過去の雑記  2007年 上半期

 

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2007年01月08日

去年のように、1年間にプレイしたゲームを振り返ってみようかと思ったのですが…
忘れっぽいせいで、雑記で触れなかったゲームをいつやったのかサッパリ記憶にない。

雑記ですら触れていないゲームについては何かしら思うところがあるわけではなくて
ただ単に、感想を一番書きたかったり書くのにベストな時期に書かなかったために
書く機会を逃した(書く気を失くした)というだけのことです。
でも、こんな風に忘れてしまうんじゃ、これからはなるべく書かなければ…。

それでは、今年も初っ端から長文ですが、2006年にプレイしたゲームコメントをはじめます。
去年同様、タイトル順=プレイ順で、タイトル後のかっこ内はどれくらいプレイしたかを表しています。

俺の屍を越えてゆけ(1周クリア)

ここまでゲームの目的とシナリオが合致しているゲームもないと思います。
「ひとりの天女が人間の男に恋をした。 それがすべての始まりだった」
このプロローグの真の意味を理解したとき、シナリオに対する評価がグンと高まりましたね。
思い入れがあるか、好きかと言われるとそれほどでもないんですが
素直に面白い、練りこまれたと言えるゲームでした。

かなり分厚くみ応えがあるらしい説明書は
廉価版を購入したため未見(ネットアンケ送れば配布してくれるサービスも終了してた)それが残念。

クロス探偵物語(1周クリア+最終話コンプ)

最初にいつごろプレイしたか分からないと書いたゲームはこれのことです。
ゲームクリアリストに追加したのが2月、去年プレイしたわけじゃないことを考えると1月か2月のどっちかなんですが
やっぱり記憶にない…。

画面上をクリックしてフラグを立てるシステムで、取立て新しい部分はありませんし強引なトリックなど突っ込みどころもあるので
思い返してみると、そこまでシナリオの完成度が高いわけじゃないんですが
惰性ではなく純粋に先の展開が気になって長時間プレイしてしまったゲームです。
そのあたりが一昨年にプレイした「THE鑑識官」に通じるものを感じました。
片方好きな人はもう片方が合う可能性が高いと思うんですが、実際のファン層はどうなんでしょうね。

選択肢を選ぶだけじゃなく、直接入力要素があり、コマンド総当りしてればOKじゃないのと
立ち絵がほとんど使われない、一枚絵ばかりで構成されたよく動くグラフィックも好きです。
立ち絵で進行+ときどき一枚絵ADVが定着した今、一枚絵ばかりで構成されてるのってそれだけでも非常に貴重だと思うんですよ。

古いゲームだけにシステム周りはいまいちだし
こちら(プレイヤー)が謎を解いて目的のものが隠されてる場所をクリックしても主人公は気づかない、
あちこち移動しクリックしまくるなど、一定の行動をさせてないと話は進まないという
ゲームならではのフラグ立てにイラついたりしましたが、ADV好きはチェックして損はないと個人的には思います。

あと久しぶりに男主人公だからこそ面白かったというゲームでした。
私は自分と同じ性別の女主人公を強く求めがちで、これが女主人公だったらな〜と思ってしまうことが少なくないのですが
クロス探偵物語については、剣という主人公あってこその面白さだと確信してます。

VALKYRIE PROFILE(全ED確認)

ストーリー、ダンジョンでのアクション、戦闘はどれも及第点を達してるレベルだし
BGMもボイスも安定してるし、非アニメ的なキャラデザは世界観にマッチし、SDキャラの動きは細かい、
ハードのダンジョン以外は初心者でも難しいことはなく、戦闘まわりも易しめ。
クリア後も楽しめるように用意されたおまけのダンジョン、コンプ欲の強いユーザーへのフォロー(ボイスコレクション)もバッチリ。
ケチをつけるとしたら、イベントが説明不足気味、神界フェイズがおまけ程度の役割ぐらいで
それ以外には特に欠点もない安心して遊べるアクションRPG。

なんですが…これといった粗もない分、強い魅力もなかったです。(続編もプレイしようと思うほどじゃなかった)

アークダイン遺跡のリズミカルなBGMがプレイ当時気に入っていたのですが
まさか1年近く経った今でもしっかり覚えてることになるとは…。

愛しあう事しかできない(全ED?確認)

全EDの後に?がついているのは、ゲーム中にEDリストがなくて攻略本も持っていないから
どれだけEDがあるのか全く分からないためです。

パワフルすぎる女主人公よりもライバルの男の方がヒロインっぽくて、彼が可哀想になってくる。

スロットに出てくる相手役二人とは違う男キャラと、おまけで見られるゲーム中出てこないカップルがいまだに謎です。
原作を読めば解決するんでしょうか…。
とりあえず、桜沢エリカって面白い! 原作もチェックしようという風にはならなかったです。
しかし、ネタゲーとしてはなかなかのものです。
バカゲー、ネタゲーユーザーへの認知度はもっと高くてもいいように思うんだけどな。

SS版ツアーパーティー 卒業旅行にいこう(全男キャラクリア)

「2006年にプレイした中では最もキャラ萌えしたゲーム」に尽きます。
瞬間的なものじゃなく、数ヶ月経った今でも継続中っていうのが大きい。(特に青葉と村雨)
最近すぐに冷めちゃうので、ここまで持つのも本当に久しぶりなんですよ。
そして、そのキャラ萌え持続に大きく貢献してるのがキャラデザ。
今までプレイした乙女ゲームで最もビジュアルの満足度が高かったゲームです。

どうして満足度が高いかというと、恋愛ゲームでありがちな、立ち絵とスチルでの落差がないため。
スチルになった途端、顔が崩れたり別人になったり、スチルの質が不安定だということがないんです。

ところで、ゲーム性もシナリオ性もないツアパのようなデートゲーって、キャラに萌えるかどうかにかかっていますけど
逆に言えば、キャラ萌えしてる人がターゲットのゲーム内容としては、これ以上ないほど適していると思うんですよ。
だけど、ファンディスクの内容がこういった作りなことがあまり見られないあたり、需要はないのかな。
新規ユーザーの入りそうな隙が少ないからダメなのか?

新世紀エヴァンゲリオン 2nd Impression(全ED確認)

基本シナリオはとっても短いです。30分のOVAと同じぐらいかな。
ゲームオリジナルキャラの存在は違和感がなくて、原作のストーリーやキャラたちに矛盾や破綻を生じさせることもない。
しかし逆に言うと、これといった特徴もないと言える。
本編よりも予告の方が面白かったりするし、キャラが原作に忠実な分、恋愛ゲーム要素を求めていると落胆します。
でも複数回プレイ前提の作り、おまけの充実さは好きですね。

Project V6(1周クリア)

特定のファンをターゲットに絞ったゲームにありがちな、いい加減なゲームだろう
となめてプレイすると、ちゃんと手抜きせずに作ってあることに驚かされます。
でも育成部分は退屈。
イベント部分がわりと面白かったのでプレイが続けられたという感じでした。
もしイベントがほぷすて並のほぼ皆無だったら、投げ出していたかも。
セーブロードが重いのと、日曜のマップ移動でヒントがないのに、キャラ遭遇率が低いのがネックですが
マネージャー体験ゲームとしては成り立っていると思いますよ。

カメラ目線でプレイヤーに語りかけてくる実写ムービーはとてつもなく恥ずかしいですが、ある意味、面白い。
ゲーム自体やったことない人がいきなり恋愛ゲームをしたときの気持ちって、こんな感じなんでしょうね。

御神楽少女探偵団(1周クリア)

プレイヤーにゲームのシステムに慣れてもらうための練習シナリオ、
とにかく細かく変更できるオプション、主要キャラだけでなくサブにまでしっかり用意されている立ち絵アニメ、
ちょっとしたファンディスクじゃないかというぐらい力入ってるおまけモード
などなど、丁寧に作ってあるので好感は持てます。
金田一を彷彿させる淫靡で物悲しい世界観は嫌いじゃないですし、気が沈むことはありましたが、シナリオ自体は楽しめました。

が、未完です。いきなりぶつ切りで終わります。
ドラマではよく、重要人物の危機など先の展開がもっとも気になる部分でCMに入ったり、次週へ続くとなりますが
まさにそんな感じで終わります。

私はゲーム、本、映像モノ問わず、途中で見た(プレイした)ことを放棄した作品の決定的評価はしないと決めているので
どれだけ丁寧に作られていようが未完という作りでは、このゲームに対する最終評価を下せません。
確かに最後の事件が事件なので、あそこで終わったら後味が悪いですけど
だからといって途中でいきなり終わったら後味悪い以前の問題では?
未完というのを全く知らなかったわけじゃないですけど、ある部分が不鮮明でよく分からないとか
そういった意味に受け取っていたから、ここまでぶつ切りなのは唖然としましね。

それから売りの推理トリガー。個人的には少々期待はずれ感がありました。
正解とそうじゃないものの判定が曖昧というか、何でこれが正解で、こっちはハズレなの?
みたいに納得いかないことが少なからずありました。
とにかく何にでもトリガーを引けば、そのうち何とかならなくもないっていうのもちょっとなぁ…。

そしてせっかく立ち絵アニメがあるのに、無口どころか全く喋らないキャラ(喫茶店のマスター)が
うなずくときに動きを見せない(立ち絵アニメが使われない)のも、とても残念。
こんなゲームの面白さとは関係ない部分、気になったの私くらいでしょうが、こういう行き届いてなさ、結構気になるんです。

あと、御神楽少女探偵団って他の推理系ゲームと異なる点があります。
情報を集めるのはタイトル通り、助手の少女たちなのですが
解決編で事件の真相を解くのは探偵事務所の所長なんです。
正直、最初の事件のときは手柄を横取りされたようで、とってもすっきりしない複雑な思いを抱きました。

まあ、プレイするうちに気にならなくなりましたが
こんな空しいんだか悔しいんだか説明しがたい気分になったのはゲームじゃ初めてだったので
プレイヤーキャラと美味しい所を持っていくキャラは、基本的に一致させるべきなんだと思わせられました。

ピノッチアのみる夢(1周クリア)

マップはとても狭いんですが、そのマップ内で主人公のSDキャラを自由に動かせる部分が気に入ってました。
そしてそこで出来る住人たちとの会話、特に老夫婦のおばあさんの台詞が妙に印象に残るものでしたね。

転生八犬士封魔録(全ED確認)

2006年度のベストゲームを選ぶとしたら、迷うことなくコレですね。
ただ、理由としては、単純にゲーム自体が楽しかったということよりも
正式発表した正月から発売日にかけての上半期の間、久しぶりに発売日を心待ちにさせてくれたゲームだったということ、
発売してからの下半期は幾度となく乙女ゲームの現状、なぜこのゲームがこれほど反発を招いたかなどを考えさせられて
1年を通して触れることになったからというのが大きいです。

ネタバレありなので、以降は未プレイの人は見ないことをオススメします。










このゲームって、香澄との前世から続いてる友情がテーマであって、八犬士はメインじゃないと思うんですよ。
だから結奈と八犬士の恋愛中心の話で
香澄は他乙女ゲームの親友同様の扱いだろうと思ってプレイした人をガッカリさせ、怒らせたのも分からないでもないです。
私だって期待してた部分こそ違いますが、同じようにガッカリさせられたのは似たようなものですし。

でも、結奈と香澄、二人の少女の物語を結奈視点で見たゲームだとすると
別にそんなにダメなゲームでも、悪いゲームでもないと思うんですけどね、このゲーム。
やっぱり「乙女ゲーム」として出したのかまずかったのでしょうかね。それも一昔前じゃなく、2006年の今。
(個人的に、乙女ゲームというジャンルが確立する前に同内容でも出したら、今ほど反発はなかったと感じる)

だけど、乙女ゲームにしろ、女主人公の一般ゲームにしろ、友情が主軸ってかなり貴重ですよね。
そりゃないわけじゃないし、このゲームがその友情をしっかり描けてたかというと…う〜ん?
って感じですが(これについては後述)、それでももっと評価されてもいいんじゃないかな、この部分。

それに、別に八犬伝原作じゃなくてもいいっていうぐらい、キャラ設定やシナリオ展開に影響与えてない一方で
一般的に浸透している「犬士を集めるのが目的」という八犬伝イメージを逆手に取ったストーリーは単純に感心させられました。
順調に犬士が集まりすぎるご都合主義な流れが無意味なものじゃなく、伏線のひとつだったのにもね。

マルチストーリーではなく一本道な作りや、コミカルさとシリアスさの比率は、ゲームとして出すよりも
低年齢の女性向けアニメだった方がしっくり来たんじゃないか、という印象を受けるものの
簡単すぎる&繰り返しプレイする際に鬱陶しくなるという欠点はありながらも、いいアクセントになってる戦闘、
量・内容ともに選びがいがある選択肢の存在、サブイベントで予想外のキャラに会う面白さなど
ゲームならではの楽しさはちゃんとありました。

何より、保守傾向の強い乙女ゲームで
「前世からの因縁で守るべき存在だと思っていた相手が違っていた」、「主人公は身代わりだった」
という題材に挑んだことは、もっと好意的に受け止めてもいいんじゃないかなと私は思います。
もちろんそれを内容に反映しきれてなければ、せっかくの冒険と挑戦も実を結びませんし
ここまでこのゲームが槍玉にあがったのは題材そのものが悪かったというよりも
題材を乙女ゲーム(恋愛)方面で上手く調理できなかったせいでしょう。
そして、批判が圧倒的で人気も少なく、商業的にも作品的にも成功したとは言い難いのが現状です。

しかし、大多数に受け入られ難い設定や展開を好みとする人間からすると
需要の少ないものを取り入れてくれたことは嬉しいことに変わりはありません。

だからまた、八犬士と同じような意気込みで作った男性との恋愛主軸じゃない女性主人公のADVを、もっとプレイしたいと思いましたね。
あっさりしすぎ感はあったけど、手抜きだとかいい加減に作られたゲームじゃなかったですし。

ところで前から少し気になってたのですが
主人公以外の女キャラが男キャラから持ち上げられてる乙女ゲームの例として挙げられてるのに比べて
あんまり主人公→親友への思い入れは指摘されてない気がします。
個人的にはそっちの方がよっぽど他の乙女ゲームでは類を見なかった独特な部分だと思うんですが…
主人公以外の女キャラが出張るだとかヒロインっぽいなんて、このゲームが初めてじゃないし
男キャラは言われるほど香澄持ち上げてないと思うんだけどな。

私的に香澄と男キャラのやり取りで気になったのは、桧山のスカウトイベントぐらいですかね。
これは香澄どうのじゃなく、すぐ近くにボケもツッコミも出来る万能な女(結奈)がいるだろ!って思いから萎えたわけですが。
(なぜ香澄が得意とする分野でスカウトする内容じゃないのか理解に苦しむ)

肯定的意見は述べたので、最後にずっと言いたかった「友情描写」批判意見について書きます。

気になったのは、最初から最後まで結奈と香澄の友情万歳で終わる変化のない部分。
私は全てに肯定されてる状態というものが苦手で、それは自分の好きなものに対しても例外ではありません。
だから、否定する人間がない・否定を許さない状態のときは落ち着かず、モヤモヤした気分や薄ら寒さを味わうのですが
このゲームで重点を置いてる「結奈と香澄の友情」がまさにその状態なんです。

元々、親友キャラというだけで最初から無条件で主人公持ち上げてくる女性キャラを好きになることがあまりないので
このゲームでは香澄のみならず、主人公の結奈にも、なんでそんなに親友親友なんだ?とついてけませんでした。
ただ、結奈の香澄第一主義っぷりは、家庭環境が分かるにつれて、実は劣等感の裏返しであり
香澄を守るのは私!と自任することで自分の存在意義を見出してるんじゃないかとも思ったんです。

ゲーム内で乾が、香澄を守る自分に酔ってるんじゃないか的なこと言っていましたが
それはあながち間違ってなかったんじゃないかな?と。
私には二人の関係って友情というよりお互いに依存してる関係に見えるんですよ。
そのため、結奈が恋愛エンドで男キャラと結ばれるのには、好きな異性との恋愛成就だけを意味するのじゃなく
「香澄離れ」の第一歩としての役割もあるのではと思えたんです。

もしこのゲームが本来は、今の関係から脱出して新たに友情を築いたり、お互いから自立する所まで描く予定のつもりだったなら
今までの乙女ゲームとは一線を引くもの、私的にはファンタ2以来に感心させられた乙女ゲームになってたと思います。

しかし、そんな所まで突っ込んで描いたら、どうしてもプレイする方としては辛い気持ちになるのには避けられず、
わりと苦しい真相(両親だと思っていた夫婦から、実の娘の身代わりにさせられた)が待っていながらも
そこまで苦しくならずにすむ今の状態を保つのは無理だったと思うし
そのあたりが一概にこうした方がよかったのにと言い切れない原因でもあります。

…だけど、やっぱりこのゲームも友情描写のように、一点の曇りもない肯定状態は苦手です。
光と影がどちらかしか存在することはないように、やはりある程度は「負」の部分、描いて欲しかったな。
飼葉と矢尾の関係などから、そのあたりも描くこと出来た…というか描くつもりだったように思えるんですが。
そんな意図は全くなく、少女二人の絶対に壊れない、前世から続いてる強い絆だけを描きたかっただけなんでしょうか。










ときめきメモリアル
Girl's Side 2nd Kiss(全キャラクリア)

悪い意味で「普通」の出来。独自性や斬新さ、サプライズを重視する私としては物足りなかったです。
各キャラたちには同属性のキャラには見られなかった面はありますけど、予想範囲内の意外性というか。
同ハードだけに、グラフィックや演出面での変化が見られないのはある程度は仕方ないでしょうが
それがシステム機能やイベントまでに及んでいたことは落胆しました。

変わらないというのは、ゲームの2作目としてはありがちな形で
私も別にとてつもない進化を期待したいたわけじゃないんですが、
前作の不満点がほとんど改善してないのにはやっぱり残念です。
学園内のイベントが全く同じで、高校の違いが見られないのもなぁ…
もっとはばたき学園ははばたき学園、羽ヶ崎学園は羽ヶ崎学園と、差別化を図ってほしかったものです。

Hop Step あいどる☆(2周クリア)

Project V6がイベント重視型のアイドルマネージメント体験ゲームだとしたら
こちらは育成重視型のアイドルプロデューサー体験ゲーム。
他者育成ゲームは合わないという不安を拭い去ってくれたゲームでした。
これからまたもう1周ぐらいはプレイしたいと思っているのであまり総括的なコメントはしづらいですね。
とりあえず、今年プレイした育成ゲームでは一番育成が面白かったこと、
中井和哉氏の出ていた乙女ゲームでは、最もキャラに声が合っていたということだけ述べておきます。

〜2006年のゲームOPベスト3〜

1位:Hop Step あいどる☆
2位:転生八犬士封魔録
3位:ツアーパーティー 卒業旅行にいこう

2006年は印象的なOPが多めだったので、順位をつけてみました。
3位のツアーパーティーは演出、2位の転生八犬士はOPの演出も悪くはないのですが(購入の後押しになったぐらい)
OPそのものよりも、テーマ曲への評価によるところが大きいです。
戦闘時のBGMはOPのアレンジVer.ですが、それもお気に入りですね。
そして1位のほぷすて。これはもう内容・曲どちらも笑ってしまうほどインパクトが絶大で何度か繰り返して見てしまう力があったこと、
それからスタッフロールが手抜きじゃなかったことでの+評価です。

2006年01月09日

□結婚 〜Marriage〜

07年初のゲームは結婚をテーマにした恋愛SLGです。つまりタイトルまんまの内容。
SS版とPS版が発売されてますが、SS版は男女どちらでもプレイ可能、PS版は男主人公のみと、作りが異なるようです。
私がプレイしたかったのは女主人公でもプレイできるSS版だったので、
ほぷすてを売ってた店で見つけたときは迷うことなく手に取りました。

このゲーム、乙女ゲームとしての歴史は古く、アンジェリークの次に出たタイトルであると同時に
男女兼用(このゲームいわく「デュアル・ユーザー・システム」だそう)の恋愛ゲームとしては
私が知る限り初めてのタイトルだったりします。

しかし、乙女ゲームなのはSS版だけであり、
のちに出たPS版がギャルゲーオンリーになったことから、知名度は高くありません。
アンジェの次の乙女ゲームはアルバレアの乙女だと思われてることが多いことからも、それが分かりますね。

そういった古さ、マイナーさ、結婚がテーマという珍しさから
ずっとプレイしてみたかったので、今回見つけられてラッキーでした。価格も安かったし。

ちなみに、この「結婚」は、既存の育成ゲーム「卒業」、
その女性版である「卒業M」の登場キャラクター(どちらも高校生)が社会人となったという設定ですが、
私は「卒業」はアンソロジーコミック(なぜか近所の図書館にあったため数冊読んだことがある)、
「卒業M」は公式サイトぐらいの知識しかないので、どちらのゲームキャラもこの「結婚」で初めて触れたという状態でプレイしてます。


ゲーム開始直後に求められるプレイヤーの情報入力はこのゲームもありますが、生年月日入力の際に
「1980年以降は結婚できない年齢のために設定できません。」
と表示されてびっくり。そういえばこのゲームって95年度発売…つまり12年も昔のゲームだったんですな。

結婚がテーマだから、16歳以上じゃないとプレイできないというのは分かるんですが
発売1年後以降にプレイすることをまるで想定してないものかなぁ。
生年月日のみの判断じゃなく、SSの内蔵時計との兼ね合いで判断してほしかったです…。
正直、出鼻をくじかれたというか、発売から数年経ってからプレイすることを考えてないと分かり、ちょっと白けました。
まあ、そんなこと言ってもどうしようもないので、95年当時に今の私と同年齢になる西暦を入力。

次は職業(いろんな種類から選べるのではなく、会社員のランクからを選ぶ)、衣食住にかかるお金の選択。
職業はともかく、ゲームで衣食住の各金額を入力するなんてこと今までなかったので
結婚シミュレーションらしさを感じましたね。といっても、ゲーム本編にはほとんど関係ない要素でしょうな。

一連のデータの入力が終わったらいよいよゲーム本編開始、グラフィックは主人公の自室の机になりました。
しかしその状態で何も表示されず、ボタンを押すことで初めて行動選択肢が表示される作り。
画面のデザインがシンプルすぎるのと、ゲーム内で何の説明もないため、どうにも不親切な印象を受けます。
複雑なことが全くないようなので、プレイを続けてれば説明書読まずとも、自然にゲームの進め方が分かるでしょうが、
最初はどうすればいいのか戸惑いますよ。

ゲームは電子手帳の予定表にスケジュールを入力し、毎日寝るを選択することで進みます。
スケジュールは1週間ごと、1日4回ずつを入力出来ますが、平日の前半2回分は仕事で埋まってるので
プレイヤーが入力する範囲は平日の後半2回と土日の2日間。

仕事以外の部分には、自己鍛錬と休息のどちらかを入れるのですが、
休息を選ぶと、自動的に1日中休息となり、4回のうち1回〜3回だけ休息など、部分的な入力を行うことは不可能です。
また、平日に休息を入力すると仕事を休むことになってしまいます。
自己鍛錬はエアロビ・英会話・エステ・料理教室・生け花・茶道の6種類あり、
それぞれレベルが設定されていて、実行すればするだけそのレベルが上がるという仕組み。
たぶんキャラごとに必要な特技やレベルが決まっていて、一定以下だと攻略が失敗するんでしょう。

土日だけキャラとデートが出来ますが、
既に自己鍛錬か休息を入力済みだと電話が使えなくなり、デートに誘うことが出来なくなります。
実はそれに気づいたのは、プレイを始めてから少し経ってからでした。
気づくまではどうやって電話が使えるようになるのか、
キャラといつになったらデート出来るのか分からず、途方にくれてました…
ちなみにこのゲーム、珍しいことに、キャラとの「出会いイベント」というものが存在しません。

というのも、冒頭で結婚相談所に行った主人公(しかし、描写がすごいあっさりで分かりにくい)は
そこで攻略対象5人の電話番号を教えてもらっており、
ゲーム開始直後から攻略対象全員の電話番号を知ってる状態から始まるんです。
そして電話をかけることで初めて知り合えるんです。

電話をかけるまでは、異性はこちらのことを全く知らないので、全員からあなた誰?って反応をされますが、
これはなかなか見かけない出会いパターンなので新鮮でした。
(個人の電話番号を教えてしまう結婚相談所というのはどうなんだとも思いましたが。)

とまあ、ゲーム内容は大体このような感じです。
説明がスケジュール入力だけですが、プレイヤーのすることはそれのみという
とてつもなく簡素な作りなので、これ以上説明する必要もないんですよ。
土日に出来るデートは勝手に進行する主人公と男キャラの会話を、ボタン押しながら眺めてるだけ。
選択肢が出る気配は全くなし。

ときどき、クリックモードと言うのでしょうか、カーソルを移動させて画面上の好きな部分をクリックし
見たり触ったり出来る要素もあるんですけど、反応してくれる部分が非常に少ないんです。
どれくらい少ないかというと、触るモードのときにはネクタイにしか反応しなかったりとか、それだけ。
せめて3箇所ぐらいに反応してくれてもなぁ…
まあ、このクリックモード、見る・触る・話すの3つから選べて、一応それぞれで会話内容が変わり、
どれかを選ぶと、残りの2つは選べなくなってしまうみたいなので、これが3択の選択肢と言えなくもないですけどね。

サウンドとグラフィックはどうかというと、BGMは普通、ボイスは、乙女ゲームでダントツか?というぐらい少ない。
まだ2ヶ月ぐらいしかプレイしておらず、重要なイベントは見た覚えがないため、
重要イベントにはボイスがあるのかもしれませんが、
今の所、タイトル画面を放置してると見られるデモでの自己紹介、
電話をかけた直後&切る前の挨拶でしかボイスは確認出来てません。
プロポーズ時、EDぐらいにはついてるとは思いますけど、
志村の場合、ゲームの全ボイス量よりも、警告メッセージの方が長かった…ということにならなければいいんだけど。

グラフィックは原画がギャルゲ系で、加藤以外は女キャラに見えなくもない(女キャラだと言われても違和感ない)ですが、
表情は豊かだし、95年ということを考えれば十分綺麗なため、原画自体に特に気になる点はありません。
立ち絵サイズがバストアップで大きいのも○。ゲーム内容を考えると、このサイズにしたのは正解だと思いますね。
だけど、静止画で目パチ口パクがないのは寂しく、
背景が実写画像をピンボケさせてアップ気味なのには手抜きな印象を受けました。

背景が気になりつつもキャラグラフィックに関しては特に不満はありません。
しかし、スケジュール実行画面のすさまじく適当なこと…。
例えば仕事実行の様子を表すのは、紙のようなイラストの上に
Workと書かれたロゴのようなものが画面上を右から左に横切るだけ。自己鍛錬の様子も同じようなものです。
これを見たとき、あまりに味も素っ気もない演出(と言っていいのか)に呆れました。
これではそんなにプレイしてない段階でも、すぐに育成面の適当さ、力の入れてなさに気づいてしまいます。

ロゴが横切るのを眺め、寝るを選択、そして次の日またロゴが横切りのを眺め、寝るを選択…
土日になったらなったで、ボタンを押してメッセージ送りをするだけ。
そう、見事なまでにゲーム性を排除してるんです、このゲーム。
そのためにデートのみしか見所がない状態になり、そこに行き着くまでの平日が退屈で仕方ない。
1週間単位で予定を組むのに、毎日画面が自室に戻って、寝るを選択しなきゃいけないのもかったるいしなぁ…。

でも、手帳を開いた状態で電話をかけられるのは便利ですし
デートの会話が段階性で、前のデートの会話が次のデートに反映してるのは面白みがあります。

デートパターンが1年間プレイする必要性があるぐらい用意されているかと、
シナリオにどれだけ結婚というテーマが反映されてるかによって、このゲームの評価が決まりそうです。

そうそう、スケジュール説明のときに書き忘れましたが、自己鍛錬やデートではお金がかかるので
残金がどれくらいかを考えずにプレイしてると、どちらも出来なくなったりします。
給料が入ればまた出来るようになるんでしょうが、
まさか給料日が早く来ないかなという気持ちをゲームで味わうはめになろうとは…。
そういえば、平日が退屈で休日部分のために頑張ってるのもリアルそのもの。
……でも、こんなリアルさ、ゲームじゃなくていいよ…。

序盤のキャラに対する印象

新井…最初のデートでお弁当作っていった主人公にちょっとついてけないものを感じた…。
最初から特に問題もなく、うまくやってるので逆に面白みはないかも。
とりあえず、どの時点でオフクロの味を主人公が披露するかが気になりますね。
最後まで引っ張っていったら感心させられるけど、さすがにないか。

加藤…説明書の印刷ミスのせいで、この人がメインヒーローだと思ってました。
こういうタイプがメインか〜と意外性に感心してたのに…紛らわしいぞ。

とりあえず、結婚相談所に登録してたことをすっかり忘れて
「そういえば、そんな所入ってったっけなぁ…」ってのはどうかと思う。
あと、新井がとんとん拍子に会うことになったのに比べ、
この人の場合は主人公が無理やり会う約束させるような感じで始まったため、ギャップに驚きました。
皆が皆、順調にいったらつまらないのでこれはこれでアリですけどね。
このまま、ちゃんと付き合い方がキャラごとに異なるといいな。

志村…25歳にはとても見えんぞ…。
男キャラはゲーム絵よりも、説明書のキャラ紹介部分のイラストの方が好みですが、
彼についてはゲームの方が可愛くていいと思います。
本編よりも警告メッセージでの加藤(女)とのやり取りの方が印象的で
デートシーンでは特にこれといった感想なし。意外性のない普通のショタ系だな。

高城…今のところ、デートが一番楽しみなキャラかも。アールグレイの言い合いは笑った。
金持ちの子息でナンパキャラだけど、扱いがお笑い系。
ナンパ系はお笑い系じゃないと好きになることは少ないので、これは嬉しい。

主人公の表向きの台詞と本音(高城に対する突っ込み)の差が面白いです。
5人同時攻略してますが、誰か一人に絞るとすると、この人かな。

中本…クールというかドライで理論的な眼鏡を想像してましたが、
やや落ち着いてる穏やか寄りという感じ。
遅刻した遅刻しないで言い合い、中本の時計が遅れてたというオチのデートはインパクトあった。
遅刻についての言い合いは高城でもありましたが、時間に対する言い合いがメインのデートなんて初めて見ましたよ。
他の恋愛ゲームでよく見るやり取りを介入なしで見てても面白くないので、
あまり見ないやり取りは歓迎ですけどね。

2006年01月18日

□結婚 〜Marriage〜 その2

日々の習い事で残金がどんどん減っていき、デートが出来ない状態になったことで、
平日の空いたスケジュールをいろんな習い事で埋めると、週に5万ぐらいはかかると気づきました。
今のプレイの毎月の残金(ゲーム内で自由に使えるお金)設定は6万。
デートのことも考えると、月の半分も経過する前に残金が底をつく、つまり次の給料日まで何も出来ない状態になる…。
このまま金に縛られた状態でプレイを続けるより
最初からやり直して残金設定を変えた方がいいと思い立ち、再びニューゲームを選択。

新しいデータは16歳、会社経営者、年収646万・月収38万、衣1万600円、食3万5千、家5万の設定。
衣食住の設定が月収と釣り合ってませんが、これは単に残金が26万以上は欲しかったから。
月収が予想より少なかったので、必然的に衣食住の出費を抑えるしかなかったんですよ。
そのため会社経営者ながら、安アパート住まい。
(住居のグラフィックは決定画面で見れます。ゲーム開始すると関係なくなるんですけどね)

こんな突飛な設定にしたところで、ゲーム中の台詞は変わらないんだろうな〜
という予想は見事に裏切られることなく、デート会話はやり直す前のプレイと全く一緒。
でも主人公の設定を、16歳の会社経営者で安アパート住まいに出来る時点で笑えたので、まあいいや。

前回述べたように、この結婚はゲーム性が皆無に等しくデートしかすることがないため
大まかなプレイ内容について言うようなことは何もないんですが、ちょっと驚いたことがありました。
それは高城を中心とした男性全員と平行してデートしてたら、理由が分からないままいきなり解雇されたこと。
経営者から一転、フリーターになり、月収は三分の一になってしまったんです。
原因が分からないだけに何がなんだか。
考えられる原因があるとすればただひとつ、攻略対象5人を股にかけてたってことだけ。
しかしそれがどうして解雇に繋がるのやら…
ゲーム中にはデート以外の描写が一切ないから、こっちで補完しない限り、そのあたりのことが何も分かりません。
しょうがないから、男5人との交際に熱心なあまり仕事がおろそかになったためと思うことにします。

だけどこの突然の出来事のせいで困ったことが発生。
給料の減少に伴い、残金も減少。その差、なんと23万。
解雇された時点でエアロビ以外の習い事をマスターしたので、もう習い事にお金を割く必要はなく
残金すべてをデートにつぎ込める状態なのが救いでしたが、
本命の高城のデート費用が高すぎて、破産…ゲームオーバーとなっちゃったんです。
さすがお坊ちゃま…かかる金が半端じゃない。加藤なんて数千円だぞ、何だこの違い。

12月下旬のデータを取っておいたので、そのデータをロードし、今度は狙いを高城一人に絞ってプレイしようかと思ったんですが
残金3万じゃ、高城とのデータは月に2度デートできればいい方、このような状態で
残り期間半年でプロポーズに必要なデート回数を満たせるかどうかは分からない。

高城を狙うのは全デート回数が何回か分かってからでも遅くはないだろうと思い、狙いをデート費用が安い加藤に変更。
彼はデート費用が数千円だったため、残金3万でも結構デートをすることが出来て、5月始め頃に婚約成立。
無事、EDに到達できました。

婚約から結婚までにもちょっと一波乱起こるのかなと思っていたら、全くそんなことはなく
とんとん拍子に進んであっさり挙式当日になってしまったのには拍子抜けだったし
(婚約指輪とハネムーンを8種、挙式ランクを3種から選べるけど、どれ選んでも反応同じようで、意味がない)
ボイスはプロポーズ部分にはあったものの、この婚約期間にはなく、
何より加藤の結婚式の立ち絵がカッコよくなくてガッカリどころの騒ぎじゃなかったです…。
私の中ではフォーシンフォニーの瀬谷復帰姿以来の衝撃だったよ。まさかあの衝撃再びとは…。

そういうわけで、タイトルにもなってる結婚の過程や描写は満足できるとは言い難かったんですけど、
結婚に至るまでの過程については想像以上によかったです。

新井とのデート1回目を見たぐらいのときは、女性向けゲームで初めてテキストを理由に投げ出すことになるかも…
という不安を覚えたのですが、ゲームを進めるにつれて、高城とのやり取りをはじめ、
次第に主人公と男キャラの恋愛模様に引き込まれていきました。

最初からわりと打ち解けてるので、出会ったばかりの頃はそっけなかったのに
最後らへんには主人公にデレデレ…みたいな大きな態度の変化はないんですけど
そのかわり、緩やかな変化を実感することが出来ます。

個人的によかった面はいくつかありましたが、まず、他の人物が絡んでこなくても二人の仲に亀裂が生じることがあること。
恋愛ゲームで不仲になる原因って、ほとんど誰かが介入することで発生するもの(誤解、嫉妬)ですけど
実際は特に誰かが介入せずとも、ケンカになったり、不仲になったりしますよね。
それが自然に描写されてるんです。

そして次はこのゲームで最も評価してる部分ですが、デートが段階性な点が実に効果的に働いてること。
段階性なことで、一歩一歩着実に親しくなってることが伝わるし、前に約束したことが後々実現されたり、
ケンカの原因となった相手の欠点がデート回数をこなすにつれて慣れて気にならなくなったり、
二人の思い出の場所に訪れて懐かしんだりとか、そういう風にしっかり活かされてるんです。

あと、プロポーズまでに必要なデート回数が結構多い(30回)のもいいですね。
古いゲームだし、あまり期待しても仕方ないという気持ちがあって、
デートは15回ぐらいあればいいやぐらいに思っていたんですがその倍もあったのは意外でした。
30回目前ぐらいのデートで、俺たちも結構長い付き合いだよなみたいな台詞があったんですけど
これが10回と30回じゃ、説得力が全然違いますからね。
やっぱり結婚がテーマなだけあるなぁ…というか。
結婚を意識するのが10〜12回目ぐらいなんですけど、その後すぐにプロポーズに発展せず、
20回目から、いつプロポーズしてくれるんだろうとヤキモキさせられるのも、リアルでいいのかも?

ケンカしても、あちからから電話して謝って来ることがなく、結局こちらが行動に移さないと関係がストップしたままとか、
プロポーズするのもこちら側とか(加藤以外はあちらからプロポーズすると思いたい)の不満はあるし、
股かけプレイや未成年設定でプレイできるのに、テキストはそれらを想定してなかったのは残念ですけどね。
(主人公の飲酒描写が結構あるんだから、主人公の年齢設定は20歳以上からにしたらよかったのにな)

クリックモードが面白いなと思い始めてきた途端、出現しなくなったのもがっかりしました。
これが2回に1度…と言わないまでも、せめて4,5回に一度くらいあればゲーム性を少しはカバー出来たように思う。

あ、そういえばボイスはデモと電話(一部)とプロポーズ部分にしかないようなので、
志村のボイスは警告メッセージより少ないんじゃないかっていう危惧が的中してしまいました。

でも、このゲーム最大のネックであるゲーム性のなさはほとんど割り切ってプレイしてますし
シナリオ自体は気に入ってるから、今は単純に各キャラのシナリオが楽しみです。
特に高城。13回目のデートまで見たけど、あと17回も残ってるのが素直に嬉しい。

2006年01月21日

□この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO

何度か買う機会があったにも関わらず、いつも手に入れるチャンスを逃しては後悔していた『YU-NO』
今回ようやく手に入れることが出来ました。
ずっと「YU-NO」がメインタイトルで「この世の果てで〜」がサブタイだと思っていたら、逆だったんですね。
や行じゃなく、か行の方を見たらちゃんと置いてありましたよ。
3,4本置いてあった店にすらないなんて、もう店頭で買うのは絶望的かな…と諦めていただけに、ほっとしました。


このゲームに対する情報は
・ADVとしてはシステム・シナリオがどちらも非常に評価が高い
・ループモノである
・近親相姦など、現行ハードに移植するには難しい描写がある
以上の三点しか知らない状態で始めています。
前知識がない分、どれだけのゲームなんだろうとワクワクして始めましたが…。


ゲーム開始そうそう、いきなりパンツ議論から始まるなど、予想通り下ネタ連発ぶりは相変わらず。
同ライターの『EVEバーストエラー』のときは笑うことがたびたびあって楽しませてもらったんですけど
さすがに3度も続くと飽きるのか、私の下ネタに対する印象が変化したのか
今回は笑うどころか、何かというとすぐに下ネタ方向でボケまくってる主人公には、ただ呆れるばかり…。

主人公の性格はこのライターの癖か分かりませんけど、『デザイア』のアル、EVEの小次郎と中身はほぼ一緒です。
でも、下ネタは心なしかその2人より多い気がします。冗談の9割がそっち方面なような。
しかも、とにかく相手の質問に対して真面目に返答せずに、何度も続けてボケる。
これが結構イラつくので、ボケるのもほどほどにしてさっさと本題に入ってと思ってしまう。

下ネタとボケまくることを除けば、義母の亜由美への想いに葛藤していたり
彼女の紛らわしい発言にいちいち動揺する所は可愛ったりして、特に嫌いでもないですけどね、この主人公。

あと、亜由美さんの名前一人称、これも受け入れ難い。
ただでさえ名前一人称が好きじゃないのに、ロリキャラでも幼稚な性格でもないキャラがそうなのは抵抗があります。
家族や気が置けない相手限定d自分のことを名前やあだ名で呼ぶ人はいますし
名前一人称にすることで主人公との距離感を表したかったり
大人の女性に見えても子供っぽい一面もあるんだという描写なのかもしれません。
だけど、私には抵抗がありましたね。

上記の二点が引っかかった影響もあって、テキストは投げ出すほどでもないものの、好きだとか面白いという段階には到達してません。
その上、基本的なシステムも予想と違って作業的です。
コマンド選択ではなく、画面上でカーソルを動かして気になった部分をクリックするシステムですが
単調さや作業感は、コマンド総当たりタイプとあまり変わらなかったです。

することは、主な移動先である海岸・学校・自宅・会社を行き来して誰かと遭遇し会話をする、
会話が終わると他の誰かと会えるフラグが立つから、その誰かに会うためにまた移動を行う。
この繰り返しです。

このゲームの肝である、瞬時に現在とは違う場所に飛べるシステムも、1周目なせいか特に使う機会はなかったです。
あと、バックログがボイス使用テキストしか対象になっていない上、会話中に使うことも出来ないから、使い勝手があまりよろしくない。
私としては、ボイスの有無問わず、すべてのテキストを対象にしてくれた方がよかった…。

批判ばかりになってしまいましたが、内容が内容だけに、一度EDを迎えてからが本番なのでしょう。
達成率も20%でまだまだですしね。
それに、シナリオ自体は謎が多く先の展開が気になって長時間プレイしてしまったので、退屈さなどは感じていません。

襲われた時に抵抗も反撃も出来ず、いかにもなバッドEDを迎えててしまったので、次はもっと希望が持てるEDを見たいものです。
また同じEDだったりしたら、へこむ。

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2007年02月02日

□この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO その2&野々村病院の人々

YU-NO、自力では分岐達成率92%、宝玉9個入手が限界だったため
澪ルートの謎解きは攻略サイト任せでしたが、クリアしました。

澪ルートで1つのED、あと二つほど分岐点を確認してないため、分岐達成率は98%の状態でストップ。
これだけプレイしたなら、もう終了してもいいかなと終わらす気でいたのですが…
あることを知ったことで、続けてプレイしようかと思い返しています。
以下はそのあることを確認してない状態での感想です。

途中からこのゲームはどうにも評価しづらいものになりそうだな
と思っていたのですが、その予想が的中しました。
シナリオに対して、「面白い、つまらない、よかった、悪かった」
そういう良し悪しの判断が、どうにも下しづらいんです。

真相を投げたり、うやむやのまま終わらないだろうかという不安を避けてはくれましたが
そういう方向か…と私としてはちょっと落胆する内容でした。
簡単に言うと、謎が謎のままだったときの方が面白かったパターン。
一方で、多くの謎はきちんと説明されてるため、消化不良な点があまり見受けられなかったことは評価しています。

もっとも、理由や原因が説明されたことに対して評価しているのであって
その内容をしっかり理解しているか、納得しているかといえば…してないなぁ。

それに、消化不良な点はないわけではなく、ゲーム中に説明されておらず、私の中で疑問のまま引っかかっている部分があります。
ここからネタバレあり。重要な所は反転しないと見えないようにしています。

一つ目は神奈の存在や正体、行動について。
このゲームは、現代編で明かされなかった謎は異世界編の方で解明されるんですが
神奈については現代編で正体がハッキリしないにも関わらず、異世界編の方では完全にスルーされているため
彼女の一連の行動の理由は最後まで分かりません。

神奈が
デラ=グランドの人間、巫女の血を引いている可能性が高いことは簡単に分かることだけど
逆に言えばそれ以外は何も分からない。
巫女の血を引いてると言っても、それがどの巫女の血なのかも不明。

アマンダがあの後、現代世界に飛ばされて
そこでたくやの子供=神奈を産んだと推測したんですが、
それだと神奈の言っていた母も私も超念石が必要だったという言葉が矛盾して、成立しないし…

このへんは再び神奈ルートと異世界編をプレイしないと、よくわからないままなんだろうなと思います。
上で言ってることも、どこかで勘違いしたままで推測しているような気がしてならない。

このゲームは何周もプレイすることが必須のゲームですが、それはスタッフロールを見た後にも言えることで
真相を知ってから再び最初からプレイし直さないと、本当の意味での真相が見えてこない。

今の所、はっきりここが残念と言えるのは
異世界編で盛り上がれそうな要素(
YU-NOの洗脳など)があるにも関わらず
それを膨らませないままあっさりと解決させた部分だけでしょうか。

これには、衝撃的な結末で締めくくった連載漫画で、作者がその後の展開が思いつかなかったために
次の回では前回のラスト直後ではなくて、「数日後―」と、日を開けて始まったときの肩透かし感と同じ気分を味わいました。

ともかく、最初に言った「あること」を確認しない限りは、シナリオについての感想は保留しておきます。


ゲームシステム面に関しては素直に感嘆しています。
システムとストーリーがしっかり絡んでるゲームというと、まず『俺の屍を越えてゆけ』を思い浮かべるのですが
このゲームも俺屍に匹敵する融合・完成度ですね。

システム的には複雑なことはなく、大まかに3キャラ分のルートがあり、そこからまた枝分かれすることもある
オーソドックスなマルチシナリオタイプのADVですが
他のゲームと違うのは、主人公が辿ってきた道がマップに表示されて、今はどの辺にいるかが一目で分かること。
(ちなみに、ループ系ですが一部を除いて主人公は記憶を継承していません。
 継承すると、あのルートでのあのキャラへの思いは? みたいにモヤモヤするし、継承しなくて正解かも)

この自分が辿ってきた道が表示されるというのは、達成率が数値で表示される以上のコンプ欲を抱かせてくれました。
分岐ポイントに来るたび心が躍り、マップをどんどん埋めていくことが楽しいんです。

そしてマップを埋めていく作業に一役買ってるのが、分岐地点が近づくと教えてくれる機能。
便利すぎるために自分で攻略する意欲が削がれて物足りないんじゃないかということもなく
分岐マップを埋めたい欲求を手助けしてくれました。
この機能がなくても、マップ表示を見ればどの辺で分岐するかは判断できますが
画面右下がキラキラ光るたびに、ワクワクしましたね。

ゲームをクリアした後、おまけとして章ごとにわけられた異世界編を好きにプレイできるのも○
これは予想外だっただけに親切だなーと感心。当時のゲームでは珍しいですね。

しかし、不満点もあります。
A.D.M.S.という、このゲーム独自のシステム(上で褒めたマップ表示のこと)が面白い反面、
画面上をクリックし、あちこち移動するなど、能動的に動かないと話が進まない作りは面倒くさいと感じることが少なくなかったです。
移動先マップというものがないために、今いる場所から離れている所へ行きたいときは
Aへ移動→Bへ移動→Cへ移動→目的地Dに到着と、数度移動する必要があり、手間がかかるんです。

しかもこのゲームの大部分が、話を進めるために誰かを探し続ける行為で占められてるものだから
終始、あちこち移動することになり、うんざりしてくる。

また、キャラと会話中にセーブはもちろん、オプションもバックログも使えないもネック。
クリックモードにならないと何も出来ないために、ある台詞を飛ばしてしまって再び聞きたくなっても
会話が一段落してクリックモードに移らなければ、それを実行することが不可能なんです。

ログが使える状態になっても、このログの切り替えが、十字キーを一回押すたび一つ前の台詞に移るという、なんとも遅いペースなものだから
聞きたい台詞がクリックモードになる直前の台詞じゃなかったときは、何度も十字キーを押さなければならないし。
(押しっぱなしが効かない)

最初のプレイ日記でも触れた通り、このログの使えなさも大きなマイナスです。
対象がボイスのみだわ、表示切替ペースがかなり遅いわ、会話中は使えないわ…
ログ機能ってスキップ機能に比べてあまり注目したり重視することはなかったんですが
このゲームで初めて気になりました。

と、YU-NOについてはここまでにして、次は野々村病院の人々について。
YU-NOをクリアした後、結婚とどちらをやろうか迷っていたんですが、未プレイだった野々村を優先しました。

見たEDは1〜4、9。
最初に迎えたのはバッドED4でちょっと薄ら寒いものでしたが、そのときに見たヒントコーナーのアドバイスを参考にし
次のプレイで初回プレイと異なる選択肢を選んだら、ちゃんと事件が解決するED9を見られました。
(途中でわざと変な選択肢を選んで違うバッドEDを確認することもありました。それがED1〜3)

最初にバッドED迎えた私が言うのもなんですが、あまり難易度は高くないですね。
プレイヤーがすることは選択肢選びだけ。
ある場所に移動したら主人公が自動的に重要アイテムを見つけてくれるので、推理する要素はほとんどなし。

ゲーム期間は4、5日という短いもので、それほどボリュームはない。
パッケージ裏にはマルチストーリーシステムと書いてありますけど
選択肢によって多少イベント内容が変わることもあるぐらいで、基本的なシナリオは一本道だと思います。
(それほどやりこんでいるわけではないので、断言は出来ませんが)

シナリオの尺度は短く感覚的には2時間ドラマのよう。
攻略情報を持っていれば1日でフルコンプすることも可能だとは思いますが、推理モノとしてはまとまってますね。
短いだけに、中だるみというものもないし。

セーブポイントは決まっていますが、マメに行えて、数も8つと当時のゲームとしては多い。
メッセージスキップもあるから、やり直しや繰り返しプレイがそれほど苦ではないです。
けれど、バックログがない、セーブデータに対する情報がまったく分からない、
ソフトリセットを行うたびに音声ボリューム設定がデフォルトに戻される点は気になりました。

そして何よりもストレスが溜まったのは
主人公の台詞が全て表示済みなのに、メッセージ送りボタンを押してもすぐに次にいかないで、必ず待たされるところ。

でも、推理系ADVが好きだけど未プレイという人はチェックしていいと思いますよ。
ボリュームはないですが、今は文庫本1冊ぐらいの値段で買えますからね。

それにしても、主人公のキャラがかなり立ってるだけに、これ1作で終わっちゃったのは少し不思議かも。
あと、1、2作ぐらいは付き合ってみたかったな。

2007年02月14日

相変わらず、サターンのゲームをプレイ中です。

前回述べたあること…
「異世界編をクリアすると現代編のヒロイン3人と結ばれるEDを迎えられる」を確かめました。
ちなみにそのEDを見終わった時点での総プレイ時間44時間、分岐達成率99%です。

以降はネタバレに配慮していないため、見たくない人は注意してください。





異世界編の結末を見たとき、現代編のヒロインたちのフォローが何もなくて非常に落胆したんです。
特に神奈の場合、終わり方が終わり方だったから
異世界から現代に戻ってきた時には、彼女の元へすぐに駆けつけることが出来ると思っていました。
だから現代編で神奈たちと結ばれる終わり方も用意されていると知ったときはホッとしましたね。
前回の感想を書いたとき、そのことを知らなくて批判するところでしたよ。

でもその内容というのが…
主人公のたくやが発情していちゃつくだけなのでイマイチ。
あるヒロイン限定の内容ならまだしも、どのヒロインでもそのような内容で代わり映えしない。

元が18禁ゲームだから別におかしなことでもないし、幸せなカップルという感じは表れていますが
感動路線な内容を期待していた私には満足しがたいですね…。

だけど、やはりあるのとないのではだいぶ違いますから
現代編で強制送還されることのない恋愛EDが用意されていた点は、素直によかったと言えますね。

以下は現代編で恋愛EDを迎えることが可能なヒロインたちについての印象、シナリオに対する感想です。

神奈…彼女がアマンダとたくやの娘なのは確定のようです。
そのことを念頭に彼女のシナリオを再プレイしてみると、あちこちに伏線がちりばめられていたと分かります。
近親相姦はユーノだけを指しているのではなくて、神奈も含まれていたんですね。
ただ、ユーノとは違い、二人とも自分たちが親子だなんて知りませんから、抵抗感などは覚えなかったですね。

誰とでも寝るのは、生命を保つために必要な行為だと予想していたので(極端な話、男の精液が必要な体だとか)
孤独という理由は意外でした。
いい意味で元18禁ゲームらしい設定だと思いますよ。
「知ってますか?」の後に続く言葉が胸に刺さる。

亜由美…歯痒さと豊富ムカつくが全てとも言えるシナリオ。
憎ませる、ムカつかせるための悪役に対して、ライターの思惑通りに腹が立ったのは久々です。
プレイ中はイライラしっぱなしだったので、好きなシナリオとは言えませんけど、感情移入度は最も高かったです。
あのバッドEDの内容は想像通りだったとはいえ、それでも凹みました。すっごく後味悪いよ…。
でも、亜由美の自殺を食い止めた後に結ばれて公園の芝生でいちゃつくEDより
神奈ルートからの派生で見られるEDの方が好きだったりします。このEDの亜由美は凛々しくてカッコいい。

彼女といえば、一枚絵の不安定さも印象深いです。
場面ごとに、女子中学生のようだったり、年相応の大人の女性らしかったりと変わる。
特にグッドED展開のときのビンタ後のアップの可愛くなさはどうにかして欲しかった…。

何はともあれ、ヒロインの中で最も、たくやと結ばれてよかったねと思えたキャラかもしれません。
異世界編の末路は寂しすぎたからね…。

澪…立ち絵では明るい茶髪なのに一枚絵では金髪という違いが気になりつつ、このゲームで一番好きなキャラです。
古典的ツンデレとも言える、好きなんだけど素直になれなくて憎まれ口をたたいてしまう姿が妙に懐かしい。
それに他キャラとの会話ではイラつくこともあった、たくやの下ネタやボケ連発が
澪との会話では気になることもなく、軽妙な掛け合いとして素直に楽しむことができました。
澪が鋭く指摘した後のたくやの返し「なにおう」がちょっとお気に入り。

あと、このゲームのラブシーンに重要性を見出したことなかったんですが、澪のキスシーンはグッド。
舌を入れられたときの澪の困惑っぷりと初々しさが可愛いです。
恋愛EDで相変わらず有馬くん呼びだったことは残念でした。たくや呼びになって欲しかったなー。

〜全体の感想〜

ここが○
・シナリオに謎が多く、真相を知りたいと思わせられる
・独自のシステム「A.D.M.S.」がしっかりシナリオと絡み合っており、便利。分岐マップを埋める作業に燃える。
・主にラブシーンに使われる一枚絵(ウィンドウが透明になるもの)がサターンのゲームとしてはかなり美麗

ここが×
・あちこちを移動して話を進める作りは作業的で単調
・クリック判定が細かい、ある場所のモブキャラ全員に話しかけなければフラグが立たなかったりと、詰まることがある
・プレイ時間が長く、途中で飽きてしまう
・主人公の下ネタ連発ぶりに辟易する
・異世界編が現代編に比べて短く、盛り上がりに欠けてあっさりしているためか、登場人物に思い入れができにくい
・バックログがあまり使えない

前回のバックログの批判での、押しっぱなしが効かないというのは私の間違いでした。
押し続けた状態でもスクロール可能です。
どうやら私の使っているコントローラーが古くてレスポレンスが悪いために、勘違いしてしまったようです。
勘違いのまま批判をして申し訳ないです。


次は結婚の感想です。加藤の次は志村を攻略しました。

志村シナリオはいつも主人公がデート場所を決めたり、リードする側というのが珍しいかも。
見所は虫を怖がって泣いたりしてた彼が少しずつ頼りになっていく姿でしょうか。

3度目でようやく腕を組むのをOKされたときは親しくなったんだなという実感がわけて嬉しかったです。
(1度目と2度目は照れてるのか、嫌がられて実現しなかった)

あと驚いたのが、20回目のデートのとき、
婚約者がいながら浮気した女性に対して志村が憤りを覚えてる中、心当たりのある主人公が内心かなり動揺していたこと。
志村が浮気した女性を責めるたびに傷つき罪悪感覚える姿は、乙女ゲの主人公としては非常に稀では?
プレイヤーがいくら同時攻略プレイをしていても、主人公自身にそういう自覚を持っていることって普通はないですから。
でもこれ、他のキャラに全くちょっかいかけず
最初から志村のみだけを狙っていた場合に見たら、ハァ?となるだろうなぁ。


プロポーズ成功後についてはどうかと言うと、
まず、加藤同様にタキシード姿がカッコよくないことにガッカリしました。
加藤みたいに髪型に引くことはないものの、立ち絵が通常時より小太りというか何と言うか…
まさか幸せ太りを表現したわけじゃないだろうし。
その上、最後の台詞にかなり興ざめさせられましたね。最後の最後でマザコン発言とはな…。

そういえば志村には披露宴直前の会話にボイスがついていて驚きました。
その後の披露宴時には再びボイスなし状態に戻っちゃったけど、なんで志村だけ…
このときの会話自体は加藤とほぼ同じだったんですが、
慌てっぷり演技が面白かった分、先に見た加藤より、後に見た志村の方が好きです。

所持金を無限に増やせる裏技を知ったので、今回のプレイからお金に困ることはなく
土日祭日は必ずデート出来たためにすぐにED見れました。
途中のデータからプレイしたとはいえ、1時間でクリアできちゃいましたよ。
最初からプレイしたとしても、一人に絞って集中的にデートすれば1時間30分でクリア可能なんじゃないかな。

あと今になって、衣住食費の振り分けを給料日に設定し直せると気づいたんですが、
所持金無限の裏技を知った今となっては、全く無意味だ…。

母親のグラフィックが全員同じっていうの、
既に知ってたから驚きはしませんでしたけど、知らなかったらかなり呆れてたろうなぁ…(というか笑ったかも)
さすがに会話内容まで同じという手抜きはないものの、それなら
母親のグラフィックパターンも、キャラによって変えればいいのに…。
まあ、個人的には母親の立ち絵使いまわしよりも、家の中の背景が使いまわしだったことが気になりましたが。

2007年02月17日

□結婚 〜Marriage〜 その4

新井、高城、中本もクリアして、女性主人公編は全員のEDを見ました。
志村が加藤よりもデート回数が1回少なかったため、
全キャラに30回のデートが用意されてるわけじゃないのかな…と思ったら、まさにその通り。
他の3人は26回目のデートがラストデートで、加藤よりも5回少なかったです。

加藤以外の4人には、披露宴直前の会話部分にボイスが付いていたので、
5回デートが少ない分、ボイスで補ったってことなのかな。

一番最初に見たのが最もデート回数多かった加藤なものだから、
1回だけ少ない志村はともかく、他の3人はどうにも物足りない気分になりましたよ。
特に高城については、もっとデートしたかったな…

全員攻略して思ったのが、スタッフにやる気がなかったんだろうと否応にも思わせられるということ。
初回プレイのときは育成部分がかなり適当でゲーム性がほぼゼロとはいえ、
高城との会話が予想外にツボだったりして、ゲーム性のなさを割り切れれば結構楽しいんじゃない
とわりと好意的な印象を抱いてたんですけど
何人も攻略して慣れや冷静さが強まってくると、粗がどんどん気になるようになっていきました。

まず主なゲームシステムの部分。
主人公の設定をどう入力しようが、予算をどう組もうか、稽古をいくらしようが、恋愛面に反映するわけでもなく
とりあえずゲームという形を保つために、一応は入れてみましたってぐらいにぞんざいなものなんですけど、
資産家の息子の高城と付き合うにはお金がかかり、収入が少ない設定でプレイすると破産してしまうことがあったのには
立場の違いを表していて少し感心した部分もあったんです。
ところが、その要素も、給料日にロードし続ければ無限に給料が手に入る裏技(バグ)のせいで意味ナシ。

恋愛面の方も、季節感が全くなく、誕生日やらバレンタインやら、そういった行事イベントは存在せず、
女性向けゲームではスチルと呼ばれる一枚絵がEDにすら用意されてないなど、演出面がとても弱いです。
どれだけ親しくなろうが、デートの約束を取り付けるのは必ずこちら側で、
プレイヤーの方から電話をかけない限りそれ以上進展しないのは、駆け引きも何もあったもんじゃない。
お互いの呼び方や口調がフレンドリーなものへと変化しても、電話の応対は相変わらず初期状態のまま。

でも一番残念なのは、プロポーズ成功から結婚式までの流れ。

5人が5人とも、相手の母親に結婚することを報告して、
指輪とハネムーン先と披露宴ランクを選び、披露宴当日に婚約者から少し言葉を投げかけられるだけ。
しかも、指輪をはじめとした選択によって、相手の反応や披露宴の内容が変わるとかそんなこともなく、
披露宴は実写画像を何枚か見せられるだけ。誰が相手でも同じ画像。
結婚をテーマにしながら、結婚式までの描写がかなり適当でした。

両親の反対、マリッジブルーなど、結婚におけるトラブルは何も描かれておらず、
かといって結婚を控えたカップルの幸せを満喫できるわけでもなし。
何より残念なのは、全員が同じ流れだということ。
婚約に至るまでの過程がキャラによって違うだけに
婚約から結婚までの内容が同じなのが、より手抜きに感じられてしまう。

そもそも、恋愛ゲームで非常に大事な告白(このゲームではプロポーズ)をするのが常に主人公側だったり、
主人公のウェディングドレス姿を見て綺麗だとかそういうベタな褒め言葉すら言ってくれない…
最後の最後で本当に詰めが甘い。

プレイ前は交際期間と、婚約期間の二部構成だと思っていただけに
婚約期間のダイジェストぶりには興ざめでした。
交際期間は楽しいんだけど、婚約期間に入って現実に返ったような感じ。

もしもこの婚約期間も交際期間並に描いてくれたのなら、ゲーム性がなかろうが、演出面が弱かろうが、
デートが短くてデート先に行く前の待ち合わせの段階で終わることが多かろうが、
シナリオ的にはなかなか満足のいく乙女ゲームになったとように思うんですけどね…。

いっそのこと、プロポーズされるのが目的で、最後に二人が仲良くやってるスチルで終わるような
そんなありきたりな作りの方がまだよかったかもしれない…。

でもこうやって残念に思うのは、交際期間の過程がよかったからなんです。
交際期間も男キャラの口調を変えただけで全員同内容とかの手抜き全開なものだったら
婚約期間の流れで興ざめするようなことはないわけだし。

ここまで適当な作りのゲームも珍しいってぐらい、制作者のやる気のなさが伝わるゲームでしたが、
このゲームにダメゲーやクソゲーの烙印を押したくないのは、ひとえにシナリオが好きだからです。

お互いをほとんど知らない、恋愛感情を抱いてるわけでもない状態から交際を始めたり、
社会人ならではのやり取りが多い、トラウマやライバルなど安易な手法に走らなかったなど、
他の恋愛ゲームではあまり見られない要素が多いところが魅力だと思ってるんですが、
主人公が攻略対象によって性格が変わったりせず、男キャラが主人公を好きになることに不自然さがないのも気に入ってます。

このゲームの主人公には外見設定やデフォルト名がない反面、性格はきっちり固まっていて、
デートに選択肢などがないものだから、プレイヤーは主人公と男キャラの会話を眺めてるだけですが
男キャラの心の声もテキストで表示されるなど男キャラ視点でも二人の関係を見ることが出来るので
介入度が少ないことがあまり欠点になってませんでした。

会話中に男キャラの本音が知れるというのは初めて見ましたけど
恥ずかしい台詞を言った後に心の中で照れていたり、こういうのもアリだなって思えました。

今回攻略した3人ついて(ネタバレあり)。攻略順に書いています。
3人のタキシード(紋付)姿は普通でホッとしました。
加藤のあの妙な髪形は何だったんでしょう…


中本…志村の変化がだんだんと頼もしくなっていくものだとしたら、
中本は主人公の影響で、新しい楽しみを見つけたり視野が広がっていく変化ですかね。

彼攻略の醍醐味は丁寧語からタメ口に変わるとき。
二重人格タイプではない温厚系キャラが、親しくなったことで口調が変化するのは案外なかったと思いました。
そして、ラスト近くで酔って眠った主人公の頬にキスするところ。
真面目で堅物そうなキャラがそういう行動に出たのと、その行動の表現が主人公のモノローグだったことがよかったです。

他に印象的なのは、秋葉原でコンピューター店を回る、
中本がゲームに夢中になって主人公が一人で先に帰ってしまうデートかな。
16回目のカラオケデートでの主人公のわがままの理由もいいですね。
学生時代の思い出にちょっと嫉妬するとかって、高校生活が舞台のゲームじゃ見られないですから。

でも、途中で口調が変わるという美味しい要素がありながら、
デート7回目だかで既に一度、タメ口っぽくなってたのは残念です。
これがあったせいで本格的に口調が変化したときの嬉しさが半減してしまいました。
EDでも君とキミの両方を使ったり、テキスト面での統一性のなさが他キャラ以上に引っかかりました。

新井…社会人で丸くなり、不良というメイン属性が消滅したためか、これといった特徴がなく、
どういう分類のキャラなのか判別つかなくって、メインポジションなわりに印象が薄かったんです。
しかし、まだそれほどデートをしてない段階で、「ずっと一緒にいてくれる? オレと朝まで…」と言ったり、
学生時代は女遊びが激しかったというのを知って、(元)遊び人で女慣れしてるキャラなんだと分かってきました。

そして彼の印象を決定的にしてしまったのが、デート6回目で3泊4日の旅行のお誘いをしてきたこと。
主人公が泊まりは好きじゃないとキッパリと断ったので(ここで主人公に好感持ちました)、
泊まりは実現せず日帰り旅行になったんですが、このときのプレイは16歳だったもんだから、
(年齢設定はデート内容に影響しないと分かりながらも)新井に対する印象がはエロキャラに。
2回目の日帰り旅行でも泊まりを期待していたたし、やっぱりそういうキャラなんでしょうな。
いわゆる微エロの走りってこの人だったのかな。
(アンジェのオスカーはさすがにゲーム中で手を出そうとはしなかったから)

彼のシナリオでは、主人公が待ち合わせ場所に来ないことを不安に思って新井の家へ向かったり、
どこかへ遊びに出かけるんじゃなく実家に帰るのを見送ってもらう、
実家での新井の(写真を見せた)反応を話したりとか、イレギュラーな内容があったところが○ですね。
こういう風に、どこかに遊びに出かけるんじゃなく、
相手の仕事場に行くこともあったりとか、話の舞台を広げたら、もっと盛り上がっただろうな…。

高城…このキャラがいたからこのゲームを買ったことを後悔してないと言えるぐらい、楽しませてもらいました。
初回プレイから高城攻略までにブランクがあったので、再開時は最初ほど楽しめないかもと思ってたんですが
ゲームセンターデートで見事にその不安を吹き飛ばしてくれました。

他の男キャラのときに比べて主人公がはちゃけてて、ギャグ度も高い高城シナリオですが
恋愛模様も全キャラで最も良いと思います。
全員に喧嘩別れ→和解の流れは用意されてるけど、高城の場合は一番自然で上手いです。

今まで主人公が面白いヤツと言われるのを何度も見てきたけれど、その台詞に同感できたり、
女に不自由したことのないキャラが主人公を好きになるお約束の理由
「他の女とは違う」にすんなり納得できたのって初めてかもしれません。

私が、彼に従順になれば彼も喜ぶし、2人の間に揉め事は起きないだろう…
でも、私には出来ない…多分無理


上記は主人公が高城の言動についに切れた後のモノローグなんですが、
こういう風に自分の我を通す主人公だからこそ、高城にとっての特別な存在になったんだなと分かるんです。

前半はお互いの性格に振り回されたりとギャグ傾向が強いですが、後半は真面目な会話も増えていき、
主人公への好意をなかなか表そうとしない高城がときおり見せる主人公への思いに少しグッときました。

久々に男キャラ単体ではなく、主人公とのカップリングで好きになれたし、楽しかった

で、終わりたかったけど…あの意味深なデートの後でいきなりプロポーズは肩透かし。
プロポーズ前のデートというのが、高城がいつもより陽気でどこか様子が違い、優しいことも言ったりするもんだから
これから何かが起こる前触れなんだな…とワクワクしていたのに
いきなり次のデートで主人公からプロポーズして終了。

親から婚約者の話を持ち出されて、主人公と結婚することは難しいんだと再確認させられ、
それで最後のデートとしていつもより優しかった…なーんてベタな展開を期待してたのになぁ…
次のデートでプロポーズなら、あんな意味深な発言しないで欲しいもんだよ。

プロポーズも二人称がお前じゃなくて君だったり、
声が合ってなかったり、他キャラのような再プロポーズしてくれないし…

主人公への想いをちゃんと打ち明けてくれるシーンがあったら
かなり萌えてた予感がするので、そのあたりがとっても残念です。

萌えれそうなキャラに限って甘い台詞言ってくれないな…
まあ、言わないからこそ好きになったのかもしれませんけどね。

2007年02月19日

□野々村病院の人々 その2

全部のEDを確認しました。

ジャンルがジャンルだから、グッドEDを見た後に、わざわざ後味悪いであろうバッドEDを見る必要あるのかな…
と思いながらプレイしていたんです。
でもED8を見たとき、やっぱり再プレイしてよかったと思い直しました。
いきなり殺されてしまうようなものより、生き残って後悔や空しさを覚える内容の方が印象に残りますね。

あとED5Bの終わり方にはゾクッとさせられました。
パッケージ裏で見たとき、どこで使われるんだろうと気になっていたけど、まさか
主人公の亡骸だったとは。


ゲームの場合、初回プレイが一番面白くて、プレイすればするほど欠点が気になってしまうものと
2周目以降の方が面白いと思うものに分けられますが、このゲームは後者ですね。

シナリオは一つしか用意されていないけど、移動場所の選択順番によって遭遇するキャラが変わるなどの分岐が思いの外あったり
どうすれば
盗聴器を見つけないようにするか少し悩まされるなど
グッドEDを迎えた後も楽しめたので、初回プレイのときよりも評価が上がりました。

ただ、院長室を覗いた際に美保を助けなくても美保が主人公に気のあるそぶり見せるといった
中盤以降の美保の反応が、彼女を助けた前提のものしか用意されていない詰めの甘さは残念でした。

2007年02月20日

□&この世の果てで恋を唄う少女 YU-NO その4&結婚 〜Marriage〜 その5

YU-NO、ようやく分岐達成率を100%にして、ご褒美の音楽室(サウンドモード)を開けました。
ずっと埋められなかった分岐は2つあって、1つ目は亜由美&澪ルートから美月ルートに入った後、
再び亜由美&澪ルートに戻ることで埋まる部分なんですが、そんな複雑な分岐点があるなんて思いもよらず
それに気づくまでは美月ルートからあちこち移動しまくる無益なことをしていました。

2つ目は美月ルートで龍造寺邸に入った後、井戸でアイテムを取る所でつまづいていました。
ここでロープを使って銀のメダルを入手するのが普通なんでしょうが
私の場合、澪ルートのタペストリを見る直前に銀のメダルを入手するプレイをしていたから
この場面でメダルを入手することは一度もなかったんですよ。

しかも、1つ目の分岐とは違い、アイテム関係の分岐だから
銀のメダルを所持している状態では、美月ルートで銀のメダルを入手することが出来なくなる。
誰かに見せたところで受け取ってくれるようなアイテムじゃないし
銀のメダルを未所持状態にするために、澪ルートへ行ってそれを使用するしかない。
だけど、銀のメダルを使用するのは、澪ルートのラスト付近なんですね。

美月ルートのEDのひとつであるワープゾーンを使い、澪ルート中盤に飛ぶことが出来たから最初からやり直さずに済みましたが
澪ルートに飛ぶために何度もワープゾーン直前データをロードするのは、かえって面倒だった気も…。
ワープ先が亜由美ルートのときは、Cディスク入れ替え→Bディスク入れ替えを何度かしましたからね。

それにしてもこのワープゾーン、着地先はどれくらいあるんでしょうか?
私が確認したのは5箇所でしたが、もっとあるのかな。

分岐達成率を100%にするまで手間取りましたが、ご褒美のメッセージは分岐達成率を100%にした甲斐のあるものでした。
一部のキャラだけでなく、登場キャラのほぼ全員からお褒めの言葉がもらえるのは嬉しかったですよ。

結婚はデート当日に体調不良で倒れたらどうなるのかと、パラメーターが低いとEDはどうなるのかが気になって
もう一度、高城狙いの女主人公編を最初からやり直してみました。

高城と主人公の関係は後半の親密になった状態で定着していたため、
知り合ってまもない頃の2人のやり取りが懐かしかったです。
そういえば、最初の頃はお互いにさん付け呼びだったり、主人公の方は丁寧語で話していたり、
最初から打ち解けていたわけじゃないんだよね…。

今回の再プレイでは、やっぱりこの2人のやり取りや親しくなっていく過程が好きだなんだなと再確認すると同時に、
5回目のデートでの高城が設計した遊園地内の建物を見に行くという約束が最後まで果たされなかったことに気づいてしまいました。
このゲームって、何気ない発言や約束が後のデートに影響する作りだから、
約束が約束のままで終わってしまったのが逆に不思議。
高城が設計した建物で、高城からプロポーズしてくれたら、かなりグッと来たと思うんだけどな…
ラストがいまいち盛り上がりらないですね、このゲーム。結婚を意識するあたりまでは面白いのに。

本来の目的の2つに関しては、どっちも嬉しくない結果でした。

説明書に書いてあったデートの最中に倒れるということは実際にはないようで、
デート当日にダウンすると、デートをすっぽかしてしまう状態になるぐらい。
しかも、すっぽかした後で電話をかけてもそのことに触れられるなんてことはなく、
「この間のデートは楽しかったね」と、いつも通りの挨拶。
作りが雑だということを、またも痛感させられただけでしたよ…。

もう一つの方は稽古パラメーターがかなり低い、以下の数値でもED到達可能というものでした。
英会話(5/24)、生け花(5/24)、エステ(27/60)、茶道(5/15)、料理(20/32)

体調を悪くするために、稽古をちょこちょこやったのが失敗だったか…。
だけど、ただでさえ無意味じゃないかってぐらいの育成要素だというのに、
これだけ低いパラメーターでもED可能なんじゃ、本当に意味ないよ…。

2007年02月27日

攻略上の確認のために再プレイしたんですが、このゲーム、本当に細かく作っていて感心します。

特に病院に入院してからの最初の行動、ここの分岐が多彩です。
勉造と電話じゃなく直に話すことも出来るとか、ナースセンターで留守番とか
次から次へと今まで見たことなかったイベントが出てくるため
まだまだ見ていないものがあるんじゃないかと選択肢の組み合わせをいろいろ変えてみたり、何度も繰り返しプレイしてしまいました。

選択肢を選んでテキストを読み進めていく恋愛系ゲームは
(ちなみに私はテキストがウィンドウに表示されるものも、ノベルゲームと呼んでます)
ゲーム性がないと言われがちだけど、それは選択肢を選んでも直後の反応が変わるだけだったりするからであり
このゲームのように、細かく分岐が用意されているものに対してゲーム性がないとは言えないんじゃないでしょうか。

少なくとも野々村病院は、ノベルゲーム=ゲーム性なしと言い切れないことを、私に思い出させてくれました。
最近の恋愛系ゲームでは攻略対象ごとの個別ルートが当たり前になりつつあるけど
ルート数を多めにすればいいってものではないと思うんです。
1つ1つのルートでちゃんと分岐を用意してこそ、本当の「ゲーム」と言えるはず。


そんなわけで、ちょこっとあることを確認するはずが、ついつい何時間もプレイしてしまった野々村病院。
にも関わらず、いまだに説明書に掲載されている美保の着替えシーンを目にしていません。

前回までのプレイで埋められなかったのは5つのシーン。
今回新たに2シーンを確認出来たから、未確認のシーンは3つなのですが
そのうちの2つは、新しい事務所を背景に立っている私服美保と、元々の事務所を背景に立っている私服梨恵だと思うんです(予想ですが)

それが正しいとなると、残り1つのシーンは美保の着替え中の絵だけになるんですよ。
ところが、その美保の着替え絵は、序盤でいろんな選択肢を試しても見られなかったんです。
内容からして、打ち解けることが可能になる2日目以降のものとは思えないし…
一体どこで見られるんだろう。

野々村病院マスターの称号を得るまであと一歩というのはちょっと残念ですけど
これ以上プレイするのは辛いので、このあたりで野々村病院のプレイは終了です。

ここが○
・分岐が細かく、適当にやっていても全イベントを確認出来る底が浅い作りではない
・このジャンルにありがちな、あるイベントを見ていないのに主人公は見たかのような台詞を言う矛盾や破綻が見られない
 どんなプレイをしても納得がいくように作られている。
・BGMがゲームの雰囲気にマッチしており、流すタイミングもちゃんと合っている。
 亜希子のテーマ曲とタイトル画面で流れる曲のおどおどしさは特にいい
・どのバッドEDにもヒントコーナーが用意されており、適切なアドバイスをくれる
・主人公はとんでもない奴ながら渋さも持ち合わせているなど、独特の魅力がある

ここが×
・タイトル画面で雷の演出を飛ばせない。それが終わるまでゲームを開始することが出来ない
・主人公の台詞が全て表示されても少し待たされてテンポが悪い
・セーブポイントはわりとマメにあるが、そのときにロードとセーブ、どちらもしないのどれかしか出来ない
 セーブの後にもロードが出来るようにして欲しかった。
 また、セーブポイントが使用済みか、どの時点でのデータかなどの情報が表示されない
・おまけのギャラリーが、一枚一枚順送りに表示されるタイプで、好きなものだけ確認することは出来ない
 また、達成率を知るためには、最後までギャラリーを見続けなければならない
・難易度が易しめなので、グッドEDに辿り着いたときの達成感は薄い
・バッドEDの内容のほとんどは主人公が殺されるものばかり
 特にED7(以下ネタバレ)で

 桃子に話を聞いてない状態だったときは、梨恵たちが亜希子の計画通りに捕まってしまうなどして欲しかった。
 それなら、自分がちゃんと捜査していなかったせいで、こんな事態に…という悔しさが募ってよかったと思う。
 何かというと栄作に殺されて終わりじゃ面白みに欠ける。

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2007年03月10日

□Hop Step あいどる☆ その8

ここのところ、1週間以上、ずっとこのゲームをプレイしていました。
パソコンを立ち上げて、いろいろメモ帳に打ち込みながらのプレイだったため
普通にプレイするより時間がかかってしまいましたが、それでも長かった…
3周目なのに、もう6周ぐらいプレイした気分です。

再びプレイしたのは「稲田を落とす」ために他なりません。
好き嫌いはともかく、プレイした人の大半に強烈な印象を与える彼のオレサマ(とオバカ)ぶりは
ツンデレキャラが好きな私には、落としてみたいと強く思わせるキャラでした。
特にそれを決定的にしたのが、稲田に2年目の誕生日プレゼントを送ったときの発言。

普通状態のトモヤにチョコをあげたときの反応も、他ゲームで見たことのないもので驚いたけど、その驚きが霞んでしまったぐらいです。

稲田の攻略を終えた今、何がそこまでショックだったんだと思うところもあるけど
去年あげたプレゼントのことを持ち出したことが大きいんだろうと思います。
当のプレイヤーは、そんなことすっかり忘れていたんでね…。

とにかく、このときの発言が私の恋愛ゲーマー魂に火をつけました。
実際にそれに取り掛かるのに4ヶ月近くかかりましたが、他のゲームプレイ中も
稲田を落とすまでサターンが昇天しないことを祈っていたぐらい。

しかし、初回プレイならともかく3周目のプレイともなると、1キャラを落とすだけというのも味気ないので
前から気になっていた点を確認するためにも、稲田を落とす以外の目標をいくつか立てることにしました。
今回立てた目標は以下の4つ。

・二股が可能かどうか、稲田と共に他キャラも同時攻略する
・特定の女性芸能人と共演させ続け、スキャンダルを起こす
・Vキッズのメンバーのひとり、ヒカルのメッセージを見る
・Vキッズに負ける

同時攻略キャラは川井、スキャンダル要員は沢口と決めて、3人グループでプレイしました。


初めて真面目な好青年タイプをメンバーにしたことで分かったんですが
各キャラの性格がゲームシステムの方に影響を与えているんですね。

親しくないときはデートにほとんど誘えないゲームだと思っていたけど
川井や沢口は、親しくないときから電話が通じることが多くて、特に川井は毎週のように誘えるんじゃないかというほどデートが可能な上、
頻繁に誘っても、嫌がられる(飽きられる)ことがありませんでした。
あと、同じ好き状態でも、川井が自分から定期的に電話をかけてくる一方で、稲田は一度もかけてこなかったりもしました。

育成面でも、稲田はマメに休息を取らないとすぐサボるのに
沢口は体力と気力がかなり低くなっても仕事をこなすなど、2人の性格の違いが出ていました。

こういう風に初期パラメーターや普段の会話以外の所でキャラの性格を表現してるのは、SLGならではの良さですよね。
ただ、今のところ、上記の点以外の違いは見受けられないのが物足りなくもありますけど。
(あるキャラを歌手方向に育てるのは大変だけど、俳優方向だと簡単だとかは感じられない)


一番最初の目的、「二股が可能かどうか、稲田と共に他キャラも同時攻略する」は
2人が早めにときめいたこともあって、予想よりも簡単に達成できました。

友好状態になったのは前回のトモヤ同様、稲田も川井も1年目の3月だったんですけど
好き状態になったのは稲田が1年目の7月、通常デートしか発生させていない川井が2年目の1月。
トモヤと同じ条件下の稲田は約半年も早く、
誕生日やバレンタインなど好感度アップのチャンス時に過ごさなかった川井が同じ時期にときめく。
そう考えると、トモヤは本当に難易度が高かったんですね…。


早めにキャラがときめいたことで気づいたんですが
今までキャラの主人公に対する好感度は初期の普通、友好、好きの3段階だけかと思っていたら
好きの上にもう1ランクぐらいあるみたいです。以下、好きより上の状態を「大好き」と呼びます。

この大好き状態になると、特別デートや追加会話イベントで台詞が変わったり選択肢が追加されることがあるんですけど
表面上のキャラの言動は好きと同様なため、今は好き状態か大好き状態なのか判別するのが困難なんです。
それに好感度が日々、自然に低下してしまう作りなので
大好き状態になってもすぐに好き状態に戻ってしまい、なかなか大好き状態を維持できないんですね。
だから、好き状態のときの台詞が、好き状態になれば聞けるのか
それより上の段階である大好き状態でのみ聞けるものか、それを判別するのは大変だと思います。

そんな風に、新しい発見をいくつか見つけたりしながらの稲田攻略でしたが
肝心の主目的である稲田攻略は、期待していたものがあまり味わえませんでした。

稲田を落としたいと思ったのは、これほど態度の悪いキャラが
一体どんな風に主人公への好意を表すようになるんだろうという興味とカタルシスを味わうためだったんですが
稲田って、ときめいた後も変わらないんです。

変わらないといっても、態度が相変わらず冷たいわけではなくて
好きな場所に連れて行った時ですら、お前がいなければもっとよかったと言い放つ嫌いっぷりから
自分の嫌いな物や場所を、主人公のために我慢するようになるなど、そういう変化はちゃんと見られます。
私自身、水族館とファーストフードでの台詞は素直に可愛いな…と微笑ましくなりました。

だけど、自分が気に食わないことをされたときの反応が普通状態のときと大差なくて
しかも好き状態ならではの怒りじゃないから、普通状態のときよりムカッとするんです。

変わらないのは美点でもあると思います。ツンツンキャラのデレっぷりが度を過ぎるとキャラが崩壊することもありますしね…
ただもうちょっと、もうちょっとね…NG的な選択肢選んだときに、これも試してみてよかったと思わせて欲しかった。

恋愛ゲームの面白さの一つは、持ち上げたり相手が喜ぶ行動することが
プレイヤー側にとってもベストだとは限らない部分だと私は思っているんです。
そのため相手が好まない(好感度が上昇しないよう)な選択肢も進んで選んでいるのですが
稲田の場合は、選ばなければよかった…としか思わせてくれず、その点で不満を覚えたんです。

個人的な稲田評は、可愛いと思うことと腹立つことが交互に来て、結果的には±0という感じでしたが
追加会話最後の台詞は今まで攻略した3人の中で一番よかったです。
主人公が相手にとって特別な存在だと実感出来る、ラストを飾るに相応しいものでしたからね。

稲田の追加会話といえば、好きなタイプを聞かれたときにやさしい人と答えたら
稲田が川井のことを持ち出してきて驚かされました。
他の選択肢(男らしい人)を選んでみたら、今度は沢口の名前が出たので
単にそのときのメンバーの名前を出してくるだけなんでしょうが、股かけがバレていたのかと少し冷や汗ものでしたよ…。


もう一人のターゲットである川井は、同時攻略キャラに選んだ理由が難易度が低いという打算的な理由のみだったんですが
おっとりした和み系な川井は、稲田攻略中の実にいい清涼剤となってくれました。
稲田に罵倒されてやさぐれてる後、川井がストレートに好意を表してくれるのに癒されて
稲田同時攻略の相手として選んだのは正解だったと思わせられました。

意外だったのが、川井は結構気持ちをくすぐる台詞を心得ていたこと。
本人に自覚はないんだろうけど、ちゃんと決めるべきところでは決めていた。
それだけに、縁日での蚊取り線香発言にはかなり脱力しましたが…。

主人公のために頑張っている的表現があっても、自分の想いが叶わないものだと思っていて見返りを求めているわけじゃないからか
押し付けがましさを感じさせなかったのもよかったですね。

けれど、同時攻略で稲田を優先している以上、2年目(2回目)ならではの台詞を見られなかったのは残念。
もちろん、それを分かった上での同時攻略なんですけど、2年目のクリスマスイブのイベントは
追加会話イベントでも語られなかったことについて触れられる、特別デートの中でもかなり重要なイベントなんですね。
同じ特別デートでも、2回目になると台詞が変わるというのは、ほぷすての良さの1つでもありますが
このときばかりは、回数じゃなくて年度で内容が変わったらな…と思ってしまいました。

仕事面については、これまでのプレイ経験から、毎週のスケジュールを仕事で埋めなくてもVキッズに勝てると分かったので
初めて仕事を重視しない方針でプレイしました。

稲田はスーパーアイドルEDを目指すためにレッスン重視、川井はトーク仕事中心、沢口はスキャンダルを発生させるために
とにかく女性の共演者がいる仕事を最優先にさせるスケジュールを組んだのですが
スキャンダルの発生は想像していたよりはるかに困難で、最後まで発生することはありませんでした。

沢口の方が女性芸能人のことを意識したり、女性芸能人から褒めの言葉をもらうことはあっても、それ以上の段階にはならず
結果は、特にスキャンダルを起こそうとしていなかった今までのプレイと変わりませんでした。

そして、ヒカルのメッセージを聞く目的も、彼が共演者である仕事を常に受けていたにも関わらず、今回も果たせませんでした。
同じVキッズのメンバーであるショータのメッセージは何度も何度も発生したんですけどね…
そういえば、説明書に書いてあるメンバーの失踪も全く起きる気配がないし
このゲームで一番難しいのは、スキャンダルや失踪、ヒカルのメッセージを見ることではないかとさえ思えてきます。


各キャラたちの進んだ道は、稲田はスーパーアイドル、川井と沢口は歌手でした。
全員、全パラメーターが30以上だったので、もしかしてグループ全員をスーパーアイドルに出来るのでは?
と少し期待しましたが、さすがにそれは無理でした。
スーパーアイドルEDとS仕事の関係性は薄いようだけど(少なくとも5つ全てをこなさなくてもいい)
主演男優賞など、何かの賞を個人で受賞することが必要なのかもしれません。

沢口の歌手EDのスチルは予想外にカッコよくて、かなり満足出来ました。
ロック歌手になった沢口は、ワイドルでかなり垢抜けていて、まるで別人のよう。
野暮ったかったあの子がこんなにカッコよくなっちゃって…とすっかり育ての親気分。

だけどこのゲーム、職業EDの種類が少ないような…。
今のところ、スーパーアイドル、俳優、歌手の3つしか確認出来ていないのも大きいけど
残りのEDも、たぶん、タレントと芸能界から引退するぐらいなものでしょう。

俳優や歌手と一口に言っても、その種類は多様なわけなんだから、もっと細分化して欲しかったです。
特に俳優の方は、「映像」と「舞台」の2種類のカテゴリが存在するのだから
テレビや映画中心の俳優、舞台俳優ぐらいの違いはあるべきだったと思うんですけどね。

あと、沢口が話しているのにウィンドウ左に表示されるグラフィックは稲田というバグを見たとき、
このゲームは仕事関係のイベントがないという、何とも勿体無いことをしているのだと痛感しました。

このバグって、まるで稲田が丁寧口調で話しているかのような錯覚を起こさせてちょっと面白かったんですけど
考えてみれば、役者の仕事の中には、本人の性格とは正反対の役だってあるわけなんですよね。
そういう素顔とは全然違う別人になった姿を、バグじゃなくてイベントで見たかったものです。

同じ系統の仕事をこなし続けないと、よい仕事は入ってこないとか、根本がちゃんとしている分、余計に惜しく感じるんですよ。

2007年03月13日

□Hop Step あいどる☆ その9

2年目のクリスマスの全選択肢の反応や振られるパターンをチェックしていなかったので
あれからまたプレイしたんですが、そのときに沢口のスーパーアイドルEDも見ることが出来ました。
何かの賞を受賞していないとスーパーアイドルにはなれないんじゃないかという推測は外れ
受賞歴関係なく、全パラメーターが35以上あればスーパーアイドルEDになるようです。

しかしスーパーアイドルEDって、最上のEDに位置するはずのわりにスチルがイマイチ。
特に沢口の場合、その前に見たロック歌手がカッコよかっただけに、あっちの方がよかったなと思ってしまった。


稲田は全部の告白パターンをチェックしましたが、告白される方より、告白する方が気に入りました。
愛してるより、好きの方が好みと言うのも強いですが、稲田らしさが表れていると思います。あと、初めて稲田の台詞に同意出来た。
確かに、あんなときに言う方も言う方だなぁ…と今更ながら思ったり。

主人公を振るときの台詞は、普通状態のときと同じだったのに少々落胆しましたけどね。
電話といい、どうしてこう中途半端なんだろう…。

川井は股かけによる弊害なのか、誕生日(今回は12月23日)週のデートで調整しても、相手からの告白だけは見られない。
12月1日のデータから見ることが出来ればいいのだけど。

ちなみに彼のED内容は
寿引退みたいなものですが、これには少々ショックを受けました。
Vキッズに負けたときのED内容なら納得いくけど、勝って
引退は寂しい。
恋人視点で喜ぶべきなんだろうけど、ついプロデューサー視点で見てしまうな…。

2007年03月14日

光時代にこんなこと言うのもアレですけど、ADSLってこんなに早かったんですねぇ…。
ここ2年近く、ADSLのモデム使ってるとは思えない環境でネットしていたから忘れてたよ…。
本来はこの速度が当たり前だろうに、2年ぶりにページが一瞬で表示されたのを見たときは感激してしまいました。

2年前の夏あたりから、突如、通信速度がダイヤルアップ並みになったものの
いきなり遅くなったんだから、元に戻るのも突然なんじゃないかと空しい期待にすがって放置してたけど
こんなにストレスが軽減されるなら、早めにNTTに電話すればよかったな…。

しかも、毎月定額保守サービスの代金払ってるのに、修理頼むことを避けてたなんてバカだな。
その上、同じようなこと前にもやってたし。
2年間に及ぶネットライフの数々のストレスは何だったんだろうな

…物臭い自分のせいか

2007年03月26日

□Hop Step あいどる☆ その10

川井からの告白を見ることが出来ました。
これでダメなら諦めようと思っていた最後のプレイだったので、最終プレイで見られたのは嬉しかったです。

告白されたときと、されなかったときの違いは、ドライブデートの相手を稲田ではなく川井にしたことぐらいだったので
クリスマスイブと誕生日デートを除いた特別デートを1回以上すること、もしくは
特別デートを2回以上していることが告白される条件なのかなと最初は考えましたが
そんな条件は必要なく、前回のプレイで告白されなかったのは、単なる好感度不足が原因かもしれません。

Vキッズに負けたときの内容は、事務所から出ていく途中で、(勝ったときと逆の順番で)メンバーから声をかけられるものでしたが
敗者特有のしんみりとした雰囲気には、わざとVキッズに負けた私ですらわびしい気持ちになりました。
でも、この雰囲気含めて嫌いじゃないです。Vキッズに勝ったときとは違った味わいがあります。
どっちが良いとか好きとかってことではなく、片方がもう片方を引き立てていると思う。
それだけに、恋愛EDの内容がVキッズに勝ったかどうかは関係なく固定だったことは残念ですが。

各キャラの職業は、川井だけ常にシンガーソングライターだったものの
稲田は芸能界引退とデュオのボーカル、沢口はタレントにすることが出来ました。

稲田の近況報告で、ドラマのレギュラーが決まったと聞かされたときは
俳優EDに対する私の見解は早まったものかと思ったんですが
それは稲田が芸能界に見切りを付ける要因のひとつに過ぎず、芸能界を引退する決心を述べるものでした。

引退EDはパラメーターが全体的にかなり低いときしか見られないと思っていたので
全パラが30以上あった稲田がこのEDを迎えたときはとても意外でした。

タレントEDになったときの沢口よりもパラメーターが高くても引退EDになったので
特定の職業に就かせるためには、パラメーターだけじゃなく、仕事量も関わってくるみたいです。
要するに、能力が高いだけじゃダメってことですね。経験値も必要だと。
…やっぱりちゃんと考えて作ってあります。

何度もパラメーターをいじってみた結果、分かったことは
歌手になるには歌パラが33以上、歌手EDとタレントEDの条件を満たしているときは、前者が優先されることでした。
職業EDがパラメーター以外に左右されることが分かった以上、この2つの推測だけは当たっていて欲しいものです。

数日間中断したことが珍しくなかったとはいえ、4週間近くプレイした稲田&川井攻略、
今回メンバーにした3人に対するコメントで締めくくろうと思います。
EDの台詞を背景と同じ色で書くなど、ネタバレに対する配慮はしていません。


稲田…稲田攻略で不満だったのは、辛辣な態度を取ったときにしょんぼりする態度を見られなかったからなんですが、
敗北時に告白を断って、いざそういう状況を迎えたときに味わった感情は、嬉しさや満足感じゃなく、罪悪感でした。
変な選択肢、キツイ選択肢を選ぶのが好きな私でも
さすがにあの選択肢は…稲田にはムカつきはしたけど、別に嫌いじゃないしね。
あんなキツイ断り方をして、傷つけたと分かった上でも喜んだ稲田好きの人は紛れもなくSです。

自分のことを「商品」と表現したり、家庭環境やEDでの誰も信用してなかったという発言から
結構冷めた視点で物事を見ている感じはしました。
それが攻略前と攻略後での印象の変化かな。

最初はボケラブリーとかの言い間違いの多さや、言葉のキツさに気を取られていたけど
攻略し終えて思い返すのは、嫌いものをプレゼントしてプロデューサーなら商品のことぐらい把握しとけと返されたことや、
告白時に「自分以外」を初めて好きになったと言ったりする、稲田流の表現でした。
そのあたりが、他の俺様や口の悪いキャラとの大きい違いなように思います。

キャラ重視のゲームで最も重要なことが、萌えさせるや好感を持たせるではなく
印象に残させるだとしたら、紛れもなく稲田は成功でしょう。

川井…稲田デートでのある台詞を確認するために、川井を放っておいてプレイしたら、毎週のように電話がかかってきて怖かった…。

恋愛EDで芸能界から引退していた姿を見たときは落胆したけれど
Vキッズに勝利したパターンで告白されてみると、それも納得がいきます。
川井が芸能界で頑張っていたのは主人公のためであり、芸能人をやめることに何の未練もないんです。
(恋愛EDではどう見ても川井が主夫)

ギャルゲーでは川井のようなタイプはごまんといるんだろうけど、乙女ゲーじゃ彼のようなタイプはあんまりいませんね。
従者とか騎士とは違う、主夫的な尽くすタイプは需要ないってことなんでしょうか。
私はチョコはあげるより、もらいたい人間だから、もっと増えてくれてもいいと思うんだけどな。
バレンタインも、川井だけくれる方だったりしたら、ほぷすてをもっと好きになっていた…かも。

沢口…彼は友好状態どまりであまり親しくなっていないこともありますが
初回プレイでスカウトしたときの印象から全くと言っていいほど、変化していません。
唯一、印象が変化した部分と言えるのは声でしょうか。
ほぷすてで初めて耳にした声の中で、最も下手だなぁ…と思って苦手だったんですが
声を聞く機会が増えたことで、キャラに合っていることに気づいて、好意的に受け止めるようになったんです。

他に印象に残っていることは、稲田に対すると初期(仲悪いとき)のコメント

「あんな自分勝手な男は初めてですよ!
 いったいどんな根拠があってあんなにいばってるのか、自分には理解できません!」
 
プレゼントを買わないまま、彼の誕生日週にデートしたときの台詞

「今週、高橋マネージャーがおれに、誕生日だからってプレゼントをくれたんですよ
 おれ、自分でも忘れてたのにそういう気配りが素敵だなあ 高橋さんって…」

稲田に対するコメントは、私の稲田評を見事に代弁してくれて、思わずクスリと笑ってしまいました。

後者は、マネージャーの高橋さんが初めて話題に出たことに驚きつつ、
プレゼントを買っていなかった(誕生日週だったこと自体を忘れていた)プレイヤーにとって結構グサッと来ましたね…。
だけど、高橋さんが話題に出てくることもある以上、デフォルト名を使わないでいてよかった。
もし高橋でプレイしていたら、このときの台詞に混乱していただろうな。

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2007年04月02日

ここの所、ずっと『ビタミンX』をプレイしていました。
引っかかる箇所はあるものの、楽しくプレイしていたし
早くコンプリートして、攻略とレビューをまとめてUPしようかなとも考えていたんですが…
七瀬のシナリオ展開がどうしても許せなくて、ゲーム全体の印象までもが大幅に悪くなってしまいました。
これ以上、プレイを続けるのは私には無理みたいです。

少し前は、早く家に帰ってこのゲームをプレイしたいとワクワクしてたんですけどね…
たった一つのことで、こんなにも急激に気持ちが冷めることがあるんだなと、自分でも驚いてるくらい。
だけど、何の前触れもなく急に嫌悪感すら感じるようになったと言われればそうではなくて
初回プレイのときからこのゲームのサブキャラクターの描き方、変に性的なものを匂わすことなどが好きになれなくって苦手だったんです。
それに対する不満が溜まりに溜まり、受け入れられない展開を見た瞬間、一気に爆発したのかなと、そんな気がします。

まだ一つの章も見ていないキャラもいます。
七瀬ルートで抱いた悪印象を引きずらないためには、無理にでもプレイを再開して、別キャラを攻略した方がいいのかなとも思ったんですが
時間を置いた今でも憤りが消えず、プレイする気が起きません。
やっぱり、しばらく距離を置いた方がいいんでしょうね…

乙女ゲームに対してここまで悪感情を抱いたのは初めてのことではないし
そのゲームも、数年経った今では冷静に振り返ることが出来るようになっているので、ビタミンXも、いつかはそうなるんでしょうが…。

7ヶ月ぶりに買った新作ゲームは、失敗だったかな。
ヒューネックスとは相性が悪いのかも。

だけど、乙女ゲームも、性的な描写が普通に出てくるようになりましたね。
『エチュード・プロローグ』で変な暗示をかけられて性的に積極的になった攻略対象に追い掛け回されたり
『エバーグリーン・アベニュー』でサブキャラに襲われたりしたときは、とても驚かされたものだけど。

エロ要素がそれほど好きじゃないユーザーにはちょっと辛い時期に突入したのかな。

2007年04月04日

99年に発売された、PSの恋愛ADV「キャプテン・ラヴ」のプレイを開始しました。
昨日の時点で、6話の冒頭までプレイ。

プレイ前は人を選ぶゲームだと思っていましたが、
パッケージを見て心惹かれた人(恋愛ゲームと特撮ノリに抵抗のない人)には、
特に問題なくプレイできるんじゃないでしょうか。

ただ、今の所、心惹かれるヒロインがいないせいか
ついつい長時間プレイしてしまうほどの魅力は感じず、
面白いとも、つまらないとも言えない、微妙なライン。

メッセージスキップがないのも気になってしまいます。
古いADVをプレイして何が辛いって、そのへんなんですよね…
ロード時間とか、その他の部分でストレス溜まるようなことは今の所ないから
まだいい方なんだろうけど。

2007年04月07日

キャプテン・ラヴ、とりあえずトゥルーED(最終章まで)確認しました。
全9話のうち、条件を満たさないと出現しない、3・5・7話は見ていないので
その3つを見ていない状態での感想です。

4話までは奇抜なゲームに見えて、案外フツーのギャルゲーだなという印象で、
特に面白いと思ってなかったんですが、6話まで進めてみて評価が一変しました。

映画と現実が交差していく展開の中に
なぜキャプテン・ラヴとして戦うのか、その疑問を織り込めた内容はお見事。
終盤、
雨の中、香織がクマの姿で主人公の家に来た演出には、かなりグッときました。
私の性別が性別ならやばかったかもしれないな…。

この6話を見ただけでも、このゲームを買った価値がありました。
その6話の後の8話もこれまた良い。
ラストもタイトルの大団円に負けない、すっきりとしたさわやかな内容でまとめてある。
リサイクルカップル展開は都合すぎるかな…と少し思ったりもするけど。

おバカなノリのゲームに見えますが、恋愛をしっかり描いてます。
ラブラブ党やキャプテン・ラヴなどが、ただの特撮パロディじゃなく
ちゃんとシナリオに反映していて、無意味なものじゃない。
ギャルゲーは嫌いだって人、むしろそういう人ほど、楽しめるように思えます。

そういえば、このゲームでは、
恋愛ゲームをやると、いつも気になる恋愛過程が特に気になりませんでした。
なぜ惹かれたのか、恋がいつ始まったか、そんなのが分からなくてもいいんじゃないかと
初めてそういう風に受け取れたんです。

あと、時間制限付で、2通りのニュアンスを選べる選択肢の存在も気に入ってます。
全部の選択肢が時間制限付だったら、うんざりしてただろうけど
重要な一部だけに限定しているため、効果的に働いてました。

ゲームの内容的に、どちらも選びたくないということが多かった私にとって、
時間制限までに選ばない=無言でいる、選択権を放置するは、一番心情に近いものだったんですよ。

ゲームをする以上、なるべく自分の考えや行動に近い選択肢を選びたいので、
自分の心情に近いものを選べたかどうかって点では、結構満足してますね。
選択肢内容も、メインヒロインに往復ビンタ出来る(選択すると本当にする)とか、結構すごいものもあったりするし。

ただ、メッセージスキップがないのが、やっぱり辛いですね。
1章が1時間30分ぐらいはあるから、○(×)ボタン連打しても、1時間近くかかっちゃうんですよ。
評判のいい3話ぐらいは確認しておきたいけど、またプレイするかどうかは分かりません。

2007年04月17日

キャプテン・ラヴの隠しシナリオの3話をクリアしました。

前回のプレイでは、存在に気づくのが遅すぎて
何かと見逃していたフリー行動でのサブイベントをチェック出来たり、
愛美とヤマガタくんのラブラブ党日記が見れるなどの新しい発見があったために、
序盤から再プレイしたこと自体を無駄に思いはしなかったんですが、さほど期待していなかった5話が
6話に匹敵するほどの良いシナリオだったときは、再プレイしてよかったと思わせられました。

再びプレイしてみて思ったことは、やはり万人受けするゲームじゃないってことです。
好きな人と交際するためには、別の誰かの思いを拒絶しなくてはならないので、
罪悪感みたいなものが終始つきまとい、明るく楽しい!という気分にはなりにくい内容。

だけど、恋愛の楽しさばかりを描いたわけじゃないのに、
自分自身も恋愛がしてみたくなる、そんな不思議なゲームでもあります。

恋愛ゲームの中には、こんなゲームしてないで現実で恋しろよ的メッセージを入れるものがあって、
そういうの見るたび、ユーザーをバカにしてるとしか思わない私ですけど、
キャプテン・ラヴをプレイした後では、私も現実で恋してみたいなぁ…みたいに思わせられたんです。
攻略対象に現実に帰れと言わせるような禁じ手をやるメーカーは見習って欲しいですね。
別にそんな直接的な手法なんかに走らなくたって、十分そう感じさせることが可能なんだから。

各話の紹介&感想です。ネタバレへの配慮はしてません。

1話『愛の接近遭遇』

愛美との出会いから、ラブラブ党の書記長である愛美の父親に交際を告げるまでを描いた話。

初対面時の掴み所のない言動から、メインヒロインの愛美って電波? 不思議ちゃん?
と、先行き不安になりましたが、回が進むに連れて、出会い時だけ突飛だと気づいてホッとした。
正直言って、終始あんな調子だったら、愛を貫く自信はなかったよ…。

プロローグ的な回なので特にこれといって盛り上がり所がありませんが、主人公のキャラは全話で最も立ってます。
積極的に愛美に好意を持っている選択肢を選ばなくても、愛美EDになる(次の話に進む)ため、
愛美への想いに一喜一憂する主人公を眺めてる回といった感じですね。

見所としては、書記長から愛美に好きな人がいるようだと相談され、その男を潰してやると燃えてる主人公と
愛美が主人公へ想いを伝える、「告白の演出」の風変わりさでしょうか。

あんな行動取る主人公自体、滅多にいないというのもあるけれど、
それ以上に、あの後、場面がいきなり交際後に飛んで
どういう風に付き合いだしたかの描写がないにも関わらず、それが不思議とマイナスになっていない点が驚きです。

2話『愛のクリパン繁盛記』

パン屋でバイトする女子高生“ほのか”告白を断った主人公。
ところが、ほのかはそこで諦めず、主人公を家庭教師として雇うという積極的な行動に出た。

初めて恋人(愛美)か、自分に想いを寄せる恋人以外の女性のどちらかを選ぶかの選択を迫られる回です。
しかも、本人たちの前にして。

ほのかに対しては、ギャルゲーのステレオタイプという以上の感想は沸き起こらず、
シナリオもさほど面白いとも思わなかったんですが、
シナリオヒロインを選ぶと愛美がどうなったか分からない回が大半だと知った今では、
愛美の前で別の女性を選ばなければいけないこの回は貴重だったのかなとも思ったり。

そういうシチュエーションを中盤、終盤に入れるのではなく、
まだゲームを開始してからまもない(=愛美への思い入れが薄い)うちに入れたのは
ある意味では正解とも言えるし、もったいないことをしてるとも言えなくもない。
もし、6話あたりで同じことをしたなら、かなりエグいことになってたでしょう…。

ティーンズ・ブルーとの戦闘後に、自分の思い違いに気づいたほのか、
そしてテストの点数と想いの大きさをかけた表現などから見ても、
シナリオヒロインを振るのが正統なシナリオだと思いました。

3話『愛のギターオンファイアー!』

隠しシナリオその1。フリー行動時に喫茶店に数度通い、正しい選択肢を選ぶと出現します。

一番好きだったものを遠ざけ、毎日を適当に過ごしていた女性が、
真っ直ぐに自分にぶつかってきた青年(主人公)と関わったことで、自分を取り戻していく。

恋愛ゲームのシナリオとしては、王道中の王道です。
他のギャルゲーに、そのまま入れても問題なく成立しそう。
シナリオヒロインであるカミィも、人気キャラなのも頷ける、様々な点で美味しいキャラ。

とまあ、特にケチをつけることがない回なんですが、
カミィの心を動かすこととなった要因…
つまり、主人公がギターをあそこまで熱心に練習する動機が弱くないですかね。
カミィ寄りのプレイ時はともかく、愛美寄りでプレイした際は、そこがどうにも引っかかってしまいました。
どういう選択肢を選ぼうと、必ずカミィの傷心を癒し前に進ませる作りが、どうにも納得いかないんです。分岐も少ないし。

ファジー選択肢が少なく、これといって上手く使われてないのも残念。
選択肢は多いけど、通常の三択ばっかりで、たまにファジー入力が出現しても
特にファジー入力である必要性がなかったように思いました。

印象に残ってることは、カミィが誘惑してきたときにあっさり寝れちゃうこと、
キスがこの1話だけで6回も出来たり、EDでオナラなんていう雰囲気ぶち壊しの選択肢があったことですね。

最後のはなぁ…目を疑いましたよ。躊躇いもなく選んで後悔した私も私だけど。

4話『愛と青春のラヴラヴショー』

主人公の住む部屋の向かいに引越してきたのは、少し変わっている年上の女性、静果。
何かと主人公の世話をやこうとする静果だが、彼女の正体は…。

キャラもシナリオ感想も、2話と同じ。
もしも全話が2話と4話のような感じだったら、他のギャルゲーと大差ないと思っていたでしょう。

実はラブラブ党員であり、積極的にアタックしてきたのは
主人公を好きだったからではなく、愛美との仲を引き裂くためだった、
どうしても勝てない敵が現れ、特訓の末に「キャプテン・ラヴF」としてパワーアップする、
宿命(?)のライバルが登場する…など、話の要点だけ抜粋すると
盛り上がる要素が盛りだくさんに見えますが、実際はさほど面白さに繋がってない。

静果が元恋人が好きだった映画の台詞を引用するシーン、そこだけは鮮烈な印象を受けましたが、
それだけに、引用台詞負けしてしまった回とも言える。

5話『愛は花火とともに咲け!』

隠しシナリオその2。フリー行動時に居酒屋に数度通い、正しい選択肢を選ぶと出現します。

居酒屋での支払いが足りなかった主人公は、その店で働く双子の姉妹の姉、世津子から
妹の久美子とデートしてくれるならお代の返済を待ってもいいと言われ、久美子とデートすることになる。

説明書を見たとき、ありがちな関係図だとしか思わず、さして期待していなかったんですが
双子の過去が分かるあたりから面白くなってきて、シングルバニーとの戦いではかなり引き込まれました。

ちょっと残念なのは、世津子寄りでプレイし彼女への思い入れがかなり強まっていたのに、
花火大会でのシングルバニー(久美子)が心情を吐露した姿を見て、急激に気持ちが久美子に移ってしまったこと。
そのせいで、素直に世津子EDに入り込めなかったんです。

でも、あそこで久美子の見せ場がなかったら、
双子がヒロインのシナリオにも関わらず、世津子の比重が強すぎてバランスが悪くなっていたし、
OPや物語など、主に世津子中心、
要所要所で美味しい所を持っているのが久美子といった風に調整したんでしょう。

そして、メインヒロインである、愛美の見せ場もきっちりある点も◎ですね。
分岐も結構用意されていて、全部のEDを見るには3回クリアする必要がある点を踏まえて作ってあると思いました。
さすがに3回目プレイでは飽き始めてましたが、ゲーム的にも楽しいと言える回でした。

6話『愛と喝采のラプソディ』

友人の杉江が監督をする、三角関係がテーマの映画に出ることになった主人公たち。
ところがその映画には、主人公だけは気づいてない意図が隠されていた。

このゲームの肝。この回をやらずして、キャプテン・ラヴを語ってはいけない、
と個人的には思っています。

感想は前回書いた初回プレイの時の通りです。
2周目で気づいたのは、強制シナリオだけを通過してこの回を迎えたときと
隠しシナリオもちゃんと見た状態では、印象が大分変わるのではないかということ。

特に5話では、香織が自分の想いを我慢するのに限界が来ている描写がところどころにある、
いわば、この回の序章的要素もあるので、5話が強制シナリオじゃないのがもったいない。

雨の中、着ぐるみ姿で訪ねてくる香織の演出も見事だったけど、
それと同じぐらい、香織を振った後に愛美が戻ってきたシーンも好きですね。
見応えのある回でした。

7話『愛のサプライズドアタック!』

隠しシナリオその3。フリー行動時にアルバイト紹介所に数度通い、正しい選択肢を選ぶと出現します。

愛美との関係がギクシャクし、ついに彼女は主人公の部屋から出て行ってしまう。
その上、今まで振ってきた女性たちへの罪悪感が募り、主人公は悪夢に悩まされるようになる。

男性がヒロインということで、戦々恐々としながらも、これでBLに目覚めちゃったりするんだろうか
とちょっと期待しつつもプレイしてみたんですが、
シロウが僕たち同性愛者も普通の人間なんだよと、主人公に語る所以外、
特にこれといって何も感じないまま終わりました。
シロウが3話の長田さんのいい人だという小ネタにニヤリとしたぐらいですね。

追い詰められた精神状態の中で優しくしてくれた人に惹かれてしまうのは、
ある意味自然とも言えるので、主人公→美智自体が無理だとは思いませんでしたが
序盤での選択肢で「キスする」があったのにたまげました。
いくら女の子みたいな外見してるからって、キスしようとするか?

でもよくよく考えてみると、気になってる子の好きな人を調べたいがために
夜中にその子の部屋忍び込むようなことをしていたし、今更人間性をどうこう言うのは野暮ってもんなのかも。
キャプテン・ラヴだけあって、やはり常人とは違うぜ!ってことですかね…。

お前はホモなのかと何度も聞かれたり、周りから白い目で見られるなど、同性相手ならではの内容だけど
主人公が同性を好きになったことに対してまるで葛藤しないのが、どうにも物足りなかったです。

終盤で美智が落下した看板から主人公を守るという展開も、安っぽさしか感じなくて白けました。
要するに、2度に渡って主人公を命がけで守った=それだけ主人公を愛してるという表現だけど、
別の表現で美智の魅力みたいなものを描けなかったものかな…。
美智が中性的を通り越して、女の子のような容姿なのも個人的にマイナス。
男性ユーザーへの配慮なんだろうけど、女の子と変わらないんじゃ、男がヒロインであることの意味が半減する。

8話『愛のラストチェンジ!』

愛美の恩人である女性、忍が数年ぶりに姿を見せた。
喜ぶ愛美だったが、忍は主人公と愛美の仲を引っ掻き回すような行動を始める。

シナリオヒロインの立ち位置が今までとは異なり、一応EDも迎えられます、ぐらいの扱いです。
シナリオ内容自体が、シナリオヒロインのためにあるのではなく、
メインヒロイン中心の内容なので当たり前といえば当たり前なのかもしれませんが。

基本的にこのゲーム、シナリオヒロインに冷たくすると愛美の好感度が上がる
分かりやすい作りになってるんですが、この回では忍に冷たくすると愛美の好感度も下がってしまい、
忍の恋愛イベントらしきものも発生しないものだから、忍EDが迎えられるのかとヒヤヒヤしました。

見所はラブラブ党に捕まった愛美が、もう待ってるだけじゃないと宣言するシーン。
愛美の成長具合が見て取れて、素直に嬉しくなりました。

可愛くないと感じる場面も少なからずある愛美だけれど、
欠点のない理想的な彼女じゃないからこそ、こういったシーンが映える。

9話『愛の大団円』

最終話というより、後日談の割合の強い回です。
長さも短く、1時間30分はかかる話が大半な中で、40分もかかりません。

佳美の言い分は最なだけに、苦笑してしまいました。
ラスボス戦の論撃はさすがに長く、口ゲンカのバカバカしさを一番表してたかな。

内容に不満点はないんですが、スタッフロールが他のヒロインたちと同様なのはややガッカリ。
歌を流す以外にも、通常のスタッフロールとの違いを見せて欲しかった。

2007年04月25日

□ベアルファレス

明るいノリのゲームをやるような気分じゃなかったので
世界観が暗い感じのこのゲームのプレイを始めたんですが、ホントに暗いわ…。
善人キャラも少なくないため、救いがないとか明るさとは無縁とかではないんですが(コミカルなやり取りもあるにはある)
舞台設定の内容が内容なので、どんよりした空気が満ちており殺伐としています。
それだけに、
主人公の退院を祝ってくれるイベントを見たときは感激してしまいました。

それほど周りから好かれるようなプレイをしてなかっただけに、余計に来るものがありましたね。
苦手意識を持っていた正義感の強い典型的ヒーロータイプのアーサーへの印象も良くなった。
相性最悪な主人公を心配してくれるなんて、あんた、いい人だよ…。


2回に1度は攻略サイトチェックしてる私が言うのもなんですが
難易度は易しくとは言えないものの、1発クリアが困難なだけで
何度か挑戦してるうちにコツが分かり、自力でクリア可能な範囲だと思います。

でも、あっけなくクリアしてしまったときの物足りなさは感じない反面
毎回何度かリトライしてるため、サクサク進んでいるとは言いがたく、定期的に小休止を取ってる状態。

ちなみに今回のプレイではディアスEDが目的で、「ジェシカの実」クリア前までプレイしました。
ディアスの相性はようやく「良い」状態に出来たんですが
これまでのプレイで、これといったイベントは見られず…親しくなったという実感も沸かない。
ジェシカの実クリア後に異性限定のイベントが発生するようなので、それに期待します。

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2007年05月04日

□ベアルファレス その2

クリアしました。プレイ時間は20時間+数時間ぐらい。
以下はネタバレあり。

ジェシカの実クリア後に発生するイベントの内容が
主人公の看病をするものと知り
あのディアスが
どういう風に看病するんだろう…と期待していたんですが
看病を拒絶する」という、全く予想していなかった結果にかなり落胆。
性が普通以下なら納得いくんだけどさ、良いでそりゃないだろ…
その上、ディアスのEDの条件にも関係するルカを説得するというミッションが
柱のところでルカを殺していたために、発生するわけがなく…。

そんなわけで、今回のプレイでディアスEDを見るのは無理なのかと諦めモードに入っていましたが
ギリギリのところでディアスの相性が最高になり、お目当てディアスとEDを迎えられて
1年ぶりに、恋愛系ゲームの初回プレイで目当てのキャラのEDが見られました。
6連敗にならなくてよかった…。

感想を良かった&好きな部分と、悪かった&不満な部分に分けてそれぞれ述べていきます。


まず良かったのは、ストーリーですね。
魔物たちの正体は人間の想像が具現化したものと明かされるあたりでは
好みじゃない展開になったことで失望を感じたんですが、ゲームを進めるうちにしっかり練られていることが分かり
素直な気持ちで物語の行く末を見守れるようになりました。
ラストもご都合すぎず、後味が悪いこともなく、最後でガッカリすることもなかったです。

アノイア教という宗教の扱い、使い方が巧みなせいか
同系統の別作品に比べて話の運び方に無理が見られず、分かりやすかったです。

この手のテーマの作品は、意味深な台詞や伏線らしきものを散りばめるだけ散りばめて
それらに対する説明や回収をほとんど行わず、考察本(サイト)を読まないと理解できないものが多い印象だったんです。
だから最初は失望したんですけど、考察必須の印象を変えてくれましたね。

次に良かったのは、ビジュアル面での作りが細かく、丁寧な部分。
このゲームは2頭身のSDキャラと、メッセージウィンドウに表示される顔グラフィックのみで進行し、派手な演出は一切ありません。

一方で、アイテムひとつひとつに専用のイメージイラストが用意されていたり
新しい武器を装備するたびに武器のグラフィックも変化し、使い勝手さえ違う風に感じさせるほど細かいんです。
主人公が自室で休む際の動作が
HPが高いときと低いときで違う(HPが少ないと倒れるようにベッドに入る)ことを知ったときは、感心しました。

また、ベアルファレスには時間の概念があり
例えば、酒場は午後近くになるまで閉まっているため、朝に行っても誰もおらず
仲間たちの部屋を早朝や深夜に訪れると嫌な顔をされるなど、同じ施設(部屋)を訪れるにしても時間帯によって光景が異なるんです。
その光景もキャラの個性が表されていて面白い。

時間を簡単に進められるコマンドもあるから、目的の店が閉まっていたときに、どこかで時間を潰すような必要もないし
時間の概念があることが欠点になっていないのも○です。

難しすぎず、簡単すぎないミッション、HPが残り少なくなると、他の仲間が所持している薬や魔法で自動的に回復してくれる
ペナルティのないリトライが何度も可能など、親切な作りも好感が持てました。

不満点はまず第一に、ボタンの配置が一般ゲームと少し異なり、操作性が良くないと感じるところ。
他のPSゲームでの、調べたり話しかけるには○ボタンを使うという先入観が強かったために
決定は通常通り○ボタンなのに、調べる系の行動だけ×ボタンを使うことには、なかなか慣れませんでした。
しかしそれ以上に最後まで納得がいかなかったのは、メニューを表示させるボタンがスタートボタンだったこと。
町中にしろ、遺跡内にしろ、メニュー画面を開くことは決して少なくないのに
なぜよりによって、頻繁に使うことに適さないスタートボタンを選んだんでしょうか。

主なボタンが別の動作を実行させるためのボタンとして埋まってしまったからだとは思いますが
やはり、△や□など、押しやすいボタンに振り分けて欲しかったです。

ロードがミッション失敗時にしか出来ないのも引っかかりましたね。
ソフトリセットはありませんし、本体のリセットボタンを押すとなると結構待たされることになるので
ロードしたいときはわざわざ遺跡に入ってミッションを失敗させていました。

パッケージ裏でマルチシナリオを匂わせる紹介をしながら、実際には自由度や分岐がほとんどない一本道な話だったのは残念。
特に、「
仲間を取るか世界を取るか」、これ以上にない究極の選択を迫られることが数度あるにも関わらず
どちらを選んだところで展開が変わるわけではないのは、本当にガッカリです…。

大筋が同じにしても、途中の展開ぐらいは変えて欲しかった。
あるいは、メインのストーリーに関係ない、サブミッションもいくつか用意するか。
仲間の数だけEDがある、複数回プレイ推奨のゲームなわりに、2周目へのやる気が起きづらい作りだと感じました。

あと主人公は部屋を調べたときの説明台詞(机を調べたときの「机がある」とか)以外は
全くと言っていいほど喋らないんですが、主人公以外の仲間だけがサブキャラと話すことが多くて
置いてきぼりを感じることがわりとあったのも、マイナス点ですね。

主人公が普段滅多に喋らないからこそ効果的に働いてるシーンが終盤にあるし
主人公が喋らないこと自体が駄目だとかではないんですが
主人公の顔グラフィックが用意されているし、ごくたまにとはいえ喋るシーンがあるにはあるんだから
喋らないキャラを通さなくてもよかったのでは…と思いました。


全体評としては、良作以上・名作未満のゲームでしょうか。
ストーリー性とゲーム性、両方兼ね備えた女主人公の恋愛(要素あり)ゲームがしたいという人にはおすすめです。
あくまで一般ゲームですから、恋愛面に期待するのは禁物ですが
ストーリー性とゲーム性の両方備えてる乙女ゲーを探すよりかは現実的だと思います。


最後に、一部プレイヤーによっては最重要とも言える、恋愛面に関して。

ディアスは普通、良い、良好で台詞の変化がありませんし
無愛想で冷たいなりに、好意を示してくれるのでは…と期待するとガッカリします。
前述の通り、
看病イベントでは拒否され、告白イベントで告白しても…
私はちょっと笑ってしまい、結構気に入っているんですが、一般的にとても「萌える」と言える台詞じゃないですね。

とにかく、「恋愛? 親しい過程? なにソレ?」状態なので、甘さなんてものには無縁。
しかし
カルスに残った理由ラストであることを実行する前に主人公に告げた一言など
好きだ愛してるなんて、ありふれた言葉を使わなくても、主人公に特別な感情を抱いてるということはちゃんと伝わります。
もっとも、特別な感情=恋愛と断定した描写じゃないので
仮に男主人公と共通内容だと言われても、特に違和感ないぐらいの内容ですが。
そのせいか、ディアスとの関係を「恋人」と表現していた説明文を見てホッとしましたね。
ちゃんと恋人になったんだと安心したというか。

2007年05月18日

□ツアーパーティーSS版 1年ぶりに再開

サターンが起動するかどうか心配でしたが、保存データが吹っ飛んで真っ白な状態ではあるものの
プレイは問題なく出来て、女性陣全員の攻略を終了しました。

今回はスペシャルデートイベントの確認だけが目的なので、1キャラ1時間30分ぐらいで終われるかなと読んでましたが
運に左右されるこのゲームで、そんな予測をしたがの間違いでした。
5時間以上かかるキャラもいれば、30分で終わるキャラもいましたからね。
平均は2時間ってところですけど、心理的には結構疲れました…。


やはり男キャラのときよりテンション上がらないな…と最初は作業感の強いプレイでしたが
好感の持てるキャラが見つかってからは楽しめるようになりました。
このゲームで重要なのは、そのキャラ自体を好きになれるか、魅力を感じたかどうかの一点。
キャラに興味を持てなければつまらないし、好きになれたら途端に面白さが増す。
そういうゲームだということを、改めて実感しました。

既にクリア済みである隠しキャラを除いた、女キャラに対する感想です。(クリア順


■矢作恵
今作のメインヒロイン。卒業旅行で観光地を訪れた大学生。

特徴がこれといってない、リアル系フツーキャラ。
恋愛経験がそれなりにあると思わせられる言動が、ギャルゲーのメインとしては珍しいかもしれません。
ロマンチックなものには弱かったり、男性が思い描く「女性」像そのまんまって感じでしょうか。
でも、同性から見て都合の良さ満載だと思う描き方じゃなく、生々しい感じがしました。
彼女のことを地雷女になりそうと評してるのを見たことがありますが、それも頷ける。
裏切ったら後が怖そう、一方で心変わりは早そうっていうか…
言いたい放題言ってますが、結局のところ、二次元キャラ(恋愛ゲーのヒロイン)としては物足りない。

■霧島佳澄
メンヒロインその2。内気で恥ずかしがり屋な恵の親友。

恵と同じ年齢ですが、恵は「女性」、佳澄は「女の子」と呼んでしまう感じ。
運良く(?)30分でクリアしてしまい、通常デートは片手の指で足りるほどしかこなしていないため、語りようがないですね。

■秋月杏子
家業の酒屋を手伝う女子高生。

明るく素直で、誰からも好かれるようなタイプ。同性からも、というか同性人気が高そうな子。
デフォルトの立ち絵が男の子みたいだな…と思いましたが、その他の立ち絵はハズレがなく、どれも可愛いです。

意外性も適度にあるし、性格がさっぱりしていて好感が持てるため
通常の女性陣の中では最も攻略していて楽しかったキャラだったのですが
一枚絵の中に、主人公の顔が出ているものがあったのは悪い意味で驚かされました。

顔といっても鼻から下、目は避けられているギャルゲーでよくある構図だけど
主人公の姿を見せないように徹底していると思っていたので、どうしてこのイベント絵だけ…。
そのとき選択したSDキャラと、表示された主人公の外見がまったく似ていないので白けました。

■涼風友紀
杏子と同じ高校に通う女子高生。

隠しキャラの奈緒と大分キャラが被っていますが
CVの違いもあってか、奈緒を攻略してから大分期間が経ってるためか、
キャラの被り具合がそれほど気にならず、素直に攻略を楽しめました。
彼女の方が生意気度とツン度が少ない分、一般受けはしそうです。

友紀は夜祭のイベントが◎です。
家庭環境を知れるエピソードもだけど、とにかく一枚絵がかなりカワイイ。
彼女を攻略の際はぜひ見ておくことをオススメします。

友紀に限らず、女キャラは水着より、浴衣姿の方がご褒美度が強いと思いました。
どちらかといえば、水着じゃなく、夜祭(浴衣姿)絵を全キャラに用意して欲しかったです。
まあ、両方あればそれが一番ですけど…やっぱり、イベント5つは少ない。

■シンディ天城
輸入会社の女社長。仕事と休暇を兼ねて観光地を訪れた大人の女性。

外見や設定から、ハスキー系なおねえさま系をイメージしていたら、実際は綺麗なオネーサン的ボイス。
そのため、第一印象は「声が若いな〜」でした。

ポップス系コンサートなど、サイクリングなど、他キャラとは異なる目線のデートコメントが魅力です。
杏子、友紀と共に、通常デートも楽しかったキャラの一人。

■アリシア天城
姉(シンディ)にくっついて遊びに来た15歳の女の子。

シンディも大変だな…。
シンディ攻略中に妹の話題がまるで出なかったのも、納得というか。
15歳設定なんですけど、実際の年齢より子供っぽいどころではなく、精神年齢が7,8歳レベル。
実年齢(15歳)より幼いのではなく、実年齢(7歳)より大分外見が大人びている…と言われた方が納得いく。
そのくらい極端に幼稚なキャラ造形です。
そのへんも含め、アリシアは女主人公で攻略しても違和感ないかもしれません。

自分より大きい人だから「おーちゃん」という二人称は、ありそうでなかったか。
単に主人公の性別どっちにも対応できるからという理由であって
ツアパが男主人公固定のゲームだったら、普通におにいちゃんだったんでしょうけどね。

■夕凪静乃
世間のことをはあまり知らない、庶民的なものが好きな箱入り娘。

プールイベントで過激を選択したときの、「はしたない女と思わないでください〜」など
言葉遣が古めかしいのが特徴。大和撫子系と言った方が分かりやすいかな。
この手のキャラのお約束とも言える、意外にもプロポーションがいいという設定持ちなものの
水着のイベント絵が後姿なのが、ちょっと残念です。

■橘かおる
杏子、友紀が通う高校の教師。真面目で固い。職業柄か、説教めいた口調になりやすい。

プレイ前は一番好みだったんですが
声が合っていないこと、性格がイメージと異なっていたため、それほど魅力を感じなかったです。
お堅い委員長とかなら違和感ないけど、女教師という感じの声じゃないと思う。
ただ、おまけの声優さんのコメントは、一番聞き応えがありました。



一通り女キャラを攻略して気づいたんですけど、台詞に男女の違いが表れていますね。
女キャラは同行を解消するときの台詞がキツめだったり、EDの告白台詞が現実的です。
ED台詞は女キャラの方がこのゲームの内容を反映していて気に入っています。

説明書のキャラ紹介でも載っている横の繋がりが、まったくというほど無意味で
ここまで意味がないのなら載せないでくれよ…と思わせられること、
スペシャルデートを見るためには、同行はむしろ障害になるぐらいで同行のメリットが感じられないのは
今回のプレイでも気になりましたが、ストーリー性がないというのは、必ずしもマイナスでないと考えるようになりました。

ストーリーが存在しないのは本当にもったいないとか、別のジャンルでプレイしてみたかったと何度か言いましたし
今でもそういう気持ちがあるけれど
恋愛ゲームにおいて、必ずしもキャラごとの物語を用意する必要がないことに気づいたんですよ。
ツアーパーティーのように、何も考えずにキャラとのデート(会話)だけを楽しむゲームも、ひとつの形ですよね。

最近の恋愛ゲームはADVが大半を占めていて、乙女ゲーでもそうなってきましたが
中にはシナリオでガッカリさせられるとか、シナリオがない方がよかったというものも存在します。
それだけに、シナリオで左右されないキャラ単体の要素だけで勝負するシンプルな作りは、今では貴重な存在だと認識したんです。
それが1年前にプレイしたときとの、大きい違いでしょうか。

ただ、キャラが重要なだけに、そこがダメだったらどうしようもないですけどね。
私の場合、ビジュアルが好みでテーマ曲も良かったこと、CV効果が貢献するところが大きく、
大抵のキャラとのデートは楽しかったけど
好みのキャラが全然いなかった人にとっては、面白くも何ともない、低評価にしかならないゲームだとも思います。


余談ですが、女キャラで一番萌えたのはデビルの「オレ、お前のこと嫌いじゃないぜ」発言だったり。
恵の帰りたくない発言もなかなかのインパクトだったのですが
何度も耳にするうちに、一番最初に抱いた感情も薄れてしまいました。
インパクトのある萌え台詞を、頻繁に耳にすることになるのは考え物かも。

2007年05月23日

PS2のソフトをいくつか売りました。
特に恋愛系ゲームで未コンプ状態のものは一つも手元に置いていないため、
未コンプ状態のPS2恋愛ゲームの感想が上書きされることはないと思います。

手放したことで、「再プレイしなくちゃ…」というあせりも消えましたし、さっぱりしました。

昔は半数のキャラも攻略してないとか、マルチエンドのゲームで1周しかしてないとか、
あまり遊んでいない状態で売るなんて考えられなかったんですけど
子供の頃に気になっていたけど買えなかったPS・SSゲームを今になって買うことが続くと、やはりそっちを優先してしまいます。

2007年05月26日

□結婚 〜Marriage〜 その6

男主人公で女キャラを全員クリアしました。

EDに必要なパラメーターを確認するために、わざと育成をほとんどしない状態でプレイしたんですが
スキル2、スキル1でも問題なくEDを迎えられ、ついには全スキル0の状態…つまり初期状態でも大丈夫でした。

育成面でのやる気が全くなく、ゲーム性が無いに等しいということを納得した上でプレイしていたものの
さすがにこれには心底呆れた…。

作りこみが甘い、手抜きが目立つ、バグがいくつもある
そういった欠点を持つゲームの経験は何度かありますが、
さすがにここまでふざけた作りのゲームは初めてです。

ゲーム途中の内容どころか、ED条件にさえ関わってないって…
何一つ関係ないんじゃ、何のために入れたんだ?

このゲームの育成パートは面白味というのが微塵もないので、
必要性も意味もゼロなら、電話してデートするだけの内容でよかったんじゃないでしょうか。
そちらの方が、スムーズにデートだけ楽しめるし。


以降はネタバレありですが、ネタバレへの配慮はしていません。


実は男主人公編は今回が初めてではなく、
高城の攻略が失敗した後、序盤だけ少しプレイしたことがあったんです。
そのとき、女主人公編には存在しない、攻略対象の出会いシーン(会話はなく、イラストのみ)が用意されていたり、
電話のボイスが少しだけ多いことに気づいて、女主人公編より力を入れていると感じました。
そのため、シナリオ面においても女主人公のときより盛り上がるかな?と期待してたんです。

実際、女主人公編よりも力を入れているという私の印象は間違ってませんでした。
女主人公編で残念だった、親しくなった後も電話の対応が初期のままだということはなかったですし、
夜景を眺めていて、いい雰囲気になり、そのままキス…という
恋愛ゲーム的に美味しいイベントが全員に用意されていたり、
キス時や酔ったときなど、特殊な状況になると、その状況に相応しい専用の立ち絵に切り替わりました。
でも…女主人公編より優れているのはそこだけ、とも言えるんです。

夜景を眺めていい雰囲気になってキスというイベントも、ほぼ全員が同内容なため、
素直にいいと思えたのは1人目だけ。2人目以降は単なる手抜きとしか思えませんでした。
そしてこのキスイベントのような、イベント使いまわしが、結構目立つんです。

覚えてる限りでも、フリーマーケットで引き出物を出されたことに憤慨する、家族連れの店で子供の話になる、
宝石店の店員の対応に怒った後で指輪より言葉の方が大事だと言われる、
酔わせてホテルに連れ込もうとする下心がバレる、これら4つのデートは、見事に全員共通でした。

フリーマーケットと宝石店デートに関しては、志村(男)も同じような会話でしたが
他の男キャラは異なる内容だったように記憶しています。
それだけに、婚約後の過程が丸っきり共通だったことにガッカリしたんですね。

だけど女キャラはそうではない。デートの会話が被ることが少なくないせいで、
自然と最初に攻略したキャラが最も楽しかったということになってしまう。
2番目、3番目…と攻略すればするだけ、新鮮味が薄れ、面白味が減少していく。

それからもうひとつ気になったことに、盛り上がりそうな題材を取り入れながら、
何の盛り上がりもないまま解決させてしまう(終わらせてしまう)点がありました。

女主人公編におけるシナリオは、
安易にトラウマネタや脇キャラを使うことがない分、盛り上がりに欠けるところがありました。
たまに喧嘩別れをすることもありますが、すぐに和解してしまうし、
デートを繰り返すだけといってしまえば、それまでの内容です。

一方で、男主人公編では攻略対象に思いを寄せる人物が存在したり、
テーマが結婚ならではの問題(子供、婿養子、お見合い)が浮上します。
それがちゃんと描けているんだとしたら問題は何もありません。
しかし、実際には、問題が発生してこれから盛り上がるかと思いきや、なんともあっさり解決してしまう。
盛り上がってきた!とワクワクした矢先にこれだと、どうしたって落胆しますよ。


終始、女主人公編と比較しての辛口な感想になってしまいましたが、
褒めることが少なかったのは、褒めようがないとかではなくて
よかったと思う部分が、女主人公編と一緒だからだけだったりします。

最初に攻略したキャラが一番楽しかったということになってしまうと書きましたが
それは男主人公編と女主人公編にもある程度言えることなんだと思うんです。
プレイする順番が逆なら、男主人公編にはあって女主人公編にはなかった面が引っかかり、
女主人公編への感想がもっと批判的なものになっていたかもしれない。


女キャラの個別感想です(クリア順)
男キャラのように名字で呼ぶと、紛らわしくなるため、女キャラは名前で表記しています。

■中本静

最初は気づかなかったけど、パッケージのウェディング姿の女性は静なんですね。
出会いシーンで一番最初に出てくるのも彼女だし、
一応、このゲームのメインに位置するのかな。

一番最初に攻略したせいか、シナリオは女キャラの中では最も楽しめたと言えるんですけど
子供を生むことに自信が持てず、結婚に踏み切れない静と、どうやって結婚する流れになるんだろうと期待してただけに
主人公が励ますだけで解決したのには大いにガッカリしました。
そのときの主人公の励ましも、それまでのデートで見た覚えのないエピソード関係で、どうにも白けました。

あと、主人公からぬいぐるみを貰った際の台詞の一部に
モザイクのようなものがかかっていたのが気になりました。
ソフトリセットして再びそのシーンを見た後でもそうなっていたので、ハード上の問題ではないと思うんですよ。

ぬいぐるみをプレゼントした後に電話をしたら、そのぬいぐるみの話題になったり
初めてのキスの後で電話をかけたら、恥ずかしそうな態度を取ったりなどの演出はグッときました。

■志村まみ

ロリ系のキャラながら、男性関係が派手(?)で、
何人もの男性との掛け持ちデートが当たり前、待ち合わせ場所ですぐに帰られることが多い…
というのは珍しいと思いました。

ただ、ゲームでわざわざこういった女性を落としたいと思えなくて
攻略していて楽しいとか、面白いといった気分にはなれなかったし、
主人公がまみのわがままを全て受け入れて
言いなりになるだけの関係が最初から最後まで続くのもついていけなかったです。

まみ自身が自分のわがままで幼稚な性格を自覚していて、
それを全て受け止めてくれる男性を待っていた節があるようだから、
その条件に適った主人公はまさに理想の相手ってことなんだろうけど、
主人公がまみの性格に嫌気が差してきたら、即効で終わってしまう関係にしか思えない。

主人公中心のスケジュールを組むようになるのと、2時間も主人公のことを待ってたエピソードだけでは弱い。
もっとまみの成長が見られるエピソードを入れるか、
主人公が外見以外の面でまみに惹かれる描写が欲しかったです。

■加藤美夏

静、まみと続いた、夜景デートでキスをする、お馴染みの展開にならなかったのは○
全員が雰囲気に流されてキスを受け入れるじゃ、あまりにもワンパターンすぎますからね。
同じデート内容だったとしても、こうやってキャラによって差異を出すのと出さないのじゃ、大分印象も変わります。

美夏シナリオの鍵となるのは、実家のそば屋の跡継ぎ問題なんですが
1日そば屋を手伝っただけで婿として認められてしまうのは、静の時と同じぐらい落胆しました。
それでも、他キャラに比べれば、まだ婚約後が盛り上がった方だったりしますけど。

散々私の心は決まっていると言いながら
最後の最後で実家の問題があるから…と結婚に気乗りしない様子を見せる美夏や、
実家がそば屋であることを聞かされているのに、そば屋に連れてきて意味深な言動を取る美夏を見ても
何とも思わない鈍感すぎる主人公も引っかかりを感じました。

■新井聖美

待ち合わせ場所(公衆の面前)でいきなり聖美にキスしようとした主人公に唖然としました。
自分でも言ってたけど調子乗りすぎ…。そりゃ、相手だって怒るだろうよ…。

それからしばらくした後、また凝りもせず唐突にキスしてましたが
今度は聖美も受け入れてます。そこが萌え所+最大の見せ場でしょうか。
新井コンビはセクシャルネタが他キャラより強い印象を受けました。

女キャラの中で唯一、父親との対面時の定番の「お父さんと呼ばれる筋合いはない」発言も聞けますが
だからといって結婚を反対されるわけでもなく、他キャラ同様、婚約後に盛り上がるようなことはありませんでした。

子供見る目に変化が現れるエピソードは良かったです。

■高城麗子

本人も言ってる通り、高飛車に見えるようで案外フツーな女性。

高城繋がりということもあって、プレイ前は最も気になるキャラで、
美味しいものを最後に取っていく精神で最後に残しておいたんですが…
他の女キャラとのデート内容の被り具合の多さがネックで楽しめたとは言い難かったです。
1番最初に攻略していたら、もっと好意的な感想を持てたと思うだけに残念でした。

プロポーズも高城(男)とほとんど同じというオリジナリティの薄さ…
とは言っても、麗子の方が相手→主人公も分かる内容な分、後から見たこちらの方が好きです。

お見合いの席で恋人を演じた際に麗子の両親と対面してるはずが
婚約後の両親との対面ではお見合いの件に触れず、まるで初対面かのように接される矛盾も
×

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2007年06月11日

ツアパのPS版をプレイしました。

2P(どちらも女)でシンディと冴をパートナーにし、1回クリア。

前回のSS版女キャラ攻略で薄々は気づいていたけど
やはり主人公のSDキャラの動作はパートナーキャラの使いまわしなんですね…
手を抜いてることが分かって、ガッカリしてしまった。

手を抜いてるといえば、同性主人公でも異性扱いしかされないのは確定でした。
台詞は何一つ違いがなく、まったく同じ。
デート風景の時に咲く薔薇の色が女同士だと白(異性だと赤)になったぐらいか
でもこれで違いを表現したつもりなら、ユーザーを馬鹿にしすぎじゃ…。

ここまで男女への対応の違いがないなら、異性しかパートナーキャラに出来ない作りにすればよかったのにな。
結構好きな恋愛ゲーだったけど、こういう手抜きを目の当たりにすると
嫌いになったりはしないものの、冷めた目で見てしまう。


SS版との違いは………ありません。
しいていうなら、レスポンスがSS版よりも良いものの、ソフトリセットはなし…そんなところ。
操作性やイベントが異なるなんてことはないし、
効果音が若干、SS版より小さいものの、無駄に大きくてOFFにしてしまうあたりも同じ。

そんな中で、引っかかったのがサウンド面。
使われている曲やボイスは同じだけど、SS版より質が悪いように思いました。
曲によってはアレンジを変えていると感じるほど違うように聞こえるし
そのアレンジが好みの問題とかではなく、SS版に比べて劣化しているよう。

全体的に気に入っていたキャラのテーマ曲の中で、格別に好きだった青葉の曲の良さが殺されていたのと
ハプニングイベントの曲がますますまがまがしいものになっていたのはショック受けたぐらいです。
SS版では音量の調節が良くなくてあまり好きになれなかった伊勢の曲は、PS版ではノイズに聞こえるほど。

同じ曲でも、これほど印象が変化することもあるのだと知りました。

2007年06月21日

14日発売のゲームに休日を費やすつもりで店へ向かってみるも、お目当てのソフトは入荷すらしていませんでした…。

白紙になった休日を別のことに使うことも出来たのですが、
せっかくなので長期積んでいたゲームをプレイすることにしました。

CROSS†CHANNEL 〜to all people〜

KID倒産を知った後で急いで購入したものです。

プレイ時間が長いと聞いてましたが、スタッフロールまで18時間ぐらい。
ADVとしては短すぎず、長すぎず、適度な長さ。

さすがにシステム面では誉れ高いKIDだけあり、移植作のクロスチャンネルも、システム周りは非常に快適。
特にオート再生とメッセージスキップの速さの調整を通常画面で行えること、
選択肢でスキップが解除されない点は気に入ってます。

でも、「次の選択肢へ」機能の使い道と存在理由が分かりませんでした。
「前の選択肢へ」機能のように、一瞬で次の選択肢シーンに移る機能というわけでもなく、
単純に次の選択肢までメッセージをスキップするだけ。
通常のスキップと速度も変わらないし、違いが見られない。

あと、おまけモードの作りがちょっと簡素かな?
ギャラリー、サウンドモード、ショートカットはついていますが、
どれもゲームを最後までプレイしないと開きませんし、ギャラリーはキャラ別に分けられていません。
この3つだけで十分と言えば十分ですけど、ショートカットの中に美希シナリオが入ってないのは不思議に思いました。
霧シナリオのショートカットから霧をクリアしても、美希シナリオは開かなかったし…それが唯一の不満ですね。

内容の方は、とにかく下ネタ一色。
ネタバレを避けるためにほとんどリサーチしないで購入したため、最初は面くらいました。

下ネタ以外の楽屋オチ的ギャグも別段笑えるものじゃなかったこと、
PS2版限定だと思われる、コンシューマーの規制をネタにしたギャグのしつこさに辟易したこと、
シリアスシーンの主人公が饒舌すぎること(説明を延々としてるような感じ)も含め、
テキスト(及び主人公)は最後まで好きになれませんでした。

ではなぜ、20時間近くもプレイ出来たのかと言うと、シナリオの構成が秀逸なんです。

各ヒロインにスポットを当てた専用シナリオがある点は一般的な恋愛ゲームと同じですが、
それらのシナリオは独立、完結しておらず、ヒロインひとりひとりに「ED」も存在ません。

矢印で簡単に表すと、「ヒロインAルート→ヒロインBルート→(省略)ヒロインEルート→ED」
という決まった流れで、EDは最後の1つだけ。このEDもマルチEDではなく、固定です。
ヒロインAルートは1章、ヒロインBルートは2章、EDは最終章…
そう表現した方が伝わりやすいかもしれないですね。

全ルートが独立してないために、個別ルートのADVで起こりやすい
各ルートの出来不出来の波、数合わせに感じるヒロインなども発生せず、
1つのルートをクリアするたびに不可解だったことが解決し、新しい謎が生まれる。
そのため、飽きや中だるみといったものとは無縁。
何よりも、「先の展開が気になって続きが知りたくなる」読み手の最大欲求に応えてくれました。

それから、ルートが確定した以降は何時間もただテキストを読んでいるだけで、
ゲーム性と呼べるものは無いに等しいんですが、シナリオ内容は恋愛ADVの基本構造を利用したものなので、
ゲーム性(自由度、介入度)が無いことを欠点だとは感じませんでした。

でも、「面白かった」とか、「プレイして良かった」と評するのは何か違うんですよね、このゲーム。
主人公(ライター)の思想に共感出来なかったせいか
クリア後に思い返してみたとき、もやもやと何かが沈殿して、気分が晴れない。

しかし、男性向けアダルトゲームの世界の広さを知れたこと、
(悲しいけど、乙女ゲームでこういった異色作が出ることはまるで想像出来ないものな…。)
構成の重要さ、構成が良いシナリオの具体例を体験出来た点はいいことでした。

あ、そうそう、未プレイでこのゲームに興味持ってる人、
プレイするとしたら、PS2版ではなく、オリジナルの18禁版をプレイすることを薦めます。
そういう意見は両方をプレイした人間が言うべきことで、片方しかやっていない私が言うのもどうかと思いますが、
クロスチャンネルにおける性関係の比重はかなり大きいもので、
ご褒美としてセックスがありますよ類のゲームとは異なるように感じたんです。

規制描写のせいで、不鮮明な部分が多すぎるというわけではなく、ぼかしたりカットしてるなりに理解は出来ます。
でも、PS2版しかプレイしてない私からしても、どこかしら中途半端な印象を受けました。
アダルトゲームとしてやらないと、魅力が減少する部類だな、と。

それから恋愛賛美を好む人にとっては、鬼門の作品ですね。
先輩以外の4人は主人公に恋愛感情を抱くので、恋愛要素自体は薄いわけじゃないんですけど
だからといって、恋愛がテーマではないし、主人公自身は最後までヒロインたちに恋することはありません。

ギャルゲーにしろ乙女ゲームにしろ、恋愛要素の量、描き方は様々ながら、
それを否定的に描くようなものは基本的にありません。
むしろ、主人公(攻略対象)への想いでトラウマが癒されたり、主人公(攻略対象)の存在が生きがいになったりと、
非常に尊いものとして描かれることの方が圧倒的です。

しかし、このクロスチャンネル、あえて分類すれば「恋愛ADV」になるんでしょうが、
恋愛を素晴らしいものや人を救うものとしては描いていません。
主人公の太一が望むのは、仲間たち全員との和解であって、特定のヒロインと結ばれることではない。
実際に誰かと恋仲になっても彼の心が晴れることはない。

これ、恋愛に対して憧れや幻想を抱いてる人には結構キツイんじゃないでしょうか。
私はこのゲームをクリアした後、普段は特にしたいとも思っていない
「恋愛こそが全て!」なゲームを急にしたくなりました。

あと、私はループモノだと知ったことから、このゲームを購入したようなもので、
そういう意味での後悔は全くしていないんですが(ループモノの醍醐味は堪能出来ました)
このゲームの2つの謎であるうちの1つ、
人類が滅亡した理由は明かされながら、
同じ1週間が延々とループしていた理由の方は、最後まで説明されませんでした。

単に私の読解力不足なだけかもしれませんが、このゲームのループって
目的のための手段に過ぎず、原因への回答は最初から放棄されているように思うんです。
なので、なぜ同じ1週間を何度も繰り返すことになったのか、その回答知りたさにこのゲームに興味を持った人がいたら、
その点に期待するのはやめた方がいいです。



ここからは、かなりのネタバレが含まれているため、このゲームをプレイする予定の人は読まない方がいいです。






初回プレイとは打って変わった陰惨なラストの2周目、主人公自身がループに気づく3周目以降、
順調に事を進めた後で待ち受けていた恐怖を描いた6周目…
それらの構成は見事で無駄がなく、中だるみもなかったんですが、無駄がなさすぎるとも思いました。

ノートの数や美希の台詞などから、ゲームで描かれている部分は、
主人公が経験したループのごくごく一部に過ぎないと分かります。
しかし、それが分かってしまうだけに、抜粋ループが少なく感じるんです。

特に美希ルートクリア後に始まる、1週間で全員と和解しようと試みるルート、
1度で絶望的になるのは早すぎないか?と物足りなく感じました。
ここで選択肢を豊富に用意して、プレイの仕方によっては全員との和解も可能なんだと錯覚させ、
2,3回はこのルートに挑戦する気になる作りだったら、主人公の行動を唐突に感じることもなく、
初回プレイのラストが幻想に過ぎないという物悲しさをより一層引き立ったのではないでしょうか。

2007年06月23日

□Darling Special Backlash 〜恋のエキゾーストヒート〜

発売日から1,2ヶ月後、衝動的に購入したものの、
購入理由が理由なので、なかなかプレイする気が起こらないまま3年近くも経過。

クロスチャンネルが予想より早く終わったこと、未プレイの恋愛ゲームが急激にしたくなったことから
ようやくプレイするに至りました。

久しぶりの乙女ゲーということもあり、序盤の頃の印象は良いものだったんですけど、まさかその時の好印象がピークになるとは…。

以下は加賀見兄弟をクリア、航河ルートの序盤までプレイした段階の、項目別の感想です。
移植で追加された琉ルートは、明らかに力を入れていない、おまけと言っても差し支えのない内容なので
シナリオに対する感想は慧ルートの感想と捉えてください。


内容は至って普通のノベルゲーです。
どこでルート分岐するか非常に分かりやすく、難易度はかなり低め。
誰でも簡単にクリア出来ますが、選択肢の数は少なく、その意味はほとんどなし。

例えば共通パートで何度か出現する、誰の話から聞くかの選択。
結局は全員に話を聞くことになるのなら、選択した順番によって会話内容が多少変わる…
ぐらいはしてもよかったんじゃないでしょうか。
フラグ立てに必要なわけではないようだし、いちいち4回も選択するのは面倒くさかったです。

システム面は3年前のADVなら、こんなものかな…というまずまずレベル。
常時セーブ&ロード、自動既読スキップ、手動強制スキップ、バックログ、オート再生、
スタッフロールのカット、BGMのボリューム調整(5段階)など、最早ADVでついていて当たり前となった機能は一通り揃っています。

オート再生をONにしているときにメッセージ送りボタンを押しても、オート再生が解除されない
(オート再生と通常のメッセージ送りを同時に出来る)
その点は○だったんですが、バックログは少し前にしか遡れず、ボイス再生はついていません。
オート再生の速度は固定で、メッセージ速度は2段階のみ、
ボイスと効果音のボリューム調整、キャラ個別ON/OFFがついていないなど、細かい設定変更は出来ません。
セーブ数は20個あり、ゲーム内容からすると少なく感じませんでしたが
主人公の名前とゲーム内の日付、プレイ時間しか表示されないため、どういうデータか分かりにくいので
○○ルートと表示するなど、せめて誰のルートか分かるような配慮が欲しかったです。

おまけはスチルとBGM鑑賞のみ。ED回想はありません。
ただ、スチルを表示中に特定のボタンを押すと
そのスチルが使われたシーンの重要台詞が聞けるという点は、嬉しい人には嬉しい機能でしょうね。

至れり尽くせりと言える環境ではありませんが、ストレスが溜まるような不親切さは特にありませんでした。

グラフィック面は、絵柄のせいか口をすぼめたりする表情が可愛く見えないこと
キススチルの構図がネックですが、全体的に安定していると思いました。

BGMはイマイチです。おまけのBGM鑑賞からすると30曲近くあるにも関わらず、
ゲーム中に使用されたのは10曲だけと言われても驚かないぐらい、各キャラのテーマ曲しか耳に残りません。
そのテーマ曲もチープで好きになれませんでした。

ボイスは普通ですね。メインキャストは乙女ゲームの常連ばかりで安心して聞ける反面、
他の乙女ゲームでの演技と変わらないこともあり、新鮮さに欠けるいつものパターンです。
そのせいか攻略対象たちの声よりも、ライバルキャラであるカリナの声の方が印象に残りました。
テキストで表現される通りのカン高い声にピッタリ合っている上
聞き飽きた感もゼロ(このゲーム初めて聞いた)、演技もしっかりしていました。


テキストは一人称視点で進み、主人公の独白の割合はかなり多いために
主人公の性格や語り口を好きになれたか、受け付けないかで、評価が大分変わると思います。

私はよく言われる後ろ向きな所は特に気になりませんでしたが
いつも自分が悪いと思うところや、攻略対象たちを持ち上げてばかりいるところは好きになれませんでした。
主人公がいくら褒めちぎった所で、実際にそれが伝わらなければ上滑りするだけです。
主人公自身のキャラ造形も、清廉潔白な、良い意味での欠点がないために共感しづらくて、第三者視点で見るにも面白味がなさすぎました。

これが15歳とかならまだしも、20代と思われる社会人設定でここまでお綺麗すぎというのはどうなんでしょう…
普段の生活がまるで見えないこともあり、平日は普通に働く成人女性にしたことの意味が感じられません。

主人公の顔を一切出さないように徹底していること、普段の日常生活描写をバッサリとカットしているのは
主人公=自分という図式に入り込みやすくしたためだと分かります。
しかし、主人公に共感を覚えられない私にとっては逆効果に働きました。
主人公のビジュアルをどれくらい出すかというのは結局好みの問題ですが
設定や性格が明確で介入度も全然ないようなときは、ちゃんと出して欲しいと思います。

あと、地味でパンチに欠ける攻略対象たちにも魅力を感じられませんでした。
コミカルなキャラ、アニメチックで非現時的なやり取りを苦手とする人にとっては、むしろそれが長所なんだと思います。
だけど私にとっては、淡白で退屈なキャラとやり取りにしか思えませんでした。

主人公が攻略対象の容姿を褒める描写に至っては苦痛すら感じましたし
(ビジュアル表現のあるゲームで、わざわざ容姿を細かく解説する必要なんてないでしょう)
とにかくテキスト面が合いませんでした。

次にシナリオ面。
個別ルートに入ってからEDを迎えるまで2時間もかからないにも関わらず
交際から別離、再縁を描こうとしているので、全体的に駆け足気味です。
付き合うまでと付き合ってから、両方の良さを描いてるとは到底言えず、どっちつかず。

個別ルートに入ってからの展開が、慧と航河、どちらも全く同じだと知った時は
テキストの合わなさも限界に近づいていたせいもあり、それ以上プレイする気が完全に失せました。
もしかしたら途中から大分展開が異なって来るのかもしれませんが
性格が異なるキャラの恋愛過程がまったく同じなのは、マイナス点にしか結びつきません。

人を寄せ付けない解凍系らしき航河と内気な主人公がどういう風に親しくなるか
そのあたりの描写を楽しみにしていただけに、航河があっさりとデートに誘ってきたときはガッカリしましたね…。
別にどこかに誘われてデートをしなきゃ、恋愛が始まらないわけでもないのに。

でも、シナリオそのものは乙女ゲーとしては悪くないと思います。
テキストの合わなさをカバーするほどのものではなかったから、3人目の攻略途中で投げ出してしまいましたが
ライターの感性、主人公のキャラ、世界観が合えばかなりツボな恋愛ADVになるように思いますし
熱烈に支持している人が少なからずいることは理解出来ます。

ネタバレにつき反転

相手のことが好きなのに、突然の告白にすぐに返事を出せないあたりは、主人公の性格が表されていましたし
交際を始めてから名前呼びやタメ口を求めるなどの
描写は良いと思いました。

だけど、それも主人公及び攻略対象たちが学生だったらの話です。
主要登場人物たちが大人ばかりのBacklashですが、このゲームも乙女ゲームらしいぬるさが蔓延しており
攻略対象たちはみな最初から主人公に好意的で、常にあちらからアプローチしてきてくれる。
美人でスタイル抜群なカリナは攻略対象たちから敬遠されていて
主人公の良きアドバイザーである編集者の伊達さんは、まるで思春期の少女に接するかのごとく、いつも親切で丁寧な態度。
結局は主人公に都合のいい人たちしか登場しない。シナリオ展開もどこか幼稚というか…。

これが高校生たちの話なら、伊達さんの接し方に違和感を覚えないし
攻略対象の言動に子供っぽさがにじみ出ていても、今ほど気にならなかったと思うんですけどね。

自分でも気づかないうちに、舞台設定や登場人物たちの年齢設定から一般的な乙女ゲームとの違いを求めてしまったゆえに
ありきたりな乙女ゲームだったことのガッカリ感+テキストが合わなかったこと
その2点で、最初の好印象から一転、評価が著しく低下してしまったのだと思います。

キャラによっては、とりあえず付き合ってみるか…と何となく交際を始めたり
途中で交際することもなく、ラストに告白を持ってくる定番の構成にするなど
展開がキャラごとに異なっているなら、また評価も変わってくるんですけど
全員が早い段階に付き合って、何かトラブルが生じて別れ、また再縁…そういった内容にしか思えなくて、再プレイする気力が起きません。

全員が同じ展開というのはあくまで予想に過ぎませんし
その予想が当たっているか、外れているかを確かめるためにも、せめて後1人ぐらいはクリアしたいと思っているのですが…。

2007年06月30日

□SIMPLE DSシリーズ Vol.8 THE 鑑識官 〜緊急出動! 事件現場をタッチせよ〜

7話までをノーミスにすると出現するおまけシナリオもクリアし、完全クリアしました。
ゲーム内のプレイ時間では16時間14分ですが、実際は20時間以上はプレイしたと思います。

内容的の方ですが…PS2版と全く変わりませんでした。
グラフィックにしろBGMにしろ、PS2版の素材をそのまま使い回しており、シナリオ内容が異なるだけです。

システム機能に関しては相変わらず水準に達していません。
前作にはなかったメッセージスキップとマップ画面のセーブポイントが追加されていますが
メッセージスキップは2周目からという制約付なため、初回プレイでは使えませんし、マップ画面のセーブポイントも中途半端。
携帯機なだけに、いつでもセーブ可能にして欲しかったです。
そして何よりも、ロード機能どころかソフトリセット機能もないこと、セーブ数が1つのみというのはかなり痛かった。
やり直したいと思ったときには本体の電源を切り、再び入れるしかないんですよ…

そういうシステム周りの不親切さが、トムキャットシステムらしいなぁ…というか何というか。
前作でつけて欲しいと切に願っていたメッセージスキップがついたように、
先月発売された3作目では、ロード機能の追加とセーブ数が増加していればいいんですが。

シナリオ面は特にパワーアップもダウンもしてないと思いました。良くも悪くも相変わらず。

このゲームの発表直後は新キャラ「金ちゃん」の投入で
主人公トリオの関係がどういう風に変化するのかと心配していたものですが
金ちゃんの出番は最初と最後ぐらいしかないので、私の心配も不要に終わりました。

金ちゃんは主人公の識子との関係性もハッキリしていてキャラも立ってますし、予想より好印象なキャラでしたが
不在であることが珍しくなく、他のキャラのように自分の専門外である証拠品に反応を示してくれることもないため、
わざわざ「心理課」を設ける必要はなかったように思いますね…。

全体的には、2作目ということで新鮮さにおいては分が悪く、
話数が減った影響もあって、シナリオ平均レベルが下がった印象を受けました。
そのため、前作ほど面白さを感じられなかったのが正直なところです。

それから、2話の奥がした行動の理由が最後まで説明されなかったこと、
前作から抱いていた、鑑太の不思議パワーが事件に介入することへの不安が的中してしまったのは残念です。

前作の人間の女の振りをするも何とも微妙だったんですが、今作7話のあのシーンは失望しました。
ああいった盛り上がるシーンを超能力みたいなもので解決しちゃダメでしょう…
鑑太のキャラ自体は好きなんですが、こういったピンチで鑑太を便利に使うのは程ほどにして欲しいです。

ゲームシステム周りはDSの機能を最大限に活かしているという話でしたが
DSで出した意味があるとか、DSでしか出せなかったというわけでもないように思いました。
今作をPS2に移植することになっても、特に問題なく出来そうです。

しかし、元々、画面上のあちこちをクリックする要素の強いゲームなこと、
普段は立ち絵だけで進行する、これといった演出があるわけでもない地味な作りなので
DSへ移植したことは、自然と言えば自然なんですよね。
実際に、PS2版から変更したような箇所がないにも関わらず、スムーズにプレイ出来ます。

最初は小さい画面やボイスなしなことが気になって、PS2でプレイしかたった…と不満たらたらでしたが
2周目に突入する頃には、タッチペンの利便さや携帯機ゲームのお手軽さに気づいて
最初の頃のPS2版で出してくれればよかったのに…という気持ちは薄まるようになりました。

でも、DS版から追加されたジクソーパズル的な要素
(公式サイトトップのアレ)があまり好きになれないんですよ…
熱中するといえばするけど、別の知育ゲーか何かをやっている気分になります。
メモパッドをこするのは、タッチペンならではの機能で素直にこれはいい!と思えたんですが、1回しか出てこないし…。

前作の使い回しばかりで話数が2つ減ったにも関わらず、価格が700円プラスされてる点、
かんこさんとの別れ、電車に乗り込む際などの演出面の弱さ、
火刑法廷
に関する謎が今作でも明らかにされなかった点が不満ですが
総合評価としては、可もなく不可もなくといったところ。
今回は価格相応という言葉が相応しいかな。


それにしても…DS買うことになるんだったら、アニスのアトリエが再販されたときに買っておけばよかった…
と今更後悔しています。
DSでアドバンスのソフトもプレイ出来るなんて知らなかった…。

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