信長の野望Onlineキャラクター作成
ゲームを始める前にシステムを知っておきたい方、初めてで右も左も分からない方のために・・・。
製品版を遊ぶ前に体験版で遊んでみませんか?
ダウンロードに時間がかかりますが、2週間無料体験ができます。
体験終了後1ヶ月以内に製品版アカウントを登録すれば、
体験版で遊んだキャラクターの引き継ぎも可能です。
詳しくは公式サイトの以下のページをご覧下さい。
体験版概要ページ(PS2/Win共通)
体験版をダウンロードするのが面倒くさい方は、ネットカフェ用のIDを取得して公認ネットカフェに遊びに行けば、カフェの利用料金のみで遊ぶことができます。
今ゲームを遊んでいる人、昔遊んでいて現在は課金を停止している人も同様に、自分のIDとパスワードを控えてあれば、手続きなしで遊ぶことができます(※ただしPlayStation 2アカウントでPC共通アカウントにしてない方はネットカフェアカウント登録が必要となります)。
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信長の野望Onlineネットカフェサービス
サーバーの選択
アカウントとパスワードを入力して、最初にすることはサーバーの選択です。
友達に誘われて始めた、というかたは同じサーバーを選ばないと、お友達と一緒に遊ぶことができません。
例えば「群雄伝で遊んでる」と言われたら、「群雄伝サーバー」という欄を選んでください。
サーバーには以下の6つがあります。
- 烈風伝サーバー(2004年2月4日OPEN)
- 将星録サーバー(2003年10月8日OPEN)
- 天翔記サーバー(2003年6月19日OPEN)
- 群雄伝サーバー
- 風雲録サーバー
- 覇王伝サーバー
「群雄」「風雲」「覇王」はサービス開始時に立ち上げられたサーバーで、
「初期サーバー」「史実サーバー」と呼ばれます。
初期の外交状態がコーエーの設定(史実をベース)に従ったものとなっていました。
「天翔」「将星」「烈風」はユーザーの増加やPC版の発売に伴い立ち上げられました。
現在いくつかの勢力が滅亡している状態です。
隠れ里(初心者エリア)を出る際に所属勢力を決定するのですが、この時に滅亡勢力を選ぶことはできません。
いったん別の勢力に所属した後に、滅亡勢力に所属することはできますが、滅亡勢力はアイテムを預けたり、家を持つ際に不利になることもあります。
勢力にこだわる方はサーバー選択画面で勢力図をご覧いただくか(□ボタンで見られます)、
信長の野望 戦国案内所等のサイトで情勢を確認することをおすすめします。
キャラクターの作成
キャラクターの作成については公式サイトの信Onプレスに「新参者ゾーン」という記事で特集されています。併せてご覧下さい。
初めて遊ぶ場合、当然キャラクターを作成することになります。
一つのサーバーには、最終的に3人までキャラクターを作る事ができます。
アカウントを登録してすぐには1人しか作れませんが、31日目と61日目に一人ずつ作成可能な人数が増えます。
(正確に言うと30日、60日が経過したメンテ明け)
一旦作ったキャラは、後から名前・顔や髪型などの見た目(身体を太らせたり痩せさせたりする事は出来ます)・性別・職業・出身地を変えることはできません。
名前は、一つのサーバーで複数のキャラが全く同じ名前を使用することはできません。
名前と名字の区切りを違うものにしても同じ名前とみなされます。
例:「織田 信長」と「織田信 長」など。
ただし、名字だけが同じ、名前だけが同じ、なら大丈夫です。
また、他のプレイヤーが使用してなくても、実在武将の一部には使えない名前もあります。
その場合でも一文字でも違えば利用可能ですので、工夫してみて下さい。
出身国は、装備品を作成した時に入る銘に影響します。(例えば織田信長というキャラクターを尾張出身にした時は、作成した装備品に「尾張の織田信長作」と入ります。)拘りたい人は拘ってみましょう。
キャラクターを作成すると、隠れ里という初心者ゾーンに飛ばされます。隠れ里名主(里の中の屋敷)にいる名主補佐に話しかければ、いつでも隠れ里から出ることができますが、一度出ると入ることはできません。
クエストをこなしてゲームに慣れてから隠れ里を離れた方が良いでしょう。
キャラクターの声に関しまして、一部ですがページを作りました。
よろしければ御覧下さい。→キャラクターの声
職業の選択
職業はキャラクターを作る時に決定したものでずっと過ごすことになります。
いわゆる転職、ジョブチェンジなどのシステムはありません。
職別の方向性と注目したいステータスは以下の通り。
※私の主観に基づいているので鵜呑みにせず、さまざまな意見と比べて取り入れてください。
2007年秋の時点の私見です。
生産に関しては「レベルを40くらいまで上げて、装備で補って350越えを目指す」という考え方です。
レベル40くらいから、さらに「特化」という分岐があるのですが、キャラ作成の時点で大きく影響するもの以外は無視しています
将来バージョンアップで変わるかもしれないので、仕様変更をチェックしておいてください。
侍
方向性としては
1)武芸侍(アタッカー)2)武士道侍(守り・タンク)3)軍学侍(サポート)という分類になると思いますが、
覚えられる技能を全て覚えてから自分の好きな方向に進むという方が多いような気がします。
「つまり自分の本当にやりたいことができるのはレベル40ぐらいから」
と思っておくとがっかりすることが少ないのではないでしょうか。
ソロはどの方向性でも行けますが、武士道侍は特にソロに強い特性があります
ステータスは進みたい方向性に合わせて振ることになります。
1)なら、腕力、器用、知力(技能枠用)
2)なら、耐久、知力、魅力(敵を引きつける用、余ったら、くらいの気持ち)
3)なら、知力、耐久
2005/10/12のパッチで戦闘による重要度が変わりました(ダメージの安定に影響)。アタッカーをしようという人にとっては必要となってくるかと思います。
知力は「もっと知力に振っておけば枠1個増えたのに…」「知力低くて沈黙が聞かない!」等の悲鳴が聞えることが多いです。(5か6にする人が多い?)
魅力は5ないとぼろぼろになった装備を売る時に損をします(※ファーストキャラとして作ると金策が大変な職として有名です)が、
魅力初期振りの多い友達に売ってもらう、あるいはレベル30から潜在能力システムを利用できるので、
店売りの見通しさえ立てば、0振りでも大丈夫かもしれません。
「挑発」「一所懸命」などの敵を引きつける技は魅力依存ですが、他のステータスに比べて装備や薬でなんとかしやすいです。
僧
採取や生産の中間材料作成、袋・絵作成キャラとしては重宝されますが、
戦闘でボスや武将には誘われてもレベル上げはしにくい印象のある僧です。
リーダーをするのが好きな方におすすめです
方向性としては
1)仏道僧(回復)2)僧兵(アタッカー)3)密教僧(術師)
があると思います。
徒党ではまず1)だと思われていますので、
2)はソロ中心か、技能を一通り覚え、レベルが上がってからのの楽しみ、ということになります。
3)は1)を兼ねてる事が多いですが、合戦では活躍します。
また武器は装備できるものの、直接攻撃の技能が今ひとつ決定打に欠けるので
どちらかというと、回復のできる盾的な印象となることとなります。
したがってステータスの振りのお勧めは
1)3)共、知力、耐久を一杯に。あまったら魅力
2)でいくこだわりのある方は、腕力器用(いずれにしろ装備で補うことになりますが…)重視、余ったら耐久知力(技能枠用)
ということになります。
神主・巫女
レベル40代まではサポート中心の戦闘をすることになります。
技能をまんべんなく覚えていき、必要に応じた物を実装するということが多くなるのではないでしょうか。
40前後の特化系目録の取得あたりから、特色が出てきます。
その特色とは、
1)祭式+弓術系(ステータスサポートと攻撃)
2)古神道系(気合いサポート+術攻撃)
3)雅楽系(行動不能サポート+術攻撃)
になります。
ステータスは魅力、知力が重視されます。
対人戦を意識して耐久、あるいは弓術にこだわりがあって腕力といった風にあえて変える方もいます。
レベル30以降に潜在能力というシステムが関わってきますので、その辺は後から調整も可能です。
2004年6月以前は生産専門職の方も多かったのですが、大幅な変更があったので、多少減少しました。
採取技能(使うとアイテムを拾うことができる)が伐採なので、侍とともにファーストキャラの金策が大変なキャラと考えられています
余談ですが目録は美濃(今の所全てのサーバーで斎藤家となります)に全部の目録があるので
美濃出身にする方が多いようです。
最近では、重要な戦闘目録は京都でも揃うので、京出身にこだわって足利所属にするかたも多いようです。
陰陽師
術系のアタッカーです、
レベル40くらいまでの方向性としては1)まんべんなく術を覚える2)火水風土のうち二系統くらいを優先して後から他のを覚えるという
修得の方向性としてのものしかありません。
ステータスは知力を一杯に。あまった分は魅力と耐久からお好みで。
合戦を意識している方は耐久、対人戦を意識する人は魅力を優先するようです。
まれに生産(後衛職の着物や帯を生産できます)と採取専門キャラとして、腕力と器用に一杯にふる人もいます。
忍者
隠れ身・不意打ちが実装されてから、懐剣二刀流の攻撃系アタッカーとしての役割が多くなりました。
2005/10/12のパッチで戦闘による器用さの重要度が変わりました(ダメージの安定に影響)。アタッカーをしようという人にとっては必要となってくるかと思います。
忍者にしか取得できない結界破りなどの重要な技能を持っています。
レベル40以降はステータス異常系の目録も充実してきます。
腕力・器用・知力に振る人が多いようです。
バランス振りでも困らないような気もします。
鍛冶屋
戦闘面では、徒党員を守る壁(タンク)となります。最終的には
1)刀鍛冶(直接攻撃系アタッカー、兼サブタンク)
2)鎧鍛冶(タンク。敵を惹きつける技を覚える)
3)鉄砲鍛冶(間接攻撃アタッカー。対人向け)
にわかれます。
1)を目指す場合は、腕力・耐久・器用
2)の場合は、耐久・魅力(引き寄せるため)・知力
3)の場合は、腕力振り(他をどうするかは難しいので保留)
生産だけする場合もレベル40までレベルを上げないと全ての生産ができるようにはなりません。
ステータスについては器用・魅力(5以上あればとりあえず大丈夫)といった感じでしょうか。
※2004年4月に生産に対する器用さの依存が変更されたので、器用10振りにしても違いは感じられにくくなりました。
薬師
知力と魅力が重要なのですが、死にやすいので耐久にも振った方がいいです(特に対人する場合)。
知力魅力全振りで装備で補うか、
知力全振り、魅力程ほど、耐久に残り全部にするかはお好みで。
生産しかしないという場合は器用さ全振りでいいと思います。後半富山で「れい羊角」というアイテムを買うことが多くなるのですが、富山が自国、あるいは同盟という事はあまりない気もしますので、
器用を振った残りを魅力にしておくのが無難です。
※2004年4月に生産に対する器用さの依存が変更されたので、器用10振りにしても違いは感じられにくくなりました。
傾奇者
追加パックである「破天の章」より追加された職です。
徒党員と協力して行動する「殺陣」、攻撃をしつつも味方の属性をアップする等のサポートもできる「演舞」・敵味方に影響を与える地勢を操作してサポートする「能楽」、以上三つの技能を使い分けます。
特化はそれぞれの技能を進化させたものとなります。
攻撃の為に腕力を振っている人が多いようです。
ステータスの割り振り
次にキャラクターにステータスを合計12ポイント分割り振る、いわゆる「初期振り」を行います。
このポイントは後から振り直しができないため(2007年現在、飛龍の章以前に始めた人は一度だけ振り直しができます)、人によっては「初期振りに失敗した」と感じた時にキャラを作り直すこともあるようです。
しかし、バージョンアップによって有益なステータスが変わることもあるので、キャラクターを作り直す場合は注意が必要です。
どのステータスに何ポイント割り振るかは、職だけでなく、目的によっても変わります。
例えば、知力は技能枠(戦闘で使える技能の種類、知力基本値が25増える毎に一つ増える)に影響するので、技能を沢山実装したい人は知力もある程度考慮します。
逆に高レベルになれば技能枠は多くなるので、加味しないという人もいます。
それらを念頭において割り振ってみましょう。
初期ステータスは以下の通りです。
| 職 | 腕 | 耐 | 器 | 知 | 魅 | 土 | 水 | 火 | 風 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 侍 | 5 | 5 | 3 | 3 | 2 | 5 | 5 | 5 | 5 |
| 僧 | 4 | 4 | 2 | 4 | 4 | 6 | 7 | 6 | 6 |
| 神職 | 2 | 2 | 4 | 5 | 5 | 7 | 6 | 6 | 7 |
| 陰陽師 | 2 | 2 | 4 | 6 | 4 | 7 | 7 | 7 | 7 |
| 忍者 | 4 | 4 | 5 | 3 | 2 | 6 | 6 | 6 | 6 |
| 鍛冶屋 | 4 | 4 | 5 | 2 | 3 | 5 | 5 | 5 | 5 |
| 薬師 | 3 | 3 | 4 | 5 | 3 | 6 | 6 | 7 | 6 | 傾奇者 | 4 | 2 | 5 | 4 | 3 | 6 | 6 | 6 | 6 |
※この辺コピペです※
【参考】ステータスについて
- 腕力 :物理攻撃力、荷物の所持限界値に影響。物理攻撃力の上限はその時の腕力x2
- 耐久力 :物理防御力、及びHPMAXに影響。物理防御力の上限はその時の耐久x3
- 器用さ :物理攻撃の命中、回避に影響。他にも生産物の品質や、野外移動の早さにも影響
- 知力 :攻撃術の威力、術防御力、気合のMAXに影響。知力25ごとに技能スロット1つ増加
- 魅力 :弱体系術の成功率&持続時間、気合の回復速度に影響
戦闘時は気合の回復量 フィールド時は生命、気合の回復量 - 土属性 :土属性攻撃妖術の最大ダメージ増加、被ダメージ軽減、雷系の毒薬ダメージの増加
- 火属性 :火属性攻撃妖術の最大ダメージ増加、被ダメージ軽減、攻撃系呪詛と付与の成功率と効果の増加、火系の毒薬ダメージの増加
- 水属性 :水属性攻撃妖術の最大ダメージ増加、被ダメージ軽減、防御系呪詛と付与の成功率と効果の増加、回復と治療の最大回復量の増加
水系の毒薬ダメージの増加、回復アイテムの効果の増加 - 風属性 :風属性攻撃妖術の最大ダメージ増加、被ダメージ軽減、回避系呪詛と付与の成功率と効果の増加
(知力の上がるアイテムは技能スロットの数には無関係ということです)
【参考】魅力によるNPC相手の買取、売却価格
- 初期魅力 2 : 店買い価格+15%(25%)割高/店売り価格−15%(25%)
- 初期魅力 3 : 店買い価格+10%(20%)割高/店売り価格−10%(20%)
- 初期魅力 4 : 店買い価格+ 5%(15%)割高/店売り価格− 5%(15%)
- 初期魅力 5 : 店買い価格+ 0%(10%)割高/店売り価格− 0%(10%)
- 初期魅力 6 : 店買い価格+ 0%( 5%)割高/店売り価格− 0%( 5%)
- 初期魅力 7 : 店買い価格+ 0%( 0%)割高/店売り価格− 0%( 0%)