えることになったら、いきなり別れようですよ。

同じ展開でも、岩戸が苦悩した挙句に別れを切り出すなら分かるんですけどね
結論出すのがあまりに早すぎ。
主人公の言い分にまるで耳を貸そうとせずに、航河の方が主人公を幸せにしてくれるから別れるって…
自分勝手だとしか取れないんですが。

それと、前にいたチームのメンバーから嫌味を言われるイベントがあるんですけど
そのあたりまるで触れられずに終わったのが気になりました。
もしかして私が忘れてるだけで、慧ルートでそのあたりの話が出てきたりした…?

■鷹島疾斗
共通ルートでちょっと苦手に感じた上、バッドEDの評判がよろしくないということで
あまり気が進まない状態で攻略を始めてみたんですが、個別ルート入ると印象が良くなりました。

疾斗に比べて自分が普通すぎて取り柄がないということを気にする主人公に対し
お世辞ではなく、純粋な気持ちで自信を与える言葉を言うんですが
それが主人公を通してプレイヤーまで、少し励まされたり。
「いいこと言うなぁ…」と普通に感心してしまいました。
ここで主人公が励まされることが、この後の展開に繋がる重要なファクターだというの○

そんなわけで前半はまずまずだったんですが、後半がなぁ…。
疾斗の嫉妬が大爆発、勝手に誤解してブチ切れて行方知れずになるわけですが
このシナリオでの当て馬としての慧の言動が強引(無理やり石渡すよなキャラだっけ?と首を傾げてしまう)だし、疾斗の切れ方も唐突。
せっかく慧と主人公の接点として、ハムスターの存在があるんだから、そのハムスターを絡ませたらよかったのに。

嫉妬されるにしても、ある程度段階を踏んだり伏線を張った上のことでないと、呆気に取られるだけですよ。
ただ、疾斗が切れたときのスチルはめちゃくちゃ迫力あるので必見です。
このシーンだけボイスをオンにしてみるも、期待したようなドスの利いた声じゃなくて残念でしたが。

最後で珍しく強気になり、あなたを必ず見つけてみせる!と意気込む主人公は少しカッコよかったです。
隠れた男を女が捜すシチュエーションは萌えとは程遠いけれど
ラストで主人公が恋人のために行ったことの中では唯一、素直に受け取れました。

バッドEDは予想していたものに比べてだいぶ生ぬるかったです。
てっきり怒りに任せてカリナと関係を持つとかそういうものかと思ってました。
まあ、このゲームでそんなバッドEDだったら、世界観的におかしいですよね…。

当て付けで石をあげちゃうあたりが、子供っぽいというか。
少なくとも私のしょうもない予想よりかはずっと疾斗らしい行動です。

■中沢アルトゥール航河
前の2人のように他の男キャラ絡みで先走った行動に出ないのはいいんですが
この人もこの人で、疾斗並みに唐突に切れます。

美形な容姿に強いコンプレックスがあるといっても、
交際後に主人公がポロっとこぼした髪が綺麗発言であそこまで憤らなくても…。
その前に主人公がたびたび航河の容姿に触れていたとか、その日は容姿絡みで嫌なことがあってかなり虫の居所が悪かったとか
そういう伏線があったのならまだしも、本当にいきなりですから、唖然とするしかなかった。

でもこのシーン以外にこれといって印象に残る部分がなかった。
中沢がショックを受けた際のスチルのオーバーさに、こちらまでもがビックリさせられたことぐらいでしょうか。

■加賀美慧
前回のプレイではグッドEDとバッドEDしか確認してなかったので
ノーマルEDを見るために再攻略しました。
といってもスキップし続けたので、シナリオに関してはコメントしようもないんですが…。

とにかく他の攻略対象からすごい人だと持ち上げられるキャラですが
どのあたりがすごいのか今回のプレイでもいまいち分かりませんでした。

各キャラが語る「加賀美慧のここがスゴイ!」談よりも、
弟が送ってくれた1枚の写真(自室での眼鏡姿)の方が、よほど興味をそそられました。

さすがに女心を知り尽くした男の分身キャラだけあって、分かってます。

2008年05月27日/パチパラ13のレビューをUP

感想は雑記の方であらかた書いたので、紹介中心の内容です。

                                                              上へ


2008年06月14日/パチパラ12 〜大海と夏の思い出〜をクリア

女主人公でプレイするとゲームが進められなくなるバグの存在を思い出し
やる気を削がれて2ヶ月ぐらい放置していたパチパラ12を先日クリアしました。

起こせるサブイベントは全て起こそうとばかりに、かなり寄り道をしましたが
それでも20時間もかからなかったように思います。

第一印象が「グラフィック、しょぼい…」だったんですけど
一通りプレイして(現在のところの)の感想もそれに尽きます。

全体的にPS2初期の初期かと思うようなレベル(かなり頑張ればPSでも再現可能な気もする)で、
12→13でグラフィックがかなり進化したことを知りました。
モブキャラのモデリングと主人公のモーションが13以降と全く同じってあたりにも白けた。
さすがに使いまわしが3度に渡るとなるとね…
ここから始まったことだけど、私にとってはプレイ順からいくと3作目に当たりますから。

特に一番堪えたのは、主人公が可愛くないこと。
13にしろ14にしろ、女主人公に萌えて楽しむ部分が強かったものだから
主人公がモブレベルのルックスだったのには、かなりテンション急降下しました…。
デフォルトの服がミニのワンピースという、続編で主人公に着せたかったものだけに余計に残念。

それ以上に落胆したのは、内容がまともなものばかりな上、出現数も多くて4つな選択肢ですけどね。
絶体絶命都市2とパチパラ13・14の何が面白かったといえば、真っ先にその部分でしたから
選択肢がぶっ飛んでいないパチパラ12は大いに物足りなかった。


修行のため全国を旅するパチプロの村瀬杏子は
ふらりと立ち寄った小さな町のパチンコ店で死体を見つけたことから、殺人事件の容疑者として逮捕されてしまう。
証拠不十分で警察から釈放されるも、町の住人たちの反応は冷たい。
杏子は自分が無罪であることを証明するため、町内を駆け回り、証言を集めていく。

以上が主なあらすじです。
町の住人たちの反応は冷たいと書きましたが、これが本当に冷たいです。
13以降もパチプロとして引かれたり、ときには詐欺師扱いまでされたりするけど
今作では犯罪者に売るもんはないよ!とばかりに店内にも入れてもらえない状態ですからね。
精神的にもいい気持ちはしないし、ろくに店が利用出来なくて不便だわで
プレイヤーには否応にも濡れ衣を晴らすために奔走させられることになるわけです。

そして濡れ衣が晴れると、第二の事件が発生して…と、推理小説おなじみの展開になり
今度は真相を究明するために情報を集めていくことになります。

ただ、ジャンル名が推理アドベンチャーとなっているわりに、推理する要素はほとんどありません。
プレイヤーがするのは人々から話を聞きまわって証言を集めていく作業だけで
やってることはあちこち行かされるお使いゲーと変わらないんですよ。

一応推理エディタというシステムが存在し(絶絶2プレイ済みの方は速水編の特技を思い出してください。あれとほぼ一緒です。)
事件発生の簡易説明(例「○○町のアパートの一室で女が殺された」)から
最終的な結論(例「…そのために殺された」)の間の空白を埋めるという要素があるんですが…

この埋める作業というのが、マス目状の盤に、ひとつの証言=1ピースを正しく当てはめるというものなんです。
そのため、ピースの型をいかに上手くつなぎ合わせればいいかが重要になってしまっていて、
肝心の証言同士の繋がりなどが二の次になってしまっている。

重大な証言と必要のない証言の取捨選択の基準はプレイヤーの推理ではなくて、
型が合わないピースだから必要ないといったものなんです。

証言をひとつのピースとして、正しく繋げていくという発想自体は良いと思いますけど
これじゃ推理が完了しても、謎を解いた達成感がない。
目新しくなくても、証言同士を上手く組み合わせて辻褄の合った文章を作るシステムの方が、推理している感が強まったと思いました。

それ以外のシステムは、パラメーターや称号がないとかパチンコ勝負で賭ける内容を選べないなど、小さな違いはいくつか見られるし
(リニューアルしたストーリーモード)1作目ということで
登場するパチプロの数や着られる衣装の数が続編に比べると大分少なめだったりしますが
朝・昼・夕・夜の時間の概念がある3Dポリゴンの世界の中でパチンコしたり、釣りをしたり、
交際対象キャラと交流を図ったりして過ごす基本構造は同じです。

ただし、釣りだけは続編と大きく異なるシステムでした。
13以降は魚がヒットした後から本番であり、いかに魚を疲れさせるかが勝負の、リアルさを取り入れたものでしたが
12では手軽さを重視した横棒状のルーレット形式なため、一瞬で終わらすことが可能です。

簡単に釣れる魚ほどルーレット内での範囲が広くなり、反対に釣りにくい魚の範囲は狭くなる、
腹具合や竿の質によってルーレットの速度が変わるなど、上手い具合にミニゲームとして簡略化されているなと思いました。

続編のような臨場感は味わえませんけど、この手軽な12の釣りも良いと思いますよ。
こちらの方が好きだと言ってた人の気持ちがよく分かりました。
時間がかからないし、何より釣りたい魚を選べる部分が親切です。

だけど、魚を釣っても大した額にならないのはやや不満。(一番高い魚でも700玉に届かない)
ストーリー内で大きな額を入手する機会がなく、所持金がなかなか増えないだけに気になりました。
私の場合は続編での魚の相場と比べてしまっているのもありますが…
もしかして、そういう意見が多かったから続編で魚の価格が上がったのかな?

他にも食べ物をアイテムとして所持することが出来なくて
お腹が空いたときはヨタヨタ歩きで飲食店まで行かなければならないとか
釣りエサを種類別に1つずつしか持てないため、1回使っただけで再度購入させられるはめになるとか、
飲食店でゆっくりを食べるを選択するとキャンセルがきかない(何も食べずに時間だけ進められる点はよかったけど)、
直接ドアの前で引越しすることが不可能な上、引越しをすると強制的に次の日になってしまう
なども不便に感じました。食べ物のグラフィックがないのも味気なかったし。

まあ、これらは全て続編で改善されてますけどね。
というか直されてる続編を先にやったからこそ余計に気になるんでしょうが…。

続編の大きな欠点だったロードはもちろん続編同様に長いです。
過去作の方が短かい方が変だし、この点については今作の欠点として改めて書くことでもないのでいいんですが
夜寝ないとセーブが出来ない=セーブをすると自動的に翌朝になる仕様はいくらなんでも…
何年前のゲームかと思いましたよ。

自室で事件について考えるとき、各事件が全て表示されないのもイラつきました。
事件が何十もあるんだったら分割表示も理解出来ますけど、最大表示数が3つ4つ程度。
5つ目以降の事件を選択するためには、いちいち「次の事件へ」選択肢を選ばされるのが納得いかないです。
しかも不親切なのはこれだけじゃなくて、解決済みの事件がいつまでも選択項目として残っている。

ただでさえ表示数が少なくて、いちいち十字キーを一番下まで持っていくという面倒くさいことをさせられるのに
終わった事件をいつまでも表示させる必要がどこにありますか?
(それを選ぶことで未解決事件のヒントが聞けるわけでもなく、主人公がこの事件は解決済みと言うだけ)
解決した事件は選択肢のうちから消去されるんだったら、最大表示数が3つでも特にストレスも感じなかっただろうに…。

今作に限ったことじゃありませんが、このメーカーのゲームって
ユーザーがどういう風なことにストレスを感じ、プレイする上でどんな機能をほしがってるとか
そういったことに対してちょっと鈍感ではないかと感じさせられる部分が結構あります。

ストーリー関係のイベントで顔見知りになった後で恋愛イベントを発生させても、初対面のような対応をされる、
あるキャラの正体を知ってからそのキャラに話しかけても、何も知らなかったときと同じ会話が発生して矛盾が生じる
そういった作りこみの甘さも見られます。

前者だったら顔見知りかどうかで恋愛イベントの台詞が少し変化する、
後者なら、正体を知った時点でそのキャラはマップ上から出現しなくなる…
そういう作りにすればいい話だと思うんですけど。

メインストーリーもいくらかの謎(不可解な点)が明らかにされないまま終わる内容ですっきりしませんでした。

ネタバレなので、全て背景と同じ色で書きますが
1人目、2人目の被害者がパチンコ玉を握っていた理由が、ストーリーの都合以外に見当たりません。
1人目の時点では連続殺人の予定はなかったわけで、犯人が握らせる理由もない、
つまり、被害者が偶然に落ちていた玉を握った…偶然説としか考えようがない。
そして2人目も突発的に起こった計画外の殺人であり、犯人からすれば
1人目の事件と関連があるとは思われたくないわけで(だから自殺に見せかけようとしたんだろうし)
こちらも犯人が被害者に握らせる必要性がない。かといって2度も偶然が続くのは無理がありすぎる。

被害者が最初の殺人と関連があると伝えるため、死の間際、とっさにパチンコ玉を握ったとも考えられますが…
そうなると、パチンコ屋が殺害現場だった最初の事件に比べて
パチンコ玉なんて上手い具合に落ちてる(持ってるか)?という問題が生じる。



悪い部分は一通り書いたので、次は良かった点について。

一番はメインストーリーや交際対象者以外のイベント(サブイベント)が予想外に充実していたことですね。
特にベリーラッキー内の会話変化率はなかなかのものです。
会話が変化しない客に対して、どうしてこの客にはサブイベントが用意されてないの?と不思議に思ってしまうほど。

半分以上はアイテムを渡すだけだったりしますが
詐欺にあってる自覚がない中年女性の目を覚まさせたり、カップルを上手くいかせたりと
自分が小さな変化をもたらしてる(影響を与えてる)のは、嬉しくなります。

自分の部屋で考え事をすることで、次の行動のヒントを教えてくれるというのは助かりました。
あちこちに移動して情報収集をするゲームは好きではないし、度が過ぎるとかなりイライラするものですが
このゲームでは自室に戻れば、これからどこへ行けばいいのか分かるため
当てもなくあちこち移動させられることもなく、イライラに達するまでにいかなかった。

あと、合コンの誘い方や始まり方は今作の方が自然な感じで好きです。
パチンコ勝負中の対戦相手の台詞も今作の方がほんの少しだけ(本当に少ーしだけですが)多いかも。

最初にぶっ飛んだ選択肢がなくて残念と書きましたが
自分が犯人だというと本当に捕まっちゃたり、大海町の喫茶店で知っとるか?と聞いてくる老人への選択肢と
そのとき「知る気もない」を選んだ後の反応は続編と同じテイストが感じられて、やっぱり同一シリーズだなぁ…と思わせられました。

でも、釣り部分とサブイベントが思いのほか多かった2点については評価しているけれど、
かなりパワーアップしてる後発タイトルから入った以上、自然と批判ばかりになってしまうのが正直なところで
12単体で面白いとか、楽しめたというには微妙です。

総括すると、13の時点で前作からいろいろ流用していたんだということと
12→13で大きく進化したという2つのことを実感したゲームでしたね。

                                                              上へ


戻る  総合トップへ