アニーのアトリエ 〜セラ島の錬金術士〜 感想

 

発売日からプレイしていたアニーのアトリエを、王宮付錬金術師見習いEDでクリアしました。
過去のシリーズで例えると、エリーのマイスターランクかな。
調合に勤しんでいると到達しやすい、事実上のノーマルエンドみたいなものです。

イベントを飛ばさないでじっくりとプレイしたせいか、クリアするまで18時間前後かかりました。
イベントをスキップした場合はかなり短縮されると思います。


先に結論を言ってしまうと、非常に面白かったです。
クリアするまでの3日間は何かに取りつかれたように無我夢中でプレイし続けてました。

ギルドで稼いで参考書を購入する→調合に必要な材料を入手するため、出かける→調合を実行する
この単純な繰り返しから生じる中毒性の高さは健在。
実に6年ぶりという新鮮さ、好きだったアトリエが帰ってきたという旧作ファンの懐かしさも相まって、楽しくて仕方がなかったです。

基本システムは品質・効力・劣化、どの要素もなかった初代マリーのシンプル調合に立ち返っているので
自由度の高い調合、強力なアイテムの効果を存分に味わえるグラムナートシステムが好きだった人には、かなり物足りなく感じると思います。
でも、引きこもって調合し続けることが好きだった私のようなユーザーからすると
あくまでも調合がメイン、冒険(採取)はおまけという作りは、調合に専念出来るため、プレイしやすい。

・雇用可能なキャラは毎日決まった場所に出現して、雇用費は0、誘えば必ずOKしてくれる
・アトリエ⇔各店の移動では日数が経過しない(旧作では、アトリエから一旦出てしまうと、戻ってきたときに1日経過する)
・調合に必要なアイテムの数は全て1で統一されているので、アイテムを10個作るときに必要な各材料の数も10で済む
・疲労パラメーターが存在しない
・ワールドマップ移動時は敵に遭遇しない

など、全体的にアトリエ初心者やライトユーザー向けに分かりやすい作りになったおかげで
従来のちょっと買い物するだけで1日が潰れてしまったり、
あるアイテムを5個作るために別のアイテムを20個も用意しなくてはいけない面倒くさい点が解消されていたのも○
余計なストレスが溜まらずに、サクサクとプレイ出来ました。

ただ、基本的にはスムーズにプレイ出来るものの、情報面では行き届いていないところが多々ありました。
まずアイテム図鑑。
ナンバー順に10個ずつ表示されたものをページ送りで探すしかない(カテゴリ索引がついていない)上
作成するのに必要なアイテム、どの参考書で覚えたアイテムなのかが載っていない。
これでは、材料の入手場所を確認するとき以外に使い道がありません。

ともだち図鑑という、ゲームに登場する全キャラを掲載した図鑑も、SDキャラとアニーの感想(固定)を載せただけ。まるで役に立ちません。
ザールブルグ時代のように仲間の情報がいつでも見られる仕様ならまだいいんですよ。
でもこのゲームでは雇用中しか仲間のステータスと友好度を確認出来ないため、ともだち図鑑の役立たなさが納得いかないんです。
そういう図鑑があるにも関わらず、どうしてそれにキャラの詳細情報を載せないの?と思ってしまう。
前述した二つよりかは役に立つものの、ドロップアイテムについて触れていないモンスター図鑑もやや不満。

錬金術レベルと仲間の友好度が称号でしか表されないのも、不親切だとしか思えませんでした。
称号で表すにしても、「錬金術士レベル45 マスター」というように、数値と併用すればいいだけのこと。
経験値が一定以上になるたびに「アニーの錬金術レベルが上がった」と教えてくれるから、余計に腑に落ちないんですよ。
そこまでしておきながら、どうして冒険者レベルのような数値表示を避けたんでしょかね…
何のメリットがあるのか分かりません。

情報面での不親切さ以外にも、調合終了後は自動的に釜をタッチする前の状態に戻ってしまうこと、
仕事リスト経由で調合を始められない点も気になりました。
今回のアトリエは、携帯機のせいかひとつの画面に表示されるアイテムが8つという少なさで
調合したいアイテムを見つけるのが面倒くさいものだから、なるべくその手間を省けるようにして欲しかったんですよ。

他にも、キャラからの直接依頼イベントでプレイヤーに選択権が与えられない(断ることもすぐに渡すことも不可能)
アトリエ以外ではセーブが行えない、うっかり施設から出てしまったときにすぐに戻れないのも不便でした。
アトリエシリーズに常時セーブ&ロードは特に必要ないと思いますが、施設でくらい、セーブがしたかった。

そんなわけで、インターフェースに関しては不自由さを覚えることも少なからずあったんですが
基本的なゲームシステム部分は相変わらず面白いですし
ゲーム開始時のチュートリアル&ヘルプ機能は丁寧。
戦闘など、ユーザーのストレスを軽減させようとした配慮も見られます。
初心者や旧作ファンでも入りやすい、安心して楽しめる良作に仕上がっているのは確かだと思いました。

…しかし、安易に薦められるタイトルでもないんですよ。

なぜかと言えばこのゲーム、とにかく発生するイベントが多すぎるんです。

クリア後に購入した攻略本によると、アニーのアトリエのイベントは全部で331個。
他のアトリエはどうかといえば、無印マリー…83 エリー…285 無印リリー…422 ユーディー…290 ヴィオラート…334
だったので、比較してみると、少なくもなければ格別多いわけでもないことが分かります。
問題なのは、300以上あるイベントの大半を、初回プレイで容易に見れてしまうバランス。

発生条件が易しすぎて次から次へと発生してしまうのに、それを遮断出来るような選択肢も出現しないから
プレイヤーの意思はお構いなしに怒涛の勢いで発生し続けるんです。
仲間はショップの店員にする、他のキャラのイベントに登場するだけでも友好度が上がるから
特に親しくなるつもりがなくても友好度は勝手に上がっていく。
一度しか雇用したことがないキャラが、ショップ店員とイベントだけでしんゆう状態(最高段階のひとつ前)になったりする。

この供給過多な発生の仕方は、次回作でまず第一に改善して欲しい点ですね。
頻繁に発生して飽きないとか、そんなレベルを超えてますよ…
イベントを楽しみにしてプレイしてる部分も強かったのに、それと同時に「またイベントか…」と辟易した気持ちもありましたから。
適度に発生するようなバランスにしてくれたら、もっとイベントを楽しめたのにな…と残念です。

それから内容に関しても、かなり好き嫌いが分かれるものになっています。
現代用語が普通に使われているアニメやライトノベルような似非ファンタジーなので
ザールブルグ時代のような世界観を求めている人は、まず手を出さない方がいいでしょうね。

公式サイトの序盤イベント編動画を見れば、コミカルな掛け合い中心で展開していくことは分かりますが
いざプレイしてみると、そこから予想される以上にぶっ飛んでいるんです。
さすがに90%がギャグオチだなんて思いませんでしたよ。

ゲームなどのアンソロジーコミックでは、キャラの特徴が誇張され、ギャグ要素として扱われがちです。
例えば料理が苦手というキャラだったら、大失敗した料理がとんでもない凶器にされますし
誰かに恋をしているキャラがいれば、恋する相手をストーキングするような人に描かれます。
アニーのアトリエは、そういう誇張された状態をゲーム本編に持ってきてしまっている感じなんです。
しかも毎回同じオチで終わらせるから、引き出しの少ないギャグ漫画を読ませられた気分になりました。

寒くなることはあっても苦痛や嫌悪感を抱くほどでもなかったし、面白いと感じたイベント・気に入ってるイベントもあります。
アトリエを自分の家のようにくつろげる場所だと思ってる仲間たちとアニーの関係性は好きでした。
それに、さすがにここまでギャグオチばかりでは誰がシナリオを担当しても食傷気味になっていたと思います。

ギャグオチで終わらせる必要がないところまで必ずオチをつけているあたり
シナリオライターだけの責任じゃないように思えるんですよね…。
これでコミカルさとそうではないイベントのバランスが6:4ぐらいなら、イベント内容のワンパターンさも防げたはずです。
要するに、ここでも“バランス”が問題になってくるんですね。

キャラ同士の接点が多くて、どのキャラもまんべんなくイベントに登場するため
影が薄いと感じるキャラは仲間の中ではひとりもいないし、個人的には苦手なキャラも特にいません。
イベントが中途半端なまま終わってしまうキャラは、次回作にも登場させて、そのときこそすっきりさせて欲しいと思っているぐらいです。
だから余計にギャグオチばかりだったイベント面は飽き足らなかった。
このキャラたちで、もっと真面目な内容のイベントが見てみたかったんです。

キャラによってイベント数が大きく違うような偏りはないこと、複数のキャラが絡むイベントが多いこと、
仲間からの依頼がイベントになり(ちなみに1人につき5つずつある)達成出来なかったときも専用の会話になること、
工房にいる限りはイベントが発生しないため
工房⇔ショップを往復して、そのとき発生可能なイベントをまとめて済ませてしまい、調合に専念することも可能なこと…
これらの美点はそのままに、次回作ではイベントの発生頻度と傾向のバランスをきちんと考えた上で作って貰いたいですね。
あと、状況とイベント内容が噛み合わない作りこみの甘さも見られたので、そのあたりも改善して欲しい。

更に個人的願望を言えば、イベントは見てるだけじゃなく選択肢を選びたいですし
仲間に話しかけたときの台詞と図鑑のコメントは、従来のように、交友度によって変化をつけてくれたら嬉しいです。
見てるだけのイベントをたくさん用意されるよりも、イベント数が減ってもいいから、選択肢と交友度による変化に凝ってくれた方がいい。
そちらの方がモチベーションが上がります。

しかし、初回プレイの総合的な感想としては、イベント・調合インターフェイスを除いた面ではこれといった欠点も感じなかったから
(特徴要素にほとんど意味が感じられなかった点が物足りなかったぐらい)
携帯機シリーズは今後も展開し続けて欲しいと思いました。



ちなみに、乙女要素は今回も一切ありません。
異性を前にするとあがってしまうキャラ、女に節操のないキャラがいますが
アニーはどちらからも異性として認識されておらず、友人止まり。

ハンスだけは恋愛に発展する可能性もありかな?と思わせられるイベントがあるものの
はっきりそれだと匂わせてるいるのではなくて、見ようによってはそう見えなくもない程度。
(マリーでいうクライスのホウキイベントぐらい)

女(男)キャラにばかり力を入れてるような扱いの差も見られませんし
フィズのアニーへの慕い方も百合と表現するようなものじゃありませんから
ある意味では、恋愛要素も百合要素もなかった初代マリーに先祖返りしています。

アトリエを支えている男性ユーザーの反発を買ってまで恋愛要素を取り入れて欲しいと思わないから
あとはギャグ要素を控えめにしてくれたら、それで十分かな…。
ハンスレベルアップ時の「やったぞ、アニー」みたいな
男性ユーザーから嫌がられない程度にニヤリとする要素を入れて欲しかったりするけど、あまり贅沢は言えませんからね。

乙女要素を置いとけば、出会ったときとそれ以降で態度が変化しない(距離が近づいてく過程は味わえない)ので
冷たいキャラを懐柔していく楽しみはまず望めません。
その代わり、大勢のキャラでわいわいやってるグループ交流的な楽しさは味わえます。


最後に、攻略本を購入するかどうかを迷っている人もいると思うので、そちらの情報も書いておきます。

最初の方でゲームシステムの解説・アドバイスが掲載されているから、プレイのコツを知ることが出来ますし
施設の依頼リスト、各採取場所の詳細情報、モンスター情報、イベント一覧、ED条件、アイテムリストなど
一通りのことは網羅されているため、データ集としては十分参考になります。
不満な点は、アイテムの参考書欄にその本に載っているアイテムが書かれていないこと
EDの優先順位、マスコットが採取してきてくれるアイテム詳細については触れてないことですね。

一番の問題は税別1600円という価格でしょうか…。980円だったら買いだと言えるんですけどね。
1200円ながらこの攻略本以上に中身が充実していたエリー、かなりの分厚さながらも1500円だったヴィオラート
これらと比較すると割高に思える。
それとも、最近はこれぐらいの価格が普通なのかな。

2009年03月17日


3年目9月1日
アニーの冒険者レベル24、ベテラン錬金術士(正確なレベルはメモを取ってなかったので不明。たぶん35〜39あたり)
所持金10万7千コール、リゾートの売上1億6千万コール、各施設のレベル3(ひとつだけレベル2)

以上の状態でセーブデータを作り、そこから全てのEDを確認しました。
2周目以降にしか出現しないアイテム・イベントはなさそうですし、初回プレイで全EDを見ることも可能だと思います。

なお、EDを一通り見てから各EDの優先順位を調べてみたら、結果は以下のようになりました。
冒険者>宮廷錬金術士  冒険者>リーズ 冒険者>作家
宮廷錬金術士>作家 宮廷錬金術士>リーズ
リーズ>作家

これに加えて、ベストEDはどのEDよりも優先順位が高いという仮定で結論を出すと
ベスト(+派生)ED>冒険者ED>宮廷錬金術士見習いED>リーズED>作家ED>バッドEDとなるようです。

こうやって一通り書いて気づきましたが「表向きのノーマルED」が今回はないんですね。
リゾート運営の成果をそれなりに出しても、他のED条件を満たさなければバッドEDになる仕様は腑に落ちなかったから
こういった理不尽さを軽減させるためにも、ノーマルEDは必要なんだと認識しました。
あと、意外な変り種EDが用意されてなかったのも少々がっかり。
今回のEDは定番ばかりで捻りが感じられなかったな。

けれど、ベストEDがフィナーレを飾るに相応しいものだった(他のEDと歴然とした差が見られた)ことはよかったです。
他のEDはどれもあっさりしていますが、さすがにこのベストEDまで物足りなさを覚える人は少ないと思います。

以下はベストEDのネタバレに当たるため、背景と同じ色で書いています。

アニーのアトリエの特色は、仲間たちが当たり前のようにアトリエでくつろいでる日常だと思っているので
ベストEDの内容が、その日常を改めて描いたものに過ぎなかったことは嬉しかったです。
このゲームの世界観を考えれば、当初の目的通りに玉の輿に乗るとかシリーズお約束の旅に出るとかよりも
ずっと「ベスト」EDに値する内容になっていると思いました。
イベントが容易に発生してしまう作りも、このEDがあるからこそだったりするのかな…とちょっと考えたり。


ざっとEDについては触れたので、次は初回プレイとは印象が異なった部分、2周目で新たに感じたことを書いていきます。

意外だったのが、初回プレイであれだけ気になったイベントの発生頻度が、2周目ではそれほど気にならなくなったことです。
初回プレイの時点で辟易したほどだったから、2周目以降は欠点にしか感じられないだろうと思っていたんですが
いざ2周目をはじめると、メッセージスキップの存在、工房⇔ショップ往復で一気にイベントを発生させられる2点のおかげで
予想していたほどのストレスは感じませんでした。
もしもメッセージスキップなし&条件を満たすと、工房にいるだけで自動発生する仕様だったら…そう考えるとげっそりします。

また、未知のアイテムを生み出す部分に惹かれる私にとって
新しいアイテムが生まれるわけではない武具調合は唯一関心が持てないカテゴリであり
3回目の錬金術大会を除けば、一度として武具調合を実行することがなかったんですが
2周目においては、錬金術レベル上げ&ギルドで大金を稼がせてくれる存在として大いに助けられました。

調合第一だった初回プレイとは打って変わり
今回は複数のEDを見るために、戦闘&リゾート運営を優先、調合は最低限しか行わないプレイで進めてきたんですけど
そのせいで終盤に差し掛かる頃に「アイテムを作ろうにもレベルが足りなくて作れない」事態に陥ってしまったんですね。
だけど、調合レベルが高いわりに作成日数が短い&材料が入手しやすい武具の調合をひたすら行ったことで
たやすく目標のレベルに達することが出来たんです。

それから、特徴のついた武具のギルド依頼をこなしているうちに、「アイテムの色を自分で決める楽しみ」を覚えるようにもなりました。
特徴によってアイテムのグラフィックが変わるから、ぷにプティングに黒い特徴をつけてごまプリンの完成だとか
チョコに白い特徴をつけてホワイトチョコ風。デフォルトよりも美味しそうとか
そんな風に、既存のものに手を加える楽しみを見出すことも出来るわけです。

だけど、特徴引き調合の楽しさが分かるようになったことを除けば
初回プレイではこれといってマイナス点も感じなかったゲームシステムが、2周目ではいろいろと物足りなく感じました。

このゲームのメインであるはずのリゾート運営。
これは各施設の管理人から依頼されたアイテムを渡すことで人気が上がり、施設も発展していくんですが
全ての依頼内容は固定かつ31個までと限りがあるのに、最終依頼を達成したところで、何も起きない。
2回行えるリニューアルを実行したところで、一部のオブジェとモブキャラの台詞が変わるささやかなもの。

建設可能な施設の数が膨大だったら、それぐらいの変化でも仕方ないかもしれませんが
実際は2回のプレイで全施設の内容を確認することが出来る程度のものなんですし
生きてるホウキの依頼達成後に施設を訪れるとホウキが元気に施設内を掃除している、
達成済みの料理メニューは商品としてプレイヤー自身も購入することも可能になるとか
そういった視覚的・実用的な意味で張り合いが出る作りにして欲しかった。

そしてもうひとつ大いに物足りなかったのが、採取地に出現するボス。
セラ島に出現した背景もなければ、ボスとしての説得力ある強さを持ち合わせてもいない。
「ただお約束だから入れてみました」で終わってる。

攻略本でデーモンロードの9999というHPを見たときは、これは相当準備しないと勝てないだろうと思っていたのに
いざ戦ってみたら、準備なんてまるで必要ありません。
ボスの攻撃が脅威じゃないから、歴代アトリエのボス戦で必須だったエリキシル剤の出番もない。

このようにボスを弱いとしか思えないのも、各ボスの出現条件がアニーの冒険者レベルに依存しているからです。
アニーのレベルが一定以上にならないとボスは出現しない(戦えない)のに、その条件を満たす頃にはボスとして不足なんです。
何も全ボスの出現条件を統一させなくてもよかったと思うんですけどね…
こういった出現条件の安易さ・捻りのなさも、「とりあえず入れてみた」という適当さを感じさせやすい要因になっていました。

ちなみにボスが弱いのは装備が強力すぎるせいかと思い
初めてラスボスに初期装備で挑むプレイをしてみましたが、その状態でも苦労することなく勝てました。
どれくらいのレベルなら強敵に感じられるのか少し気になりますが、仕様上無理ですね…
普段やりこみプレイとかを滅多にしない私が言うのも何ですが
RPG系で低レベルクリアなどが行えないのは、プレイスタイルを狭めるだけの行き過ぎた易しさだと思いました。

行き過ぎた易しさといえば、システムデータにも言えますね。
それと言うのも、プレイ中の図鑑の記録がシステムデータに連動しており
全図鑑をコンプリート(+α)することが条件の作家EDを見るのがかなり楽なんです。

アニーではベストEDフラグが立たないと入手出来ないアイテムがありますが
作家EDを見るために、ベストEDを迎えたデータから再プレイする必要はありません。
そのアイテムを作成した後どこかのデータにセーブするだけでOKなんです。

図鑑コンプで一番やっかいとなるのは大量の武具ですけど
これも、武具をある程度購入する→どこかのデータにセーブする→購入前のデータをロードする
→前に購入したのとは別の武具を購入する→セーブ→ロードを繰り返せば、懐が痛むことも一切ない。

システムデータが存在すること自体が悪いわけではないんですが
今のようなシステムデータとプレイ中のデータが連動する作りはやめて欲しかった。
昔のアトリエのような、タイトル画面から鑑賞出来る図鑑にだけ反映する作りは困難なのでしょうか…。


初心者向けに作られたことでプレイしやすい面も多かったけど
リゾート運営、ボス、図鑑あたりは逆にそれが仇となって、物足りなさが募る結果になっていました。
せっかく引継ぎ要素があるんだし、それを使って中級者以上にも手応えを感じられるものにして貰いたかったです。
休むコマンド、EDリストなどのおまけデータが存在しない点も気になったので、それらを改善した次回作に期待です。

最後に。前回の感想で乙女要素は一切ないと言い切りましたが、一応訂正しておきます。
相思相愛ではないものの、ハンスに関してはちょっと期待してもいい描写があります。
(公式サイトトップの王子様はハンスのことを指していたという…。)

2009年03月28日


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