VALKYRIE PROFILE(PS one Books) レビュー 

発売日 :2005年2月3日
価格 :2500円
対応機種  :PlayStation
メーカー :スクウェア・エニックス

購入動機

知名度の高いRPGなので、大まかな内容(地上界で育てて天界に送る)は知ってはいたものの
訓練場みたいな所で仲間を黙々と育てる→天界に行かせる
を黙々繰り返すイメージだったので、気にはなってるけど買おうと思うほどじゃありませんでした。

でもゲーム雑誌の記事で各キャラ毎にサブシナリオが用意されてるのを知り、それが決め手となって購入に至りました。

ゲーム内容

簡単に言うと、地上界で仲間(エインフェリア)を集め、ダンジョンに潜ってレベル上げを繰り返すゲームです。

一般的なRPGとは違い、時間は無制限ではなく章仕立て。
精神集中(これをしないと仲間やダンジョンが見つけられない)や町・ダンジョンに入ると時間が経過し
それが一定以上になるとその章は終了。神界での戦況報告の後、次の章が始まります。

最初に選んだ難易度によって各章の時間の長さは変わりますが
普通にプレイしてれば時間が余る点では同じです。
また、一気に時間を進めることも可能なので、攻略済みのダンジョンに再び入るなど、時間を潰す必要はありません。

難易度の違いは先ほど述べた時間の長さの他に
・各キャラクターの初期レベル、戦闘で入手する経験値の数
・出現するエインフェリアの数
・出現するダンジョンの内容
・見られるエンディングの数(イージーだとAエンドは見られない)
などがあります。

ハードを選択すれば、全てのエインフェリア候補を仲間にすることが可能ですが
ダンジョンの方はイージーかノーマルでないと出現しないものもあります。

ちなみに一番最初の項目に関しては、プレイ上ほとんど関係ありません。
というのも、初期レベルが低くて、手に入る経験値も少ないと戦闘の難易度が高くなるように思えますが
強力な武具や便利なアイテムが入手出来るハードモードの方が、イージーよりも戦闘は楽になるからです。

じゃあ難易度選択は何に影響するのかといえば、それはダンジョンに関してです。
イージーだと複雑な謎解きも意地悪なトラップもありませんが
ハードだと謎解きが難しくなり、アクションのテクニックも要求されます。


イベントはエインフェリアが仲間になるときと、仲間の思い出の場所へ行って形見を入手するもの(一部のキャラのみ)
主人公自身にまつわるもの(Aエンド絡み)、大まかにこの3つだけです。
稀にイベント色の強いダンジョンもありますが、基本的には奥で待ってるボスと戦うだけで
各ダンジョンにはこれといったストーリーは用意されていません。

そして、評価値が0になるとゲームオーバー(Cエンド)
最終章まで進むとBエンド
ある条件を満たしているとAエンドを迎えます。

戦闘は上空に跳ね飛ばされた敵を攻撃しても、それが水平の突きだと空振りに終わったり
連続技が決まってゲージが溜まると必殺技が発動可能になるような、格闘ゲーム的要素が少し混じっています。
でも、ボタン連打で何とかならないこともないし、スキルもアイテムも充実してるから、戦闘の難易度はそれほど高くはないですね。

シナリオ

仲間となるキャラクターは20人程いて
+α的キャラクター以外はそれぞれ仲間になる際に固有のイベントが起こりますが、基本的に短め。
プロローグのアリューゼとジェラードイベントが1時間ぐらいあるので
全部そんな感じかと思ったら、単にプロローグだから長いだけでした。

プロローグ以外のイベントですが、短いのはもとより
ヴァルキリーとエインフェリアとの対話がなされないままイベントが終了するなど
なんでそうなったの、あの後どうなったの…
そういった疑問が説明されることがない、描写不足な面がわりとあったのは不満でした。

Aのイベントに出てきたBが次の章で仲間になったり、キャラクター同士の接点があるところはよかったです。
好きなイベントはアリューゼとジェラード、夢璃、バドラック、詩帆。
アリューゼ→ロウファ→カシェル→グレイの連鎖的なイベントもよかったんですが
(メインストーリーよりも真相が気になったぐらい)
結局、ゲーム内でグレイ一行に起きた出来事の詳細が説明されていない点がネック。

イベント重視派としては、メルティーナのように特定の条件が必要な仲間、
ディパン城のような独自のストーリー性のあるダンジョンがもう少しあったら面白味が増したと思いました。

作りこみが甘いというほどでもないけど、最低限のイベントしかない部分が
Aエンド絡みのイベントを全然起こさなかった初回プレイで感じた淡白さの要因でしょうか。

それから、アリューゼとバドラック、グレイとカシェルらは面識があるんだから
片方がパーティーに加わったときは何かしらの反応が欲しかったです。
Aエンド絡みのあの人以外、神界に送ることに意味がなかったのも勿体無いです。

メインストーリーに関しては、途中で
ヴァルキリーからキスしたのは戸惑いましたが
最終的なエンディング以外はよかったと思います。

ゲームシステム

〜ダンジョン〜

ハードのダンジョン探索が本当にきつかったです。自力で解けたのは3キャプチャーまで。
あとはずっとダンジョンの謎解きやアクションのコツなど、情報を事前に調べた上でプレイしてました。

それでも、トラップをかわすなどの要素は自分の操作で何とかするしかないから
うまく先にいけずにイライラしたことも多々。
じゃあ、やっと進めた! 的な嬉しさはあるかといえば特に感じなかったですし。

サレルノ実験場の謎解きを勘違いをしてせいで、2時間近くあっちこっちを走り回ったり
カラクリ屋敷で何度もぐるぐる行き来して、ようやく道が見えてきたと思った途端に兜に捕まり最初からやり直すはめになったときは
この二つのダンジョンのことは忘れないだろう…としみじみ思ったものですが
まさかこの二つのダンジョンでの苦労を忘れかけるぐらい、この先のダンジョンで更なる苦戦を強いられるとは思いませんでした…。

難易度で出現するダンジョンが変わること自体は、2周目でも新たな気持ちでプレイ出来て良いんですけどね。
私にはイージーの簡単なダンジョンの方がストレスが溜まらないし丁度よかったです。

ちなみに、好きなダンジョンはディパン城と妖精の森。
やっぱりイベント色が強い方が好きです。

〜戦闘まわり〜

決め技の台詞や必殺技の演出は爽快。キャラクターもよく喋ります。
ただし、エフェクトカットが不可能な点は大いにネック。そのせいであまり決め技を使いたくなかったほどでした。
魔術師キャラに性能の差が見られないのもちょっと気になったかな。
完全に好みで選べるという利点もありますけどね。

敵の体力・弱点が見られるアイテム、体力の半分を回復するアイテムの価格が安くて、序盤から多めに持つことが出来るとか
オートアイテムというスキルを習得していれば、状況に応じて回復系アイテムを自動的に使ってくれるため
体力減少や状態異常を気にせず攻撃に専念出来るなど、スキルとアイテムの充実さには、かなりの好印象を抱きました。

それから、このゲームにはお店という概念がなく、自分で道具を生成する必要があるため
いちいち町のお店に寄ったり、品揃えを気にする必要がありません。
セーブポイント地点ならダンジョン内でも道具の生成を行えるから
ボス戦直前に、ボス戦に備えた武具を作って装備するなどの準備も簡単に出来ます。

こういった親切さはこのゲームで一番評価している部分です。

総括

ここが○
・難易度によって出現ダンジョンが変化するため、2周目も楽しめる
・スキルやアイテムが充実(親切)な仕様で、戦闘が難しくない
・ダンジョン内でミニマップが表示可能
・主人公があまりいないタイプのキャラクター
・アニメ絵が主流の中、独特の絵柄が渋い。グラフィックが綺麗(ドットが丁寧)

ここが×
・一番最初のセーブポイント地点までが長い
・戦闘でエフェクトが飛ばせない
・ハードモードのダンジョンでストレスが溜まる
・説明不足なイベントが少なくない
・神界フェイズの存在があまり意味がない(ほとんど活かせてない)
・音声付のメッセージを早送り出来ない
・各ダンジョンとストーリーの関連性が薄い
・美形設定のキャラクターが、美形に見えないことがわりとある
・どのエンディングも後味がよくない

2006年02月12日

当時の雑記に書いた感想(02月03日〜02月17日)


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