過去の雑記  2007年 下半期

 

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2007年07月15日

□プリンター

1ヶ月前に購入したしたプリンターをようやく箱から出してパソコンにインストールしました。
とりあえずインクが必要な印刷は後回しにしてスキャナ機能だけ試してみたけれど
なんかいろいろと思っていたイメージと違ってました。

人様のスキャン画像を見て、どうしてこんなに大きいサイズなんだ?
と不思議に感じることが何度かありましたが、その謎が解けたというか。

それにしてもうるさいもんだ…家庭用でもこんなに音が大きいんだな…。

2007年07月18日

ここ2週間でプレイしたゲーム、4タイトルの感想を一気に書いてます。
かなり長くなったため、内部リンクをはっています。

メリーメント・キャリング・キャラバン
DEBUT21
CIRCADIA
SIMPLE DSシリーズ Vol.15 THE 鑑識官2

メリーメント・キャリング・キャラバン

4人の娘を持つ父親となり、彼女たちと共にキャラバン業を営む、PSのゲームです。

仕事(物品の輸送)をこなして自身のキャラバンの実績を上げること、
惑星間の通路を占拠して通行料を要求してくる盗賊の退治、娘たちとの交流と育成
この3つの要素から成り立っているゲームなんですが、
どのあたりに面白さを見出せばいいのか分からない…というのが
1時間半程度プレイした時点での感想。

物品の輸送は受け取り先から渡す先までの区域を移動するだけ、
戦闘は単調で戦略性も何もないのに、この時代ありがちだった特に意味もない3Dなのでテンポが悪い。
娘の育成は訓練、整備、料理の3つしか選べず、どれをさせるか指示出来るのは1人のみ。
全てに共通するのは、単調で深みや発展性がないということ。

娘たちとの交流も、最初からかなりの信頼関係を築いている状態で始まっているため、
ゼロをプラスにしていくことへの面白さや達成感というものは望めない。
1度で変動する好感度の数値を大きくした点は、家族という関係を表しており、
他人と交流を図るゲームには真似できない部分だなとは思いましたけどね。


システム周りはどうかと言うと、項目の一番上を選択しているとき、十字キーを上に押しても最下にいかず
アイテムの説明を見るには、いちいち△ボタンを押さなければならないのが少し面倒ですが
それらは見過ごせる範囲内の小さな欠点です。
最大の問題点は、町の宿泊施設(有料)に泊まらないとセーブが行えない不便さ。

町の特定の施設でしかセーブが出来ない、そこまではいいとしても
セーブをする代償として、1日経過と支払いが要求されるのは納得がいきません。
セーブがそんな状態なので、ロードやソフトリセットといったものは勿論ありません。

この当時のSLGではあまり見られなかったメッセージスキップがついているだけに、
このような不親切なセーブ仕様にしたことは、理解に苦しみます。

DEBUT21

途中からこれはバッドEDだろうな…と覚悟はしてましたが、いざ迎えるとショックです。
育てゲーとしては、ピノッチア以来の欝EDだった…。

活動限界期間残り1年をアイドルとして活動することになったアンドロイド「神崎アイ」のマネージャーとなり、
彼女にアイドル大賞を取らせる、それがこのゲームの目的です。

全てがポリゴンで進行していくこと、育成対象者がアンドロイドであることを除けば、
複雑なシステムや独自性などは特にない、ごくごく普通のアイドル育成ゲームなんですが、
コマンド名が全て英語であり、チュートリアルの類は一切ないため、
説明書を読まないでプレイするのは少々辛い作りです。

3週間先までのスケジュールを入力が可能ですが、
最初の3週間が終わると次の3週間のスケジュールに移る一般的な形式ではなくて、
過ごした日数分だけ新たにスケジュールが入力が出来る、順送りタイプな点が少し珍しいかもしれません。

でも、それ以外は先ほど述べたように、目新しい要素はこれといってありません。
各パーツをバージョンアップさせることで、パラメーターが大幅に上昇するアンドロイドならではの面はあるものの、
パーツを薬などに置き換えれば昔からRPGなどでお馴染みですしね。

やはり最大の特徴&売りは3Dポリゴンでしょう。
PS時代のものなので、イラストの面影はまるでなく、水着姿に至っては悲惨な程に色気ゼロですけど、
モーションキャプチャーを使ってるだけあって動きはすべらか。
レッスンや歌番組における臨場感は2Dでは出せないものだと思います。

歌のレッスンで毎日一節ずつ歌い、5日連続で成功すると1つの歌を歌い終える演出には目を見張るものがありました。
(それだけに、演技とダンスのレッスンでも同様のものが欲しかったですけど)

しかし、全体的にレッスン&仕事風景のパターン数が少なく、同じものばかり見せられるのがネックです。
同じシーンでも、カメラワークを変えることで飽きさせないようにはしていますが
パターン数が少ないことの代わりにはなりません。

特にレッスンは、レベルがある程度上がったら内容が変わってくるなど、
アイの成長具合を実感させて欲しかったです。
歌重視で育てると歌手になったり、いい加減に育てると芸能界引退など、
プレイの仕方によって育成対象者のその後(ED)が変化する要素がないだけにね。

でも、クリアするまでの4時間、途中で飽きもせず黙々とプレイしてしまいました。
イベントはほとんど発生しないし、アイとの交流も月に1度だけ、
それなのにいつのまにかアイへの愛着が沸いて、
ゲーム開始直後はランキング圏外だったアイが1位を獲得したときは嬉しくなってしまいます。

DEBUT21のオーディション内容は「クイズ」なんですが
肝心なのが、このクイズにはプレイヤーが関与することは出来ない点です。
最初にクイズのジャンルを歌、演技、ダンスの3つから選択可能なだけで、クイズが始まったら後は見ているだけ。

だけどその「見ているだけ」感がポイントなんです。
自分は介入出来ず、見守ることしか出来ない歯がゆさ。
それだけにアイを一生懸命応援してしまい、彼女が勝利した時の喜びが大きい。
勝敗はアイのパラメーターに影響しているようなので、今までの自分の成長の結果が現れる場とも言えますしね。

接戦が続いた末に勝利を手にしたアイがその仕事に成功した時、心の中で労いの言葉をかける自分がいました。
そう、気分はすっかり育ての親なんです。


リメイクか類似タイトルがPS2あたりでしたいものです。
こういう内容のものこそ、高性能のハードで出すべきだと思うのにな…。

CIRCADIA

プレイの仕方が悪かったせいか、ラスボス戦直前の連続戦闘でいきなり難易度が大幅に上昇し
クリア出来るのかどうかとヒヤヒヤモノでしたよ…。

仲間に出来るキャラは7人まで、仲間にならなかったキャラは敵となるという説明で
仲間を7人集めた時点で残りの仲間候補が敵になる作りだとばかり思っていたら、とんだ勘違い。

敵になるのは、仲間となったキャラだけで、仲間として勧誘したことがない単に顔見知りというだけの相手は対象外だったんです。
それに気づいたときは遅かった…。
8人いたうちの4人も敵になってしまった上、その中に唯一の回復役の優美がいたものだから、終盤戦はきついのなんのって…。
終盤はセーブポイントがなかなか出現しないものだから、余計にあせりました。

これからプレイする人は、本命キャラはもちろん、戦闘で役立つ仲間も敵の手中に落ちないように
好感度を下げない&イデアイベントを必ず発生させることをオススメします。

ちなみに私のクリアするまでのプレイ時間は、10〜11時間ぐらいです。


引越し癖のある叔父について、海底都市ブルージェネシスへとやってきた高校生、片山弘樹。
彼はそこで物質界の崩壊を阻止するためにやってきた謎の意識体「ナビ」と出会う。
超能力者として覚醒した弘樹は、この世界を救うため
自分と共に戦ってくれる他の超能力者を勧誘する日々を送ることになる。

以上がこのゲームの主なストーリーです。
ディスク1が仲間探し&仲間との交流、ディスク2は敵の本拠地への潜入となっていますが
ディスク2は終盤も終盤なので、ディスク1の仲間探しがサーカディアのメインとなります。

仲間探しは、平日の放課後の40分間(行動回数で言うと4回)の自由行動時に行います。
仲間の出現場所は決まっている上、どこに誰がいるか一目で分かる親切設計。
その一方で、誰もいない場所へ行く、時間だけ進めるといったことは不可能です。

仲間たちとの交流が主なゲーム内容と言ってもいいような内容なんですが…
メインストーリーが固定で、仲間の人選、数などで変化するようなことがなくて
EDがあっさりしているあたりは、キャラ交流系ゲームとしては少し物足りないですね。
(ネタバレ→
EDは引越しをする主人公に挨拶するのみ。その後の2人がどうなったかはまるで分からない。

パッケージ裏にも書いてあるように、サーカディアの最大のセールスポイントは
仲間となるキャラクターがプレイによっては敵になってしまう点にあると思うのですが、その要素はストーリーには全く影響しません。
ナイトメア(敵名)に寄生されると以後全く登場せず、終盤の戦闘で敵として戦うぐらい。
私が想像(期待)していた、敵となった仲間が度々登場する展開とはかなり異なるものでした。

仲間たちにはそれぞれ横の繋がりがあるわりには
敵味方に別れたときに盛り上がるような展開が起こるわけでもなく、対峙したときに声をかけるぐらい。
相手を倒した後は何にもなし。

確かに敵になるのは間違っていませんけど、これでは殺されてしまうとか、途中退場するのと実質違いがないように思います。
1度仲間にしても安心出来ないあたりは、他の類似ゲームにはない独自性であることは間違いないので
ストーリー面にも反映させてもよかったんじゃないかと思います。

グラフィックはなかなかクセがあり、顔で仲間にするのをパスしたくなったキャラがわりといるのは
この手のゲームでは致命的じゃ…と思いもしますが
通常画面の絵とアニメの絵柄に大きな違いが見られないのはポイントが高いです。
ただ、ADVモードでのアニメの使い方はそれほど上手くないかも。
啓介のイベントアニメなんて、あのシーンをアニメにする必要が全くないでしょ…
どうせなら、沙夜香と顔を合わせるシーンをアニメにして欲しかったです。

サウンド面は、ボイスの使い方が非常に下手だなと思いました。
まず、全テキスト中の1割にも満たないんじゃないかというぐらい少ないんですが
少ないなりに、重要イベントやEDなど、押さえるべき所は押さえている…そういったことがない。

ボイスのある部分は、出会いシーンの一部、朝の挨拶、戦闘モードで戦闘不能になったとき…それぐらいでしょうか。
ここまで少ないと、キャラに声が合ってる合ってないとか、演技がどうとか関係ないですし
ボイスなしのゲームと変わらないですね。
好きな声優が出ているからという理由で購入するのはやめた方がいいです。

システム周りはメッセージスキップとソフトリセットがあるので(ロード機能はない)、今プレイしてもそれほど不便には感じません。
ゲーム中に使われたムービー、キャラの設定資料や没グラフィック鑑賞、ミニゲームも遊べるクリア後のおまけモードもあります。

でもオプションの内容には不満を感じました。
ゲーム内の時間表示を2タイプから選べる項目を入れる前に、メッセージ表示速度を変えられる項目を入れるべきでは?
□ボタンでメッセージ送りをすると、メッセージが全て表示されるようになるんですけど
そうすると口パクがなくなっちゃうんですよ。そこが残念だったので…。

後はディスク2に入ってからはあまりセーブが行えないのも気になりましたが、不親切に思ったのもその2点ぐらいですね。

戦闘パートはストーリーやキャライベントでの強制戦闘と
マップ画面上に出現する敵と接触することで発生する任意戦闘の2種類に分けられます。

システム的には非常にオーソドックスなコマンド選択式ですが
超能力で戦う設定のせいか、攻撃をするには必ずPPと呼ばれるHPを消費し
補助能力は使えば必ず効果が現れるという特色があります。

特に後者は勝敗を左右する重要な点で、この補助能力さえあれば無敵と言っても過言ではありません。
ストーリーの中盤で、主人公が足元にも及ばない強敵と戦い、力の差を思い知らされるイベント戦が発生するんですが
敵の攻撃を無効化する主人公の補助能力が強力すぎたために
こちらがノーダメージの状態で勝ちそうになったことがありました。

裏を返すと、補助能力に優れている味方が何人も敵に回るプレイをしたときは
ラスト間際の戦闘が厳しいことになるってことでもあるんですけどね。
(最初の方で愚痴ったのは、そういう状況になったため)

ただ、あくまでそれは終盤の話であって、普段の戦闘は非常に易しいものです。
ザコ戦では補助能力を使う以前の話、1対1のボス戦は補助能力さえ使えばザコ戦より早く片付きます。
ラスボスなんて、あまりの呆気なさに、ここまで楽に勝っちゃっていいのかなぁ…と思ってしまうほどですから。

そんなわけで、レベルアップ要素もありながら、レベル上げをする必要性は特にないように思いました。
一度のレベルアップで上昇するのは特定のステータスのみ、新しい技を覚えたりするようなこともないので
育てることへの楽しみを見出すことは出来ません。

任意戦闘を発生させた理由も、マップ画面で敵を避け続けながらカーソルを動かすのが面倒くさいから
マップ画面から敵を消滅させるためにあえて接触したとかだったり。

サーカディアにおける戦闘の役割は
各キャラそれぞれに用意されている攻撃や防御アニメを鑑賞するためのもの
それぐらいの位置付けでした。

あ、そうそう、普通は仲間が何人いても戦闘に参加するのは3、4人だったりしますが
このゲームでは敵味方問わず、最大8人まで参加出来るんです。
8キャラがずら〜〜〜と画面上に並んでいるのは、思わず苦笑してしまうほど異様でした。
一般的なゲームのパーティ編成が3人程度に抑えられている理由が、視覚的な面で納得出来ましたよ。
大半の敵をいっせいに倒した時は快感でしたけどね。

次はキャラについて。
重要キャラと仲間にしたキャラのみ、親しくなかったキャラから順番に書いてます。
最後の晃にはネタバレが含まれています。

■片山弘樹&ナビ
サーカディアの一番の魅力は、ストーリーでも仲間となるキャラとの交流でもなくて
この2人の会話なんじゃないかと。

目的第一で空気が読めず、無自覚に毒をを吐くナビと
ナビの発言に振り回されながらも的確な突っ込みを入れる弘樹のコンビネーションが絶妙。
この2人の会話を見ているだけで退屈しません。

弘樹個人は、ある方向に偏っておらず、異性プレイヤーでも感情移入しやすい性格なため
プレイヤーキャラクターとしては適任なキャラだと思いました。

■桐生院綾彦
強制的に仲間になりはしたものの、予定外の仲間入りゆえ、接触せずに放置していたら
一番最初に敵の手に落ちてしまいました。

とにかく、顔が怖い。
イベントを起こせば案外魅力的なキャラかもしれませんが、あの顔はかなりの障害だ…。

そんなわけで、第一印象の感想のまま終わりました。

■保坂良太
戦闘アニメじゃ結構可愛いビジュアルなのになぁ…
この子と音楽科のタロット少女の肌色はオレンジすぎて、人肌としては違和感を覚える。

性格的には元気で単純で生意気という、至ってフツーの少年。
どの選択肢がベストか非常に分かりやすい。

攻撃力が高めで回復能力もありと、意外にも戦闘では結構役立ってくれます。

■乾沙夜香
色気ムンムンで派手に遊んでいそうなオネーサマ系のルックスながら
実は辛い過去を引きずっている寂しがり屋…と、ベタな設定。
同性から割と支持されるタイプのキャラだと思います。

啓介との繋がりは予想外なことで嬉しかったんですけど
彼女が敵、啓介が味方の状態で対峙した時の会話は味気なさすぎる。

■朝倉優美
サーカディア最強の人。
敵に回した場合は真っ先に倒さないと厄介なことになります。

攻撃コマンドがないものの、キャラ2回分の攻撃を1ターンで回復することが出来るので
戦えるキャラが2人ぐらいしかいないときは、倒すまでかなりの時間を要することに…。

ストーリー序盤における役割の大きさとその内容から、この子は敵に渡さないようにしようと決めていたんですけど
仲間どちらかを切り捨てなければいけない仕様を知らなくて
同日に発生した重要イベントで別キャラを優先したら、敵になってしまいました。

沙夜香も同様の理由で敵になっていたため、意図したことではないのに
結果的に男だらけのパーティーになっちゃいましたが
ストーリーの流れからすると、それでよかったのかもと思ったり。
あの状況で女一人はキツかろう…
そう考えると、乙女ゲーの主人公も結構大変だ…。

キャラ的には良太や沙夜香と同じく、よくいるスタンダードなステレオタイプで、オリジナリティーは薄いです。
性格そのものには特に感じる所はないですね。

ただ、最初から弘樹に好意を持っている設定ゆえに、一緒に帰ろうと誘ったときに好感度不足で断れると少し矛盾を感じてしまいます。
それと、4日連続で差し入れ持ってきたときはさすがに怖かった。

■五十嵐啓介
序盤の優美を除けば、唯一ストーリーに絡む仲間なので、どういうプレイをしようと
必ずある程度接触することになるんですが、そのわりには記憶に残らないタイプ。
沙夜香との繋がりがなかったら、あまり印象に残らなかったかもしれない。

戦闘においては、彼の特殊能力によって攻撃力が上がった弘樹に全体攻撃を使わせるプレイに一時期はまっていました。

■竜門要
とにかく、戦闘における役立たずっぷりが印象に残りました。

これといった長所がない、珍しく補助能力に絶対性がないので使いようがない…。
キャラ設定上仕方ないとはいえ、イベントがバイトを手伝う系ばかりなのもいまひとつ。
でも、それらのイベントに伏線らしいものがなかったから
イデア潜入イベントは必然的に初めて知る情報ばかりとなって、新鮮さは高かったです。
物理科の生徒だったことを不思議に思っていたけど、そういうことだったのか…とちゃんと納得出来たしね。

■速水健吾
顔を見て仲間入りが決定した人その2。
でも、慣れてしまったのか性格に魅力を感じなかった影響か、プレイを進めるうちにそれほどカッコいいと思えなくなってきました。
立ち絵より少し細身なアニメ絵の方が好きです。

仲間にしたキャラで一番ストーリー性の強いイベントだったんですけど、もっと単発イベントで意外な一面とかを見せて欲しかったな。
真面目で予想通りの反応しかしてくれないあたり、私の好みから外れてました。

■影守聖
顔を見て仲間入りが決定した人その1。
好みが分かれそうな目つきの鋭いルックスですが、私はこういう顔は好きなので、単純に二枚目キャラがいたことに喜びました。
設定はともかく、視覚的に二枚目だと思える男キャラほとんどいないんですよね、このゲーム…。
(素直にカッコいいと思えたのはこの人と速水、弘樹の父ぐらい)

顔が好みなことに加えて、性格が予想以上に楽しかったことから、サーカディア随一のお気に入りキャラになりました。
クールな毒舌キャラは、下手な人が描くと不快度の高いキャラにしかなりませんが
彼の場合、弘樹との会話はお笑いコンビのように思えるほど楽しいキャラだったことが最大の魅力。

親しくなるとごくたまに優しい表情になるんですが
この表情を拝めただけでも、彼を攻略した甲斐はあると思いました。それぐらいいい表情なんです。
優しい表情ながら、クールキャラから逸脱しておらず、使用回数も的確。
開発側はよく分かっている! と唸らされました。
キャラに合ってない笑顔や照れ顔を使用したり、むやみに多用する恋愛ゲームには参考にしてもらいたいぐらいです。





■御剣晃
もう1人の主役とも言える、サーカディアのキーパーソン。
兄というのは直球すぎて、逆に予想してませんでした。
公式サイトでネタバレしてるけど、いいもんかなぁ…。

このゲームで唯一音声のメリットを感じたキャラ。妖しさと色気が出ていて良かったです。

タナトスと元の人格が完全に分かれている設定が個人的に残念。
個人的には、タナトスのみの人格設定の方が面白さも萌え度も強くなったと思う。

個人の好みは置いといても、2つの人格を持つ設定なら、もっと弘一の人格もある程度出した方がよかったように思います。
ラスボス戦後の弘一の笑顔がうさんくさくて、タナトスが演技しているようにしか見えず
弘樹が油断した隙を突いて再び何か起こるとしか思えなかったし。






味方が敵になる要素をもっと練りこんでストーリーに組み込んでいれば、秀作以上になっていたと思いますが
目玉であるはずのシステムがストーリーに関係せず、それぞれが分離しているような構成のため
結果的には可もなく不可もない感じに仕上がってしまった…そういった所でしょうか。

キャラと交流を図ることが主軸のゲームでありながら、メインストーリーにあまりに仲間が関わらない
その分、仲間それぞれにはちゃんとした物語が用意されているわけでもない、その辺りに物足りなさを覚えましたね。

SIMPLE DSシリーズ Vol.15 THE 鑑識官2 〜新たなる8つの事件をタッチせよ〜

プレイ前は古畑博士がリストラされると思い込み、大いにショックを受けましたが
単に1話分だけ出張するというだけでホッとしました。
その出張回もいい所を持っていきましたし、結果的には満足です。

ゲーム全体の評価ですが、結論だけ言うと面白かったです。
前作プレイ後は、こんなものかな?と、
続編をプレイしたい気持ちが1作目プレイ後に比べてかなり薄まっていましたけど、
今作をプレイして、再び続編が楽しみになりました。

銅メダルを導入し、銀メダル以上の評価でおまけが見られるようになった変化は良い改善点だと思いました。
今までは、完璧・優・良・可と、評価が4段階あるにも関わらず、
完璧以外での違いはない、実質2段階評価でしたからね。

画面上を○で囲む新要素に関しても、誤認判定が発生することもなく、
DSで出すことの必要性が前作よりグンと強まる、良い追加要素だと思いました。

シナリオ面も、ファイル4とファイル6という当たり回もあったし(これが一番大きい)、
ファイル2やファイル3など、科研メンバーにスポットを当てた回も楽しめました。

金ちゃんの存在も、心理課の出番が増え、自分の担当ではない証拠品に対する反応が大幅に増えたことで、
すっかりレギュラーキャラの1人として定着したと思いました。

そして今作から初めて立ち絵以外の演出、いわゆる「一枚絵」を取り入れるようになったのも進化した点だと思います。
おまけイラストを含めて5枚ぐらいしかないので、まだ試験段階のような感じですし
他ゲーム同様、立ち絵との絵柄の違いが見受けられるのは少々気にはなりましたが、
ファイル6の使い方は良かったですよ。

だけど不満点もいくつかありました。
まず第一にシステム周りが全く改善されてなかったこと。
初回プレイでメッセージスキップを不可能にする必然性を感じないし、
ソフトリセットもロードもない(そのため、やり直したい時は本体の電源を切り替えなきゃいけない)のは
かなり不親切だと思います。

次に作りこみの甘さですね。
立ち絵をそのまま使い回していることで、シーンにそぐわないことになっているキャラがいくらかいます。
また、ファイル4の背景で、持ち帰ったはずのパソコンがまだ部屋にあったり、
ファイル6の所長室での所長と叔母さんとの会話中の選択肢で、どちらも選択可能なのに、
その後、片方を選んだ前提の会話がなされる点が気になりました。
(推奨選択肢じゃない方を選んだ時、不自然な会話になってしまった)

今作から追加されたミニゲームも歓迎出来ません。
ファイル6のミニゲームは運要素も勝敗に影響し、失敗するとゲームオーバー、タイトル画面からやり直し
その上2回戦なので、1回戦で何とか勝っても2回戦で負ければ意味がありません。
元々ミニゲームなど入れる必要がないゲーム内容なので、今作からの導入は蛇足にしか感じませんでした。

ファイル6は今作だけではなく、鑑識官シリーズ全体において
面白かったシナリオベスト3に入る程気に入っていますが、このミニゲームのせいで再プレイする気が起きません…。


次に述べることにはネタバレが含まれます。



最後に今作で最も引っかかったのが、ファイル4で犯人を部屋に入れたことの不自然さです。

よっぽど無防備でもない限り、1人暮らしの女性が深夜に男性を部屋に入れるとしたら、
家族か恋人ぐらいなもので、自分にセクハラした相手なんて、深夜どころか昼間にすら部屋に通したくないはず。
うまく言いくるめた程度の説明では納得が出来ませんでした。

被害者の死体にシャワーカーテンをかけたこと=被害者にそれなりに情があるという推理をしてましたが
それなら、深夜に部屋に入れる=それなりに親しい間柄の男性=セクハラ加害者なわけがない
も成立するように思えるんですが。

このシリーズ、1作目から強引な解釈が何度か見受けられましたけど、この点が今までで一番気になりました。

2007年07月19日

攻略情報の確認のためにTHE鑑識官3作目を再プレイ中。
依頼品全ての反応をチェックするために、あちこちの課に依頼しまくってますが、結構反応してくれますね。
さすがに3周目にもなると、メッセージスキップ付でもしんどいんですけど(効果音も飛ばして…)
過去のプレイでは見落としてた反応が、各話でいくつかあるのが救いです。
中には1回しか見られないものなんてのもあったり。

単にシリーズを重ねるごとに強化されたため、3作目が特別多いのか、
PS2版からこれぐらいあったのか気になってきました。

PS2版だと、主人公に対するシモーヌと植木の呼び方が、名字ではなく名前だった覚えがあるので
それの確認も兼ねて再プレイしたいんですけど
メッセージスキップがないから、3周目のプレイでも10時間は覚悟しなきゃならないのがネック。

2007年07月28日

□THE 鑑識官

依頼反応のチェックのために2作目を再プレイしていましたが、ファイル4以外は実りが少なかったです。

面白い反応してくれるのは化学課ぐらいなもので、反応率の高い情報課と物理課も
どこどこに依頼した方がいいというヒントが大半。
心理課に至っては、特別な反応を見せてくれるのは、正式かどうかを問わず2点の証拠品だけで、
ストーリーイベントを除けば、ファイル6以外は見事に出番はなし。
初回プレイから、金ちゃんの依頼時の反応の少なさが気になっていましたけど、少ないどころの話じゃないですね…。

金ちゃんのキャラ自体も、キャラ立ちはしているものの、自信家で生意気な才女。でも子供らしさが残っている。
そういう記号的な描き方に留まっていて、3作目の後だと魅力が乏しく感じました。
まだこの時は新キャラの扱いに関して、様子見だったんでしょうね。
(ファイル6と7限定のゲストキャラだったとしても、他の事件への影響は特にないし)
3作目で金ちゃんの魅力が開花したことに気づかされました。

でも、その金ちゃんを始め、
3作目の後に2作目をプレイし直したことで3作目の進化具合が見て取れた部分があったため、
わざわざ再プレイしたことは無駄じゃなかったと思います。

例えば依頼ですが、別の証拠品を依頼済みでないと鑑定してくれないもの、
複数の課に依頼する必要があるものなどは、最新作である3作目で取り入れたことなんですよね。
小さなことですが、制作側が鑑識官のシステムにこなれた証拠だと思います。

3作目のファイル6におけるサブストーリーの存在が面白かったので、
4作目では1話限定ではなく、もっと増えていたら嬉しいです。
生身の物部さんが登場する、「ロマンの値段」、「虫の知らせ」的な、
科研メンバーにスポットを当てた回があり、更に1作目のアノ組織関係が再び出てきたら言う事なし。

つまるところ、再プレイしてますます続編が待ち遠しくなった、ということです。


あと、2作ぐらい、続編が楽しみなシリーズが出てきたらいいんですけどねぇ…。
続編が出る可能性が高いタイトルに限定すると、今の所鑑識官だけなのが寂しい。

乙女ゲーにはすっかり期待が持てなくなって、興味を失いつつあります。
(ここからは乙女ゲーの現状に対する愚痴なので、愚痴なんぞ聞きたくないわいという方は見ないで下さい)

似たり寄ったりな乙女ゲーばかりなことに不満を抱いているのは今に始まったことじゃないけれど
その分、新しいものに対する期待や希望もそれ以上にあったんです。
でも、ただでさえ年々冷めていくところに、大期待だったビタミンXで失望し、
その後プレイしたバックラッシュがとことん合わず、新しい乙女ゲーをプレイする意欲が削がれていく一方。
どんどん新作が発表されているけど、興味持てるものが1作もありません。
(PS2版エンプーサは気になってるけど、事実上の開発中止でしょう。何年待たせるんだか…)

昔の乙女ゲーをプレイすることはあるでしょうけど、新作をプレイするようなことは当分ないかも…
仮にあっても、ビタミンXの時のような期待はとても持てないでしょうね。

私にとって乙女ゲーというのは、あくまで「女主人公で複数のキャラとの恋愛要素があるゲーム」であり、
甘い台詞を囁かれるとか、ぬるい難易度とか、主人公にとって都合のいい生温い世界観とかではないんです。
でも、現実的には、そういうものが乙女ゲーの定義になっていて、
内容に広がりがない、名作が生まれないジャンルになってしまったとしか思えない。
ギャルゲーの範囲の広さが非常に羨ましいです。

数年前のファンタ2のレビューで、ファンタ2以上に新しい魅力を持った乙女ゲーが楽しみ
と書きましたが、発展途上のジャンルに対する期待と希望が、今はまるで持てない。

自分が思い描いてた方向とは別のもの、望んでいなかった路に進んでしまったことに失望なんでしょうね…


女主人公のADVが、男主人公のRPG並みにあるのだとしたら、躊躇うことなく卒業も出来るんですが
乙女ゲーが全盛期のギャルゲー並の質、量になることよりも可能性は低いですから。

自分好みな乙女ゲーが出ること、良質な女主人公固定の新作ADVが鑑識官以外に出ること、
どちらが先で、より現実的なのか…。

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2007年09月06日

数ヶ月前にモデムを修理したばかりなのに、またも故障しかけています。
ここ最近は接続するのにも一苦労、せっかく繋がっても急に回線が切れることもしばしば。
やっぱり機械は落としちゃだめですね…。

□Hop Step あいどる☆ その11

浜口ファースト、沢口セカンドで始めた4周目のプレイ、
予想の30時間を10時間以上も上回りましたが、ようやく自分の中で諦めがつき、プレイを終えられました。

浜口、沢口両方の恋愛EDは見ることが出来たものの、
前回のプレイでも手こずった、セカンドから告白されることが、ついに叶いませんでした。
浜口をスーパーアイドルへと育て上げることにも失敗。
その2つ同様、今回のプレイでは見ることが出来なそうだと思っていた、沢口俳優EDを最後の最後で確認出来たことが唯一の救いでしょうか。

途中で上書きしてしまった、最終日から半年前のデータが残っていれば、どちらも達成出来た可能性が高いだけに、どうしても悔いは残ります。

しかし、攻略情報においてはかなりの益が得られました。
攻略情報の追加のみならず、修正・加筆も必要になったということでもあるんですけど
面倒くささ、かったるさよりも、早くまとめたいという高揚感の方が強いです。

プレイ回数を重ねるごとに、曖昧だったものの正体が分かり、新しいことが分かっていく…
それが楽しくないはずがないわけで、ゲームを攻略する、解いていくことの楽しさを、このほぷすてで味わっている最中です。

それもこれも、攻略情報がほとんどなくて、否応にも自分で見つけていくしかない
育成ゲームとしても楽しめる貴重な乙女ゲームなのにその認知度はすさまじく低い
主人公の扱われ方などにオリジナリティーを感じられ、キャラとの会話も楽しめる
お世辞にも褒められるシステム周りではないが、私の中ではプレイを続けられる範囲内
など、好条件が揃っているからなんですけどね。
どれかが欠けていたら、初回プレイだけで終わっていたことも大いにありえたと思います。

とはいえ、恋愛EDを見ていないキャラが、まだ5人もいます。
1周に30時間以上もかかり、毎日数時間をゲームプレイに費やしているわけでもない
ゲームをクリアした後も、攻略情報などをまとめる作業がある…
それらを考えると、全員攻略を終えるのがいつになるかは、自分でもまったく予想出来ません。
途中で私のやる気がなくなったり、サターンが稼動停止してしまう可能性も十分ありますからね。


今回の4周目プレイの目的は、3人同時攻略が可能かどうか、CDに関する仕事を全て無視した場合はどうなるかを確認することだったのですが
前者は、本命の浜口からの電話が、ゲーム開始から2ヶ月経ってもかかってこない想定外の事態によって
「3人同時攻略は可能かもしれないけど、ちゃんとした計算と計画のもとで行わなければ無理」
と、結論を出しました。

二股ですらギリギリだった今回のプレイからすれば、早々にそう判断したのは間違っていなかったと思います。

もっとも、私の二股プレイは、本命をどんなときも最優先、特別デートは必ず本命と過ごしているため
特別デートの相手を1人に限定した場合としてない場合での難易度の違いが大きいとしたら
三股も私の予想より簡単…ということもありえますが。


過去のプレイでは、常にVキッズに余裕で勝っていたため
もっと手強いライバルでもよかったのにと、Vキッズに物足りなさを覚えることもあるほどだったのですが
今回のプレイでは総合人気がなかなか上がらず、初めての苦戦を体験しました。

今まで私はずっと、総合人気=各メンバーのソロ人気の合計値と思っていたんですけど
総合人気はあくまでグループ全体の人気だという、根本的な勘違いに4周目の途中でようやく気づいたんです。

今回のプレイではCDを1度も出さなかったためか、コンサートの仕事はほとんど入らず
グループのイベント仕事はソロ仕事よりも後回しだったために、自然とグループ仕事はほとんど行わない状況になったんです。
そうなると、当然、グループの知名度も人気も上がるはずがありません。
ソロ人気は過去のプレイよりも上回るものなのに、どうして総合人気がここまで低いんだ…?
と、そこでようやく勘違いに気づけたわけなんです。

そもそも、説明書で人気度グラフ=グループ人気と説明されているし、初回プレイから知っていて当たり前のようなことなので
今更大発見のように言うようなことじゃないのですが、私にとっては結構な驚きでした。

中盤にそのことに気づいてからは、積極的にグループ仕事を入れるようにしたことで
2年目の6月下旬のシネマ大賞でようやくVキッズより高い人気度を獲得し、最終的にも年末コンサートを行えたわけですが
はっきり言って、今回のような勝てるかどうか終始不安を覚えるプレイはこりごりだと思いました。
しかしそれと同時に、そういう風に縛りを設けることでいくらでも難易度の調整が可能という
自由度の高さを再確認することが出来たため、改めて育成ゲームとしてよく出来ているとも思わせられましたけどね。

でも、CD仕事を引き受けないプレイは以後出来る限りやりたくないです。
歌系の仕事を避ければ、歌パラが高くても歌手
EDにならないと思いきや
歌手
EDと歌係仕事の因果関係はまったくなく、歌手EDに要求されるのは歌パラ33以上だけだったんですよ。
つまり、CD仕事を避けることのメリットは何ひとつない。

俳優
EDは映像と舞台仕事一定以上こなさないと迎えられないようなのに
なぜ歌手だけが同系統の仕事の経験値が影響しないのか、不思議です。

恋愛面に関しては、追加会話イベントを失敗しても告白されるし、恋愛EDも迎えられることが一番の発見でした。
つまり、告白をOKされるか断られるか、告白されるかされないかの分岐が
好感度の高さのみで判定される可能性が高くなってきたということです。

ただし、告白されるためには、かなりの好感度を要求されるようなので
特別デートや追加会話を成功させることが、恋愛EDを迎えるための堅実な方法であることには変わりありませんけど。

以上のことから、育成面と同じく恋愛面においても、特別デートや追加会話に頼らずに告白されるようにする…
そういった制限をつけてのやり込みプレイが可能かもしれません。

それから、好き状態になると追加会話が発生するという推測も外れていたようで
好感度の上限を100とし、60が友好以上、80が好き以上だと仮定した場合、
追加会話は70ぐらいでも発生するみたいです。
そのため、追加会話1、2回目の段階では、まだ友好状態で接するキャラ(沢口)もいました。

まあ、追加会話の初期段階ではそこまで主人公のことを意識していないから
好き状態になった途端に発生するより、直前ぐらいで発生する方が自然かな…という気もします。


浜口と沢口、今回のターゲットである2人については良くも悪くも攻略前から想像する通りそのままというか…
最初から友好的だし、ときめけば可愛い反応はしてくれるし、攻略中はそれなりに楽しいんですけど
ギャップや意外性、アクの強さなどが特にないため、あえて語るようなことはないですね。

そんな中、印象に残ったのが、浜口のクリスマスイブ2回目の最初の台詞

「メリークリスマス! 主人公と一緒にいられるのもあと数日なんだよな ちっともメリーじゃねえや」

と沢口のVキッズに勝つパターンでの告白成功反応

…こんな時に冗談はやめて下さい …本気にしますよ 本気にしていいんですか?

前者は「よくぞ、その点に気づいてくれた」と少し感心し、後者は今まで攻略した5人の中では一番嬉しかった告白成功反応でした。

そうそう、どちらのキャラも初期態度から友好的ゆえに、好き状態になったときは
友好状態が存在しない(普通状態から好き状態にいきなり移った)のかとびっくりさせられました。
つまり、それだけ普通状態と友好状態の違いが見られないとわけで、好き状態が今まで以上に唐突に感じてしまった点が、やや残念でした。

また、浜口は最初があまりパッとしないフツーな少年なだけに、沢口のロック歌手のような垢抜けた変貌を期待し続けてプレイしたんですけど
S仕事にしろ職業EDにしろ、最後まで外見上の変化が見られなかったのには落胆しました。

内容そのものは芸能界引退EDが最も生き生きとしていたり、趣味を活かすものだったり
進んだ職業に納得いかないようなところを見せるなど、他のキャラたちとは違ったもので、なかなか興味深くはあったんですけどね。

一方、沢口はロック歌手だけでなく、舞台俳優姿も様になっていてカッコよかったです。
それだけに、浜口もいくつもある職業EDのうちのひとつぐらいは変貌を見せてもらいたかったものですが…
スーパーアイドルEDだけは見ていませんけど、他キャラのスーパーアイドルEDスチルからすると、期待なんて出来ないし…。

2007年09月20日

□Hop Step あいどる☆ その12

数日前に岩崎ファーストと相原セカンド狙いの5周目を開始し、1年目の11月までプレイしました。

3周目以降、狙いを定めたキャラの恋愛EDを確認する第一目標とは別に、何かしらの目的を持ってプレイしてきましたが
今回は特にこれといって予定を立てるようなこともなくプレイしています。
メンバーは2人だけですし、CD仕事もする、最初から積極的にグループ仕事をこなすという点を除けば
前回のプレイとほとんど変わらない内容です。

あえて過去のプレイと異なる点と挙げるとすれば
嫌いな誕生日プレゼントを2年連続であげたときの反応が好感度で変化するかどうかを確かめるために
わざとファーストキャラには、1年目で嫌いなものをプレゼントしたこと
正確なデートの好みを知るために、季節、好感度が変わるたび、デートの組み合わせ16パターン全てをチェックし始めたことぐらい。

それでも、レッスン時にパラが大きく上昇するピコン音、それが発生しやすいスケジュールの組み方、
仕事で上がるパラの数値は固定ではない、キャラによって育てやすさが異なる、といった育成面の発見から
デートの誘いをOKするのときの返事がいつもと違うこともある、
デートでの食事が寿司のとき相手によって座って食べる店か回転すしか変化する
などの恋愛面の発見まで、今回もいくつかの発見はありました。
(仕事で上がるパラの数値に関しては、前回のグループ人気度の勘違い同様、我ながら気づくのが遅すぎます…。)

ただ、それらはゲームに対する印象が変わるほどのものじゃありません。

レギュラー仕事のある日にデートに誘って断られたときの台詞が、レギュラー仕事だから断られるという事実と異なる、
つまり、状況と相手の反応がかみ合っていないこと、それに対するガッカリ感、
このことが、5周目の半分までプレイした中では最も印象深いことになってるぐらいですし。

要は、そのことが一番印象に残るという結果になるほど、今回のプレイは非常に平坦で作業的なんですよ。
やっぱり、キャラを落とす以外に目的がないと単調さが増しますね。

恋愛面で何かしら面白みがあればまた話も違ってくるんでしょうが
セカンドの相原はかなりの初期から(もしかしたらスタート時から?)友好状態になっていたようで
10ヶ月も友好状態をキープしており、何の変化も起こらない状態が続いています。

冷たいわけでもない、かといって異性としてはまるで意識していない友好状態は
スカウトモードでのネタキャラらしさはまるで感じられず。
好感は持てますが、創作物のキャラとしては特徴がなくて、物足りないです。

ファーストの岩崎は、主人公を全く異性として扱わないナンパキャラらしからぬ態度、笑いながら皮肉を言う他キャラとの差異が楽しくて
稲田以来に、通常デート台詞をメモするほど関心を寄せていたんですけど
それが好き状態になった途端、よくあるナンパキャラ化したことで急激に興味を失ってしまいました。

友好までの異性扱いしない態度と、好き状態のナンパキャラらしい甘い台詞連発のギャップ、
それは紛れもなくツンデレキャラなんでしょうが、この変化が大きすぎて、手の平を返されたとしか感じないんです。

恋愛SLGなどでの初期・友好・好きの3段階の好感度の欠点は、友好状態から好き状態に移行したときの唐突感だと
私は常々思っており、ほぷすてでも内心その部分を残念に思っていました。
岩崎は好き状態以前が好みだったことで、より一層、その点が気になってしまったんです。

それに、恋愛系ゲームにおいて、ナンパキャラから異性扱いされないというのはそれだけで希少なことなので
ナンパキャラから異性扱いされないことは、特別扱いとも言えると思うんですよ。
だから、女扱いされはじめると、その他大勢のひとりになったように感じて白けてしまったんです。

それでも、懐石料理店での台詞と、好きな誕生日プレゼントをあげた際の反応には驚かされてしまいましたが…。

私にとって恋愛対象としてのナンパキャラは、好きだとも嫌いだと言えない複雑な相手なんですが
他キャラが言うことは考えられないような台詞を聞かされると、こういうゲームにとって、ナンパキャラはかかせない存在だと思わせられます。

あとクール系(メガネ)も。
ま、こっちはただの好みですけど。

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2007年10月05日

メモリーズオフの乙女ゲー版が出るらしくて、久しぶりに乙女ゲーのニュースに胸を弾ませました。

プレイ日記を見てもらえば分かるように、私は特別メモオフを評価していたりファンというわけではないながらも
こういう世界観、方向性の乙女ゲーは常々やってみたいと思ったいたいと思っていたので
メモオフ乙女ゲ版には大きな関心を寄せています。

どういう内容かはまだまだ分かりませんが、なるべく絵柄が好みから逸れてないことを祈ります。
やはり絵柄が苦手だと手を出しづらいですからね…

□Hop Step あいどる☆ その13

ほぷすて5周目、仕事に失敗してパラの伸び具合が小さいときはロードするようにしたため、かなりプレイ時間が延びてしまいましたが
Vキッズに勝利するパターンで岩崎、相原両方の告白反応全ての確認を終えました。
敗北パターンは未見ですが、こちらもおいおい確認するつもりです。

今回の唯一の目的(?)の、好き状態の相手に2年連続で嫌いなものをプレゼントをしたらどうなるかは
2年連続で同じ反応をされるという、何とも面白みのない結果でした。
その代わり、好きなプレゼントをあげたら、そちらは去年と異なる反応をされました。
どうやら好き状態の2回目誕生日反応は、去年何をあげたのかではなくて、プレゼントをしたのかどうかで判断されるみたいですね。


過去の二股プレイでは、常に特別デートをファーストキャラと過ごしてきましたが
それに拘るあまりに、セカンドから告白されなかった前回の失敗を思い出し、今回は2年目直前からセカンドを優先しました。
そのため、ファーストとセカンドの好感度に大きな差異はなくなって、12月のデータから簡単に告白反応全てを見ることが出来るなど
今までに比べて恋愛面は最初から最後まで順調に進みました。

攻略面では、同じカテゴリの仕事でも、その内容によって上昇パラの内容が変わる
俳優EDは1種類だけではなく、舞台俳優EDとは別に、ドラマ俳優EDも用意されているといった、過去のプレイに劣らないものを得られました。

攻略面の2つ目については、テレビや映画中心の俳優、舞台俳優ぐらいの違いはあるべきだったと思う
と批判したことが覆ったのだから、素直に喜ぶべきなんでしょうが、正直、新しい発見に喜ぶ気持ちがそれほど沸いてきません。
それどころか、全てのEDをチェックしたと思っていた沢口にも、まだドラマ俳優EDが残っていると気づかされて、意気消沈してしまいました。
1つ目の方にしたって、いちいち各仕事内容で上昇するパラを確認しなくてはいけないと考えると、今からだるくなります。

これらのことを3周目ぐらいの段階に知ったのなら、素直に喜んでいたと断言出来るんですけどね…。

前回の雑記にて、キャラを落とす以外に目的がないと単調さが増すと書いたけれど
作業的に感じるようになった原因は、目的がこれといってないからではなく
単純に飽きただけなんだろうな…と5周目を最後までプレイしてみて痛感しました。

予定では5周目終了後も続けて6周目、7周目とプレイするつもりだったのですが
5周目の時点でこれだけ飽きてるとなると、6周以降のプレイは先延ばしとなりそうです。
なるべく今年中には再開したいですけどね。


以下は岩崎と相原についての感想です。
イベント内容や台詞のネタバレが含まれています。

岩崎…前回手厳しいことを言いましたが、イベントを見ていくうちに、大分印象が変化していきました。

いわゆる「本気になったのは君が初めて」とお約束台詞を言い出す
ありきたりな軽薄ナンパキャラだとばかり決め付けていたけれど、実はそうじゃなかった。
主人公を振るときの「僕は抱えている問題が多すぎるんだ」から、当人もそれを強く自覚してるように、複雑で繊細な人だったんです。

1回目のクリスマスイブは、子供の頃のちょっとした笑い話や微笑ましいエピソードを披露してくれるものなんですけど
岩崎が話してくれた内容は、友情を信じられなくなった出来事であるなど、彼だけ他キャラとは方向性が違います。
恋愛や家族に関しても、抱えているものの根が深い。

ただ、追加会話イベントラストにはちょっと複雑な気持ちになりました。

ほぷすてはトラウマやコンプレックスを聞かされたりしても
それに対して主人公が出来る(行う)ことは、あくまで「聞くだけ」という部分が気に入っていたんです。
しかし、岩崎の追加会話イベントラストでは、正しい選択をしないと相手の心の問題に決着がつかず、前に進めない。
近年のカウンセリング恋愛と同じようなパターンで、やや残念に思いました。
ロマンチック至上主義な部分も、私の好みではありませんでしたし。

でも、セクハラ発言が多いのは、割合笑えました。
プレゼントしたハイヒールをはいた足を「堪能させてくれ」とか(なんで堪能?)
水着や浴衣とか薄着や特別な装いではなく、いつも「指」に欲情するあたりとか(指フェチかよ…)
いちいち突っ込んでしまう。

あと、バレンタインデーにチョコをあげたときの反応はかなり可愛いかったです。
これぞギャップ萌えなんだなぁ…としみじみ思いました。
同じ意外性でも、告白のときの必死ぶりより、このときの少年らしい姿に魅力を感じましたね。

相原…
彼は、1年目9月までプレイした時点での印象を塗り替えることはなかったです。

主人公へのプレゼントとして、購読している雑誌やポマードを選ぶなど、自分が好きなもの=相手が喜ぶもの
としか考えられないような、子供らしさがちょくちょく表れる一方で
相手の気持ちを尊重したり、そのために自分の本音を黙っているような大人の面も持ち合わせているキャラだったことが
結果的に中途半端だという印象に落ち着いてしまいました。
炭酸の抜けたソーダというのかな…刺激がないけど、美味しさもない。

好き状態のデートにしても、友好時の台詞でもいいようなものが結構あって(秋デートだけはなかなか良かったんですけどね)
子供らしさが残りすぎていて恋愛対象としては物足りない。
かといって、その子供らしさが全開というわけでもないから、稲田のようにネタとして楽しむこともしづらい。

浜口や沢口のように、最初からフツー系の少年だと認識していれば、ここまで辛口めの感想にはなっていなかったと思うんです。
要は、初対面でのインパクトから、ネタキャラとして大いに期待してしまった反動なんですよ。
彼がほぷすて内での人気キャラだったとしても、驚きませんし。

ただ、現在の相原には魅力を感じられなかったものの
10年後にはいい男になってると想像がつくので、そのときにお相手したいキャラではあります。
というのも、相原って、実は全キャラで最も整った顔に描かれており
髪を下ろしたプールデートの立ち絵は、他の乙女ゲーに紛れていても違和感のないルックスをしてるんです。
だから性格面に限らず、容姿面においても、大人になってから攻略してみたかった…と思わせられました。

あと魚嫌いであり、泳げないことに関する描写が結構されているわりに、その理由が最後まで判明しなかったことには、どうもすっきりしませんでした。
特に理由はないという設定もアリなんだろうけど、つい二次元キャラには全てに説明のつくものを求めてしまうんですよね…。

2007年10月11日

ユア・メモリーズオフの情報知りたさに電撃ガールズスタイルを見てきましたが
どうやら、ジャンル的には乙女ゲーム+ボーイズゲームに属するようです。

プロデューサーの名前固定への拘り、修羅場やドロドロが避けられそうもない人間関係図などにはワクワクさせられただけに、
2周目からはメインの攻略対象視点からプレイが可能、主人公だけではなく男キャラとの個別EDあり
という情報には正直かなりやる気を削がれました。

エバーグリーン・アベニューのように本当に友情オンリーだったら
男キャラの違う一面を見れたりして、それはそれで面白かったりするんですけど、BLは…。

買う気満々だったけど、これには悩みます。
もし友情を超えている描写があるんだとしたら、はっきりと告知してもらいたいです。

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2007年11月05日

□SIMPLE DSシリーズ Vol.25 THE 交渉人

File0〜8をそれぞれ1回ずつクリアしました。
プレイ時間は5時間以上6時間未満といったところでしょうか。

ランクはFile0から順番に、S、B、A、C、S、C、C、C、D。
File7までの成績が半分以上Cでもボーナスシナリオが出現するあたり、ボーナスシナリオの出現条件は緩いみたいです。
内容が内容なので、それを考慮して条件を易しくしたのかもしれませんが
この程度の内容なら条件以前に入れなくてもよかったんじゃないかな。

交渉人の場合、各話がそれぞれマルチエンドになってるから
全話好成績のご褒美を用意する必要性はそれほどないし
入れるにしても、File5をボーナスシナリオに持ってきた方が綺麗な形で終われたように思います。


それほど悪い評判でもないことに後押しされて購入したものの
「好きだったディジタル・ホームズのTTバトルを連想させられた」
それ以外に惹かれる要素もなかかったため、博打的な面が強かった今回の買い物。
結果は当たりとも外れとも言えないものでした。


まずADVでは気になるシステム環境、操作性。
第一にメッセージスキップがついてないのが解せませんね。
既読判定だとか、1度スタッフロールを見てからだとか、そういった条件すらなしに最初からないというのは
何度もプレイすることを推奨するゲーム内容とは相反してます。

それでも選択肢出現中以外にはいつでもセーブ出来るので
メッセージスキップがないことの不便さを多少はカバーしてくれるかなと思ったんですが
この(ほぼ)いつでも可能に見えるセーブが食わせ者。
確かにセーブ自体は好きなタイミングで出来ますが、実際にはいくつかのセーブポイントが決まっているようで
セーブした(とプレイヤーが思ってる)ところに最も近いポイントから再開されます。

特定の部分からしか再開出来ないのなら、セーブポイントもそれに合わせるべきです。
こんな仕様、紛らわしいだけで何のメリットもないと思うんですけど…。

情報SP(事件に関係する人物ファイル、集まった情報などを確認出来るコマンド)で
ある情報を確認した後、通常画面に戻る際に3度も4度もBackボタンをタッチなければいけないことや
選択肢出現後にバックログを使ってしまうと、Aボタンを押さない限りは選択肢を選べないこと
(それ以外はタッチペンオンリーでプレイ出来るだけに、ここだけボタン操作が必要とされることが不可解だった)
これらのせいで、操作性もイマイチに感じました。
上二つほどじゃないにしても、交渉SP=アドバイスしか聞けないコマンドなのにも関わらず
交渉SPを選んだあとに再びアドバイスを聞くといった選択肢を選ばされる点も少しイラつきました。

いつでもタイトル画面に戻れるコマンドが存在したことは大いに助かったんですけどね。
最も、セーブした所=ロードされる所じゃなかっただけに
いつでもタイトル画面に戻れることのありがたみは減ってしまいましたが…。

ゲームシステムは基本的に3択の選択肢のどれかを進び、メッセージを送るオーソドックスなものです。
事件現場を調べたり、交渉ログをタッチしてプロファイリング担当者の意見を聞いたりする要素もありますが
それらに制限回数は存在せず、調べられる部分では色が変わる親切設計ゆえ、見落としが発生しません。
つまり、自分で探したり判断する必要がないんです。

もうひとつ、事件に関係する人物名や物から重要だと思ったものから3つだけを選ぶ「重要登録」というものもあるんですが
この重要登録、情報SPボタンが選べる状態なら、いつでも好きなときに登録、解除が行えるんですよ。
説明書を読んだときは、プレイヤーの取捨選択がものをいう大事なシステムだと張り切っていたので
自由に登録、解除し放題だったのは正直がっかりしました…。

このゲームで最も重要な3択選択肢にしても、良い選択肢を選ぶと評価ポイントを表すゲージが貯まって
悪い選択肢を選ぶとゲージが減る、一目でどの選択肢がベストが分かる親切仕様ですが
いつのまにか選択肢を選ぶと真っ先にゲージをチェックするようになり
まるでゲージのご機嫌伺いをしているような気分になっていました。

全体的に親切設計すぎるというか、考えて選ぶ余地がほとんどないというか…
制作者側は誰でもクリア出来るように配慮して作ったのかもしれませんが
プレイヤーのやり応えを奪う結果になっています。

それから交渉SPボタンを選ぶと、勝手にメッセージ送りまでされてしまうのが引っかかりました。
この交渉SP、常に選択出来るコマンドではないだけに、選択出来るときはヒント聞きたさに連続で選ぶこともあるんですけど
そうすると、メッセージもその分だけ先に進んでしまって
いつのまにか勝手に3択選択肢画面に突入してした…なんてことがありました。
交渉SPで聞けたことが、バックログに反映されなかったのも不満でした。

シナリオ面においては、交渉人という職業ゆえに、人質を取って立て篭もった犯人と交渉し
無血で事件を解決させることが目的という大前提があります。

交渉術も相手を全肯定するなどマニュアルが存在するから、むちゃくちゃな交渉術や展開になったりすることもなくて
主人公が探偵だとか警察のミステリ・サスペンス系ADVに比べると
事件内容の幅が狭くなってしまうのがネックだと思いました。

あとボリュームがやや足りないですね。
話数だけなら(練習シナリオとボーナスシナリオ入れて)9話と十分なんですが
実質4,5話ぐらいにしか感じられなかったです。

各事件の関連キャラを除いたキャラは主人公含め5人だけという少なさなので
主人公の祖父絡みのイレギュラーシナリオのようなものを
主要キャラの3人(リナ、チーフ、おやっさん)にも用意して欲しかったです。

もっとも、各事件は完全に1本道というわけではなくて、選択肢の選び方によっては途中の展開が変わることもあるようだから
話数を増やすよりも、1つのシナリオで何度も遊べることを優先させたんでしょう。
でも分岐を確かめるために再プレイしようと思わせられるような魅力はなかったですね…
メッセージスキップもないから、なおさらやる気が出にくい。
File4は合格点をあげられる内容だったので、他シナリオもそれぐらい力を入れてもらいたかったです。

プレイ次第では、犯人が投降して事件が解決しても、その事件の背景が謎のまま終わってしまう点は良かったと思います。

キャラクターは主人公の口調が至って現代的な若者といった感じで
目上の人間にタメ口なことが珍しくないあたり、癇に障る人もいるかもしれません。
でも、主人公含め主要キャラのキャラ立ちはギャルゲーや乙女ゲームほど濃くもなくて
どちらかといえばコミカル要素のあるテレビドラマの登場人物程度。

ギャグや掛け合いはさほど面白いと思いませんでしたが
あまり濃すぎることもないから、アニメチックな濃すぎるキャラが苦手な人にも許容出来る範囲内だと思います。
逆に掛け合いをあまりに重視していると、やや物足りないかな。

個人的にはリナの金持ち設定は必要性が感じられなかったので
(少なくとも今作では全く意味がなかったし)庶民キャラの方がよかった。

演出は全体を通すとムラがあります。
力入れているところは入れているんですけど、一定してません。

File1のオープニングやFile4は感心させられたので、グッドエンド最後で主要キャラが決め台詞を言うシーンでは
音声と手書き風の文字を表示させる以外の演出を入れて欲しかったです。
通常立ち絵だけというのはちょっと寂しい。

立ち絵といえば、キャラが歩くときや去るときに縦に動かすことが多かったんですけど、これは必要なかったように思います。
とにかく動かせばいいみたいな印象を受けて、安っぽいとしか感じませんでした。

音声はあったところで邪魔になるものでもなかったし
決め台詞を言うシーンではさすがに無音より臨場感と迫力が出ていました。
でも音声なしのゲームだったとしても、このゲームに対する印象は変わらなかったと思いますね。
音声に当てた分の予算を演出に回して欲しかったなぁ…というのが正直なところ。


分岐を確かめないことには最終評価は下せないけど、各話を1回ずつクリアした段階では、悪くはないけど特に良くもない…
2作目以降の改善と進化に期待といったところでしょうか。

開発したメーカーにとってこれがADV1作目だとしたら悪くない出来だと思いますよ。
まあ、今やADVでは必須のメッセージスキップがないとか
セーブポイントとロードポイントが一致してないとか、不可解な面は引っかかりますけどね。

でも、購入動機であるTTバトルのようなものは味わえなかったので
そういう意味では期待外れと言わざるを得ないです。
もうあのようなシステムのゲームには、お目にかかれないのかな…。

2007年11月30日

マリオ&ルイージRPG2

プレイ時間は最終セーブデータから22時間50分。
1度だけフリーズしてしまい、それまでプレイしたデータ(2,3時間程度)が消失したこと、
ボス戦で何度かやり直したことを考えると、総プレイ時間は約30時間ぐらいでしょうか。

何かアクションゲームをやってみたいと思い、
マリオ=アクションゲームという強固な思い込みでタイトルにRPGがついてるのを意識せず購入。
けれど説明書を読んでみると、経験値の存在やら装備品の交換などRPGらしい要素が見受けられてやる気がダウン。

そんなわけでしばらく積みゲー化してたんですが、いざやってみると私の思い込み購入も間違いではありませんでした。
アクションの比重がかなり大きく、RPG要素は薄めだったからです。

ストーリーは例のごとくピーチ姫を救え+RPG系ゲーム定番の散らばったアイテムを集めろというもの。

ダンジョンの最深部を目指し、そこにいるボスと戦う
→拠点となるキノコ城に戻ると、新しいアクションを覚えるイベントが発生する
→次のダンジョンが出現し、城で覚えたばかりのアクションを使って進む
の繰り返しでゲームは進みます。

DS本体の上画面がダンジョン内のマップとなっているため、ダンジョンで迷うことがなかったり、
新しいアクションを覚える際には使い方と使い所を丁寧にレクチャーしてくれる、
ダンジョン内の謎解きは一貫して易しいものとなっているなど、
全体的に、アクションRPG初心者向けに作られている印象を受けました。

実際、アクションRPGをプレイすると、どこかで攻略サイトのお世話になる私でも
このゲームでは最後まで自力でクリア出来ましたし。

これを簡単すぎて物足りない、詰まることがなくサクサクプレイ出来て良い、
どちらと取るかは人によると思いますが、私は後者ですね。

謎解きが易しいと言いましたが、それでも謎解きの最中に敵との戦闘に突入するなど、邪魔が入ると鬱陶しいものです。
その点このゲームでは、ダンジョンの1フロアに出現する敵は3〜6体と決まっていて
拠点の城に戻らない限りは倒した敵が復活するようなことがありません。
だから、敵を全て倒してから、じっくりと謎解きに専念することが出来るんです。
RPGの「レベル上げ」作業が嫌いな私にとっては、それをする必要がなかったのもプラス評価。

戦闘では常に何も考えず攻撃してれば必ず勝てるというわけじゃなく、
どうやったら効率良くダメージを与えられるか探る余地がちゃんとある所も良かったです。

そして何よりも、DSの特徴のひとつである2画面をアクション、演出面双方で反映していたのが◎。
DSというと、下画面をタッチペンで操作する印象が強くて、2画面の方はメリットも必要性も感じたことがなかったんですけど、
このゲームをプレイして初めて2画面の良さを感じることが出来ました。

また、戦闘中、マリオが回復するとルイージたちに向かい合って皆で回復を喜んだり、
兄弟が戦闘不能になると、倒れた相手を支えながら懸命に戦うなど、
兄弟の絆を感じさせる行動とキャラたちの可愛らしい動きは、視覚的にも飽きません。
(ちなみに兄弟を支えてるときは、自分以外の体重もかかっているので
通常時よりジャンプの動きが鈍くなります。細かい。)

というわけで、マリオという大きなブランドの名に恥じない、丁寧な作りの良質アクションゲームだったんですが
不満というか気になる点もなかったわけでもなく…。

戦闘がタイミング良くボタンを押さないと上手く敵にダメージを与えられない、
アクションゲーム要素の高い作りなわりに、そのタイミングを掴む「練習」の場がないんですね。
城の中に、経験値は入らない分いくらでも敵と戦闘出来る練習場みたいな施設があるとか、そういう場を設けて欲しかったです。
全体的に初心者向けとして想定されたような作りなので、これは少し不親切に思いました。

次に、ラスボス戦前のシューティングゲームからの流れ。
それまでのおまけ的なミニゲームとは違い、成功しない限りは先に進めない作りだった上に
(何度も失敗して段々興ざめしてきた)
ラスボス戦は、無駄に長いだけで、勝敗の鍵を握っているのはいかにアイテムが切れずに続くか。
ボスに勝っても達成感は味わえず、くたびれただけでした。
それに最後のアレも…蛇足だと思いました。
昔のゲームのように、クリアデータが残せないのも寂しい。


あとこれはかなり個人的な意見ですが、ルイージの扱いが私には合いませんでした。
虐げられキャラとして何かというとルイージをオチにすること、
見方によっては、いわゆる「美味しい」ポジションなのかもしれませんけど
私はその多用ぶりが鼻に付き、見ていてあまりいい気持ちがしませんでした。

特にラスボス戦後、城に戻った際のキノピオたちの反応は、鼻に付くを通り越して嫌な気分になりました。
ラスボス戦前からの流れが好きになれない理由の1つも、これが影響しています。

最後で評価が落ちてしまいましたし、
RPG部分やストーリー(サブイベント)面に期待している人、アクションゲーム上級者には向かない内容ですが
安心して遊べる丁寧なアクションゲームではあります。

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