プレイを始めたばかりの頃は年末クリアも可能かもしれないと思っていましたが
時間が取れても体力的にとてもやる気が起きなかったりして、結局は最初の予想通り、年明けのクリアになってしまいました。
初クリアにかかった時間は18時間30分ぐらい。
ベテラン錬金術士、冒険者レベル41、妖精の森の復興度8%。
一枚絵も用意されていない、内容もループオチという、分かりやすいワーストED。
いつもなら何の成果も出せなかったEDを迎えたとき、悔しさと共に「次回こそ頑張ろう」といった
2周目に対するやる気がみなぎってくるんですけど、今回はそういった気持ちはあまり沸き起こりません。
リーナのアトリエというゲーム自体は
続編の課題である「前作の不満点に対する改善」や「練り込み不足の解消」が達成出来ていると同時に
今作の特徴“行商をする錬金術士”も、表向きの差別化で終わっていない優秀な続編に仕上がっています。
相変わらず図鑑はイマイチ情報面で参考にならないとか(アイテムの入手先で店の名前が書いていないなど)
仕事リストで思い返すコマンドが実行出来なかったり(特に討伐仕事は、あと何人倒せばいいか分からず不親切)
街の移動範囲が広くなったリーナではダッシュだけでは足りない、ワンボタンで行えるショートカット移動こそ欲しかった…
そういった不便に思う箇所もいくつかあります。
しかし、それらを除いた部分はすべて改善されていると言い切ってもいいほど
何から何まで、ユーザーの意見を素直に受け入れて反映している。
続編の場合、ユーザーの意見を取り入れすぎた結果、前作の持ち味も薄まってしまうことも珍しくありませんが
リーナに関しては今のところそういった面も見られない。
稼ぐ手段が討伐仕事しか見つからなかった頃は、敵を倒し続ける作業に不満が鬱積したんですが
行商での稼ぎ方が分かってきた今となっては、欠点に挙げるようなことでもないかなと思えるようになりましたし。
仲間同士の繋がりが深かったという点では、アニーの方が好みでしたが
複数の街を又に掛けるリーナでも同じことを望むのは無理というもの。
仮に顔見知りばかりだったら、不自然極まりないですしね。
そんなわけで、リーナのアトリエに何かしらの不満は別に抱いていません。
少なくとも今の段階では、開発元のアメージングに拍手を送りたいぐらい理想的な続編だった。
だから2周目への熱意が出てこない原因は、ゲームの中身にはあるとは思えないんですよ。
中断と再開までに数日間の空白が生じ、ゲームに没頭する環境が作れなかった上に
クリアするまではネットもしないと決めていたから、前回の更新からはずっとネットもしていなかった。
そのせいで、完全にリーナ2周目よりもネット=別の娯楽に気持ちが傾いている状態。
リーナに対して思うことは、何よりも、もっと時間的・体力的に余裕のあるときにしたかったということです。
アニーが6年間のブランクによって真新しい気持ちでプレイ出来ただけに
2009年のDSアトリエ2作には、プレイ環境の重要さを教えられました。2010年01月04日
2周目は初回プレイでの資金不足が嘘のように参考書や機材も買い占められ
錬金術レベルもどんどん上がり、錬金術レベルが関係する教師EDを迎えられはしたんですが…
森の復興度は50%が限界でした。
3年目の半ばまでは、長老の依頼がくず木と100万コールだけだと思っていたから
武器の売却で100万コールを貯めたときは、これで妖精の森復興も達成出来ると軽く考えていたんですけど
これがとんでもない大間違い…リーナのアトリエをなめていました。
100万コールなんてまだまだ序の口、本番はこれからだったんです。
妖精クッキーと妖精パンは意地になって達成したけど、妖精ケーキは期限切れでアウト。
もっとも、ケーキも達成したところで、まだぷにぷに退治が残っていますけどね…・
それにぷにぷに退治が終わっても、その次にまた難題を押し付けられそうでそれが怖い。
2周目はノートに書いたメモも増加するなど初回プレイ以上にはまり込み
潜在的にそういった状況を回避したい気持ちが働くのか(健康には悪いですから)3周目プレイを後回しにして日数だけが経過しています。
2周目クリア直後は初回プレイとは違い、すぐに次のプレイを開始しようと思っていたんですけどね…
実際にはやる気が起きなかった2周目はすぐに始めて、やる気があったはずの3周目はなかなか始めないと、あべこべ状態。2010年01月21日