ラ・ピュセル 光の聖女伝説 2周目はじめました。 感想

 

ここのところ、選択肢のみで進むノベルゲームかコマンド総当りのADVしかやってなかったので
キャラを操作して敵と戦うRPGがやりたくなり、ラ・ピュセルの廉価版をプレイし始めました。
とりあえず2話の最初あたりまでプレイ。

キャラはコミカルなんだけど、イベント内容そのものは暗いところが、同社のマール王国に似ています。
説明書をロクに読んでませんでしたが、1話のチュートリアルのおかげで戦闘システムは大体把握できました。
でも、仲間になったモンスターのしつけはよくわからないんですよね…
とりあえず全部のコマンド実行試してるけど、浄化要員のために
褒めたり遊んだりのご機嫌になるコマンドだけを選択して、ご機嫌度10まで上げてみようかな。

浄化システムをうまく発動させようと気の流れ変えようとして、もたもたする→不浄点から敵登場→敵が増えて面倒なことに…
この繰り返しで、無駄に戦闘に時間がかかる私のプレイ。

マップをクリアするたびに移動選択画面に戻れて自動回復するから、苦労せずに進められたんですけど
ボス戦でクリアしたときに残っていたのはプリエだけ。先が思いやられます。

不満点としては、他のRPG系に比べて装備品の数値変化が分かりにくいこと
それからテキストが読みにくいような…。フォント合わないからかな。

2005年5月17日


10話のはじめまで進みました。

戦闘もイベントシーンもときどき退屈に感じることもありますが
なんだかんだで先の展開が気になってるし、楽しんでいます。
途中でボスが倒せないとあせりましたが、固い箱型モンスターを2体仲間にし
彼らをおとりにして敵の注意を向けるようにしたら、苦手なレベル上げをせずとも勝てたためホッとしました。

それと、敵の注意を他にそらしたり、ボスのみを倒すことを求められたりとか
ただ敵を全滅する以外の勝利条件が出てきたことも、ちょっと嬉しい。
(戦闘がマンネリ化してたんで)

ストーリーの方では、プリエがクロワのことを意識し始めたのが唐突で、そこがもったいないと感じる…。
と言っても、ストーリー展開は常に早いわ短いわで
(1〜9話までのイベントシーンの総時間は2時間もないかも)
プリエとクロワに限らず、キャラたちが和解したり親密になったりするのはいつも唐突なんですけどね…。


ちなみに各話の結末

1話〜4話、6話、7話、9話…グッド
5話…バッド
8話…ノーマル

2005年5月21日


10話と11話をグッドでクリア。

10話の兵士を倒さずに目的地を目指す条件のマップでは
こういうときのために戦力にならないモンスターは魔界送りにせず、囮として手元に残しておくんだったな…と少し後悔しました。
囮が全員戦闘不能になってしまったところで間一髪ポイントに到達し、なんとかクリア出来ましたが。

モンスターは育てるよりもレベルの高い敵を浄化して仲間にした方がずっと戦力になると気づいて複雑な気持ちになった。
今までずっと一緒に戦ってきたモンスターより、新たに出現したモンスターの方がレベルもステータスも段違いに高くてガックリする。

あと10話あたりでようやく魔法の覚え方に気づきましたよ…
なんで同じファイア系の魔法なのに、アルエットの裁きの炎だけは消費するSPが高いんだろう?
と疑問に思ってたけど、あれは本人に元々備わっている「とくしゅ」だったんですね。
気づくの遅すぎだよ。

とりあえず、物理攻撃担当以外のモンスターたちの魔法を0から1にして魔法を習得させてみたけど
上記の通り、新たに出現した敵モンスターの方が断然に強くて
彼らを仲間にした方が明らかに戦力になると分かっているから、魔法を覚えさせたことが無駄に思えました。

2005年5月22日


ラ・ピュセルクリア ※ネタバレも含まれてます

ボス戦まで、5回の連続マップを通過しなきゃいけないことを知って、プレイする気力が一気に失せました…。
しかし、ここまできて放置するのも落ち着かないし…
経験値を多く獲得できそうな「天人たちの夢の跡」で
主要メンバー全員、最低でもレベル40になるまで育てることを決意しました。

プリエが50、
サラドが55、キュロット・アルエット・エクレールが40になり
レベルが45くらいの青い箱型モンスターを仲間にし、そろそろいいだろうと思ったあたりでボス戦に臨みました。
(ちなみに天人たち〜の箱はなかなか堅いですが、魔法重視型ユニットで遠方から攻撃しHPを削った後、
とくしゅで物理攻撃力が上昇した肉弾戦タイプのユニットで攻撃すればサクサクッと勝てます)

連続5回のマップは出現する敵がランダムなこと
(戦いやすい敵になるまで、前のマップに戻る→再び次のマップの入り口へ行く…を繰り返せばいい)
それからレベル上げをしたおかげで、最初に思ったほどの障害ではありませんでした。

ボス戦もレベル上げのとき同様、最初に箱型モンスターのとくしゅで攻撃力上昇させ
物理攻撃型で育てていたプリエ・
サラド・エクレールのとくしゅで攻撃→キュロットとアルエットは回復に専念
を数回繰り返していたら苦労せずに勝てました。
それもこれも物理攻撃力を増加させる「いくさの雄叫び」のおかげです。

今までずっと、どんなゲームだろうとステータス変化系の技は無視してきたから
ここまでステータス変化技に頼ることになるとは思いもよりませんでした。

ストーリーの方は…多少すっきりしないものを感じる終わり方ですね。

バッドEDでもないけど、グッドEDでもない…
マルチEDのゲームで例えると、ノーマルEDに当たる感じ。
「プレイしてよかった!」と気持ちよく終われるものじゃないなぁ…。

攻略情報などを探してるときにネタバレを見てしまい、
あの人がそうなること自体は知ってたものの
キュロットの最後の語りは辛いですね。
エピローグが始まった頃は
立ち直ったのかな?なんて思ったけど、そんな簡単に立ち直るわけないか…。

プリエとクロワは、メインのカップルというわりに、プリエがクロワへの気持ちに段々気づいていく描写があるぐらいで
お互い(特に
クロワ)を好きになった理由は分からないため
応援したくなったり感情移入してしまうようなシーンはほとんどありませんでした。
そのため
最後の告白シーンも盛り上がに欠けました。
絡みシーンの多いキュロット&アルエットの方が、プリエ&クロワよりも印象に残っている…。

カップル萌えという意味では、ヤッタニャーとマムロンが互いに素直になれない王道タイプで、微笑ましかったかな。

総評

派手さはないけど、SDキャラの細かい動きの丁寧さ、各話の結末が固定じゃないあたりは良かったです。

次の話が始まっても、最初のデモシーンが終わるまでセーブできないこと
メッセージスキップが不可能(×ボタン押しっぱなしでスキップもどきはできるけど)
など気になる点はいくつかありますが、ストレスを強く感じるようなシステムの不備さは見当たりませんでした。

敵の向きを変える裏技、キャラを遠くへ移動させて浄化の流れを変えさせたりしても
正式な移動でなければまた行動させられる、ワールドマップに戻れば全回復するなどの親切な面は
SRPGが得意ではない私にとっては、ありがたかったです。
ただ、戦闘中とワールドマップに戻るとき以外、回復する機会がないのは不便でした。
メニュー画面のアイテムやスキル欄で「使用する」コマンドが欲しかった。

ストーリーの結末は大団円というほど、めでたいものではありませんが、綺麗にまとまっていると思います。
(悲惨すぎるほど悲惨でもなく、ご都合主義でもない結末は意外と珍しいかも。それが良い悪いかはともかくとして)
でも短いのは難点です。
クロワが中心人物のひとりなんだから、過去だけではなくて、現在のエピソードがもっとあってもよかったと思います。
今のままだと、主要キャラのわりにパンチが弱いんですよね。

ストーリーやラストで引っかかる部分もあり、すごくよかったとは言えないけど
大奇跡が決まったときは気持ちよかったし、廉価版で買った分には悪くなかったです。

ゲーム内容とは関係ないですが、プレイして再確認したことがありました。
私にはどうもRPGは肌に合わないようです。
ときどきやりたくなるのも事実なんだけど、たまにで十分だなぁ、と実感しました。

それにしても、「天人たちの夢の跡」でサクサクとレベルを上げられた反面
敵たちの「いくさの雄叫び」連続エフェクトにはうんざりしたなぁ…。

2005年5月25日


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