![]() -開発記- 〜完成までの熱き戦い〜 | ||||||||||||||||||||||||||||
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<第1回 「はじめに」> 2003.7/2付 ようやく「バーニングデュエルS」の開発も進んで、体験版を公開することができました。 体験版の方はプレイしてくださってますか? 現在、自分が想像した以上にデータ量が増えてしまい、実に大変なことになっています(笑) なにしろシステム関連がまだ未完成の状態でありながら、前作とほぼ同じ文字数ですからねえ。 自分でも驚くくらい大規模になりそうです。ただその分、楽しんでいただけるものになると思います。 しばらくは体験版が更新していく形になりますので、少しずつ完成していく様を見ながらお待ちいただ ければと考えております。 というわけで、前作でも後日談としての「開発後記」という読み物を書いていましたが、今回は開発 しながら書いていきます。 自分なりのゲームを作りたいと密かに思っている方の決意を後押し出来るようなものになればと思って います。(以前は自分もそうでしたから。) さて「バーニングデュエルS」では前作にはない様々な試みがなされています。 今回は最もその採用に悩んだMIDIについて書きます。 前作「バーニングデュエル」ではゲームとしてのテンポを重視していたため、採用はできませんでした。 しかし今回はストーリー性や大きな流れを重視しているので、採用しても問題ないと判断したのです。 これは多くのMIDI製作者様から快くMIDIの使用許可をいただけたおかげです。 それがなければ、MIDIの実装はかなわなかったでしょう。この場を借りて、厚く御礼申し上げます。 MIDIは当然大切に扱わなければならないので、無断ダウンロードしにくい工夫を施しました。 (完全には防げませんが・・・かなり面倒なのは確かです。) これで戦闘シーンが前作よりも盛り上がるのではないかと思います。(少なくとも自分は。) ただし使用するのは、JASRAC無信託曲のみ。簡単に言うと、「バンプレオリジナル」のみ。 それ以外はMIDI製作者の方にオリジナル作品をお借りすることになると思います。 本家で参戦している作品の版権MIDIは著作権使用料金の問題から流せませんので、あしからず。 その他にも雰囲気が合いそうなオリジナルMIDIを製作されているサイト様を探しております。 もし「この曲を使って欲しい!」ということがありましたら、ぜひ掲示板などで教えてくださいませ。 ただ残念ながら、MIDIを実装したことによりゲーム自体のレスポンスが落ちることが予想されます。 インターネット環境がブロードバンドでないと、正直辛いでしょう。そういう方は申し訳ありませんが・・・ サウンドオフでお楽しみください。 これから、「バーニングデュエルS」をより面白くしていきたいと考えています。 そのためには皆さんの感想の声が大きな推進力になります。応援してください! 掲示板やチャットでぜひプレイヤーの皆さんと交流を深めたいと思いますので、ご協力をお願いします。 まずは記念すべき第1回はここまで。 | ||||||||||||||||||||||||||||
<第2回 「どれだけ楽しめるか?」> 2003.7/11付 「バーニングデュエルS」の開発も順調に進んでいます。 とりあえず体験版での目標であったリアル・スーパーそれぞれ2話までを公開いたしました。 この時点でいくつかの仕掛けをしてるんですが、もうすでに発見されてますか? 普通にやっていてはわからないようなものもあるんで、色々試してみてください。 ある意味、あるアンチテーゼも含まれていますね。 前作のランキング状況を見ると、どうしても感じてしまうものがあるんですが・・・ 結構多い「共通項」、これが一つ目のヒントです。これでわかりましたかね? 基本的に自分の製作スタイルは「自分も楽しみながら作る!」です。 シナリオに関しても、α開始前とオリジナルジェネレーションの間を埋めるエピソードを中心に Fや64の要素も含めつつ、という・・・いわゆる自己満足の部分もありながら、プレイヤーが 「ああっ、これもありかな?」という感じで楽しめるような展開を心がけてます。 こういった手法については、メールゲーム「スパロボファイト」も同様ですが・・・結構大変です。 だからこそ「〜という展開は驚きました。」「〜感動しました。」という感想を聞くと、素直に嬉しいですね。 前作の話になりますが、ランキングやアクセス状況は頻繁に確認しています。 理由はマナー違反者を発見するためというのが主ではなく、プレイヤーの動きを見るためです。 特に難しいと書いていた人がようやくクリアしたことを確認できた時は、嬉しいものです。 実際にランキングの感想欄はちゃんと読んでますので、ぜひ感想を書いてください。 本当に自分にとっての力になりますし、よりゲームが面白くなるきっかけになりますから。 (低次元な書き込みや変に偉そうだったり、荒らし行為と変わらない感想を見ると凹みますが・・・) よろしければ掲示板にも書き込みをよろしくお願いいたします。 それと最近気になるのが、前作「開発後記」でも取り上げた”無断リンク”ですね。 「スパロボ診断テスト」でも”勝手に協賛サイト”にされていたり、驚くような扱いがされています。 (全くそんな話は知らないのですが・・・それは”協賛ではない”ですよ。) またゲームに関しては、特に「無料ゲームセンター」と名乗るサイトが多いです。 あの紹介の仕方では、まるで管理人が作ったかのように錯覚されるでしょうね。 正直言って、あまりいい気分はしません。 自分も最近は特にこういった問題については気をつけるようにしています。 今回はちょっと長くなりましたが、感じることが多かったので・・・ | ||||||||||||||||||||||||||||
<第3回 「どこまでいっちゃうの?」> 2003.7/25付 ついにアイコンまで自分で製作し始めました。きっかけは先日設置した「お絵かき掲示板」。 意外とマウスでも描けることを認識したのが、主な理由ですね。 とりあえず機械獣やメカザウルスはなんとか自分でアイコンを製作しています。 慣れていないので出来はイマイチですが、ないよりはマシでしょうから。 しかし、まさか自分がアイコンまで製作するなんて思ってもいませんでした。 結局他の方が製作されたものを探すよりも自分で作った方が時間がかからないということがわかった ので・・・。最終的にはMIDIまで作り出すという恐ろしいことになりそうです(笑) 実はオープニングムービーを作ろうとFLASHアニメの作り方やキャラデザイン本まで購入する始末。 ゲーム製作は様々な要素が必要なので、色々勉強になります。ただ一人では限界がありますね、正直。 こんなことをやっていたのでは、本編が完成しませんよねえ(笑)。 ただ人に任せるより、自分でやってみた方が・・・という挑戦の気持ちが、今の自分の力でもありますね。 どうなるかわかりませんが、応援していただけると励みになりますので、応援よろしくお願いいたします。 | ||||||||||||||||||||||||||||
<第4回 「念願のセーブ&ロード」> 2003.7/31付・2003.8/1追記 当初からの目標だったゲームデータのセーブとロードがようやく実現しました。 まだ不完全な箇所もあると思いますが・・・予想以上に大変でした。 クッキーを保存すること自体は本当に簡単なんですが、そのクッキーの読込がうまくいかなかったんです。 将来的には複数セーブできるようにするかもしれませんが・・・当分はいじりたくない機能ですので今は 1つのセーブデータで勘弁してください。 とりあえずなんとか設置したという代物ですので、いきなり初っ端からトラブルがありました。 クッキーは有効期限を付けないと、ブラウザを閉じた時点で消えてしまいます。 有効期限を設定はしていたものの、それごとエンコードしたため・・・それが無効になっていたという状態で 公開していました。色々確認してようやくエンコードの位置にあったことに気付くとは・・・まだまだですね。 個人的には、これでテストプレイも楽になるのが一番の収穫です(笑) 正直辛くなってきてましたから・・・いちいちプレイしなおすのは。 (とは言っても、すでにフラグがいくつか存在するので、結局やり直すんですが。) よりゲームらしくなったなあというのが、感慨としてありますね。 | ||||||||||||||||||||||||||||
<第5回 「モチベーションと今後」> 2003.8/13付 一応シナリオも順調に全12話を現在公開することが出来ました。いやあ大変ですね、正直。 このゲームはご存知だと思いますが、リアル編とスーパー編の2つを軸にしています。 それぞれのシナリオのコンセプトは完全に色分けされており、マルチシナリオ方式です。 現在決定しているシナリオルートは全部で10。まあ形式としては本家スパロボの64に近い形です。 これはあくまでおおまかな流れによる分岐なので、細かい分岐も考えると・・・すごいことになります(笑) シナリオ製作や演出は、もちろんそれらのルート分岐への布石などを考えつつ、コンセプトに沿って行って いるわけです。 シナリオや演出はもちろんキャラやユニット、イベントなどをより効果的にするために工夫するわけですが・・・ 既存作品やαやオリジナルジェネレーションの設定などと矛盾が起こらない様に注意しながら、オリジナル の要素を効果的に加えるわけです。これが結構手強く、いまだに細かいところを少しずつ修正していたり しています。(例を挙げると、教導隊の階級が公開当初は結構違っていました。) そこまでするには資料は必須なので、スパロボ攻略本(大体複数)やアンソロジーなどはもちろん設定集 やゲーム製作の参考として他のゲーム攻略本も相当数購入していますので、出費も相当なものです。 本音を言えば、無償のゲーム製作になんでそこまでやってるんだ?とよく考えます(笑) 「なぜでしょうね?」・・・考えると正確な答えを見出すことが出来ません。 システムやシナリオ・演出などを考えるのは非常に楽しいのですが、「そこまでやる必要はないのでは?」 という至極当然の考えが出てくることがあります。しかし「楽しかった」というような皆さんの嬉しい感想を聞く ともっと楽しんでもらいたいなあと思い、また頑張ってしまうんですね(笑) 我ながらアホだなあと思いますが、そういう応援ってモチベーションを高める大きな要因になるんです。 以前にも書きましたが、自分は強い精神の持ち主ではないので悪意ある書き込みや感想を見ると 「やってられるか!」という投げやりな気持ちになったり、凹んだりしてしまうんですけど・・・(苦笑) 最近考えてるのはメールゲーム「スパロボファイト」からスタートしたスパロボ関連創作をこの「バーニング デュエルS」で、一度区切りをつけようかな?と。 すでに「バーニングデュエル2」「バーニングPTX」「その他スパロボゲーム」の製作を予告していますが・・・ 正直バーニングデュエルSが当初よりも、上記のゲームで取り入れようとしていた要素をほとんど取り込み 大掛かりなものになってしまったため、それほど上記作品の必要価値がなくなってきてしまったということ があります。ですので上記のゲーム製作は行わない可能性が現在では高いですね。 またここ数年ずっとスパロボ系に偏ったものしか製作してませんし、他のものに携わりたいという気持ちも ありますから。 他のものというのは「バーニングデュエルシリーズ」以外にも、形にしたいゲーム案がいくつかあるんです。 「聖闘士星矢」「キン肉マン」「ドラゴンボール」のジャンプ系、歴史シュミレーション、完全オリジナルファンタ ジーRPGまで・・・全部で12種類ほどの案が浮かんでいます。これらも相当前から形にしたいという思いが 最近強いんですね。早く「バーニングデュエルS」を完成して、次に移りたいという気持ちからか焦って、無理 してしまうケースが最近多いんです。器用でないため、2つ同時に製作ということは無理っぽいので・・・ いずれにしても、この「バーニングデュエルS」はいい形で完成したいと思いますので、応援よろしくお願い いたします。 | ||||||||||||||||||||||||||||
<第6回 「お約束と裏切りと」> 2003.9/15付 精神状態が悪いせいもあり、更新が随分遅くなってしまいましたね。 予定では第1部は完結しているはずだったのですが・・・(笑) スーパー編の第8話を本日更新しましたが、今までで一番手間と時間と頭を使いましたね。 言ってみればもう一つのゲームを中に入れてしまったくらいのボリュームと作業量でした。 音楽でも少し冒険をしましたが気付かれないと寂しいものがありますね。個人的に好きな曲なので 使いどころを考えて「ここ」だと思い、使用してみましたが・・・いかがでしょうか? それ以外にもかなり今までと違う要素が含まれています。 今までは体験版としての性質が強かったため、自機がやられるとゲームオーバーでしたがこのシナリオ では試合結果が変わるだけでクリアになります。今後はこれを基本として、やられてもRP消費などの ペナルティでシナリオが進んでいくことになります。 このシナリオに関してはマルチシナリオを採用しているため、やるたびになんらかの変化があるはずです。 そういう意味でも、ぜひプレイしていただきたいシナリオです。 今回はシナリオ展開について書いてみようと思います。 このゲームではご存知の通り、リアル編とスーパー編という2つの大きく異なる話で構成されています。 その演出方法はそれぞれ違い、リアル編が原作をできるだけ再現することに対して、スーパー編はひた すら熱さや面白さを追及することを目的として製作しています。 しかし双方で重視している要素があります。それはいわゆる「お約束」というものです。 漫画やアニメ・ゲームなどでよくあるパターン・王道と呼ばれるものを常に意識しています。 人間は以前に見たものと同じもの(「お約束」のパターン)を見ると批判する傾向が強いですが、それを完 全に裏切られると納得いかなかったり、不満を持ったりします。なんだかんだ言っても、「王道」「お約束」は 使い古されているがゆえにそれだけ人に受けいれやすいものです。しかしそれだけではありきたりすぎて しまいますので、それを微妙にずらすこと(「裏切ること」)がポイントになります。 しかも意外性がありながら納得のいく「気持ちのいい裏切り方」でないと、ことごとく非難されますから 難しいものです。ですから「お約束」と「気持ちのいい裏切り」を活かせるように工夫しながらストーリーを構 築するよう心がけています。 ただプレイヤーの傾向というのは意外とオーソドックスで、相当意外性を狙いたい人か何度かプレイしないと 滅多に変わったルートを選択しないようですね。前作からそうですが・・・事前にこう来る人もいるかな?と 想定して準備しても気付かれないパターンが結構あるんで、悲しいときも多々あります。 かなり細かく意外な場所でも一工夫あったりしますので、お暇なら色々探してみてください。 特にSは様々な要素で話も展開も大きく変わります。ある意味マニアが楽しめる部分もあります(笑) | ||||||||||||||||||||||||||||
<第7回 「最近やってみたCGIゲーム」> 2003.10/03付 今更ですが、有名なオンラインゲームをいくつかプレイしてみました。 ちなみにプレイしたのは育成RPG「モンスターの王様2」、FFアドベンチャーのアレンジバージョンである 「ドラクエアドベンチャー」、「MSVS」、「MS-Tactics」とキャラ育成に戦略要素を加えた「EndlessBattle」 をそれぞれ数種類ずつです。 感想はどれも非常に面白かったですね。さすがにネット上で多くのファンサイトがあるだけのことはあります。 多くのサイトで配布・公開・改造されていますので、未プレイの方はぜひプレイしてみてください。 数日間で複数のゲームを同時に集中してプレイしてみたんですが、コツさえつかめばそれなりのランクに まで行けるという中毒性が面白さの要因ですね。(実際ほぼ全てのゲームで一度はチャンプになりました。) 正直はまりすぎてしまい、こちらの開発が遅れたのは事実です(笑)。 本当によく考えてるなあと思う点が多く、非常に参考になりましたね。 今回の体験は今後のゲーム製作にも反映されるでしょう。それだけ素晴らしいゲームたちでした。 自分が将来的に目指すものも、これらのゲームに近いラインですから。(別のラインも構想にありますが) ただこれらのゲームには弱点も当然あります。 モンスターの王様2を除くゲームは全てPerlという言語で作られたCGIプログラムのため、特に多くの レンタルサーバーで嫌われるように、サーバーに負担がかかりすぎます。 ほぼリアルタイムで戦いの結果などをやり取りするので仕方ないですが、この部分をなんとかしようと 有志でデータのやり取りを軽量化したり、Perlよりも負荷が少ないPHP化を進めたりしているようです が、難しそうですね。(本家の開発中新バージョンはPHPで製作されているようですね。元々PHPは 勉強しようとしている開発言語だけに、これらの動きには注目しています。) このため相当好条件のサーバーでなければ即削除されるくらいですから、これは大問題ですよね。 あとはプレイヤーの質の問題です。これは仕方ないですが、マナー違反者への対処にはどこも苦労して いらっしゃるようでした。やはり難しい問題です。 総合的に見て、弱点が少ないと思われる「モンスターの王様2」は非常に良質で、作者のはまいちさん のスタンスは素晴らしく、自分が目標としているものに近いと感じますね。 さて先日、容量無制限・無広告・CGI・Perl・PHP・MySQLデータベース使用可能という申し分ない無料 レンタルサーバースペースを運良くお借りできました。やはり広告なしはすっきりしていていいですね。 (2003年12月上旬にサーバー自体が廃止になりました。やはり自宅サーバー管理は難しいようです。 結局はプロバイダーのレンタルスペースを使用することにしました。) このスペースを借りられたことで、バーニングデュエル専用サイトとして独立させました。 今回はちょっと専門的な用語を多用してしまいましたが、興味のある方はぜひ調べてみてください。 特にオンラインゲームを作ることを前提に考えた場合、回避できない問題が含まれてますからね。 | ||||||||||||||||||||||||||||
<第8回 「折り返し地点」> 2003.10/24付・2003.11/4追記 ようやくリアルとスーパー編両方の第1部が終了し、第2部へ突入いたしました。 製作はこれでやっと折り返し地点というところです。 第2部からは、さらにストーリーは大きく分岐し、今まで使えなかった機能も使えるようになります。 現在搭載済み、もしくは考えているのは以下のようなものです。
話は少し変わり・・・ 第2部はかなり冒険をしており、ルートによっては趣向が大きく異なります。 別のゲームをいくつか収録しているような、そんな感じです。 上記の機能でもお分かりいただけると思いますが、ルートによって楽しみ方が大きく変わるのです。 「1度遊んだだけでは楽しみきれない。」・・・そういう面は最初からありましたが、さらに強化されることに なります。ですので一度クリアしても少し何かを変えるだけで、違う面が見えてきますよ。 | ||||||||||||||||||||||||||||
<第9回 「楽しみ方とバッドエンド」> 2003.11/4付 第2部のシナリオもいくつかが公開されました。いかがでしょうか? 第1部とは違う面を楽しんでいただけていますか? ようやくこちらのプレイヤーも日に日に増え、大変嬉しく思います。 最近ではランキング登録も増え、結果を見ると”バッドエンド”を迎える人が予想以上に多いので 少し驚いてます。 非常に参考にさせていただいているスパロボシリーズではありえない結末なので、ショックを受ける人も 多いようです。このゲームだからこその結末なので、これもありと捉えていただけると嬉しいですね。 このバッドエンドは、ある条件を満たしたときのみ発生します。そして、このルートを辿ってしまうと、2部へ 進むことができません。(つまり10話で終了) 条件は簡単で、ストーリーをちゃんと読まずに戦っていれば、それを満たします。 逆に言えば、ちゃんと文章を読んで進めれば、バッドルートには入りにくいということです。 このゲームは戦って勝てばいいというものではありません。敵を全滅させることが真の勝利ではありません。 勝つ以外の選択を選ぶことで、また新しい道が開ける場合が多いのです。 どうしても完璧を目指そうとする気持ちもわかりますが、このゲームに完璧なルートはありません。 そういうルートも用意はしていますが、このゲームの本当の楽しさはそれでは得られないよう、ちゃんと 工夫してあります。 またこのゲームでのプレイは少し考えないと、大きな落とし穴にはまる恐れがあります。 安易なことはやめた方がいいでしょう。 私は既定のキャラ名や出てもしない機体名をあたかもあるように直して、前作のランキングに登録されて いるのを見ると、非常に寒いと感じる人間です。(特に存在しない機体を書いて見栄を張る行為) ですので、このゲームではそういったことをやると、ある制限がつきます。ただ普通では味わえないような メッセージや展開もありますので、お暇なら試してみてくださいね。 色々やれば、それなりに反応が返ってくるような・・・そんなゲームを目指して、苦しみながらも開発中です。 正直これだけの作業量を一人で無償でやるには、先日も体調を崩すなど、あまりにも厳しいです。 そんな自分に、ぜひ暖かい応援や感想をお寄せください。(ひやかしはお断りです。) 最近感想などが少ないので、非常に辛い面がありますので・・・よろしくお願いいたします。 | ||||||||||||||||||||||||||||
<第10回 「収束へのカウントダウン」> 2004.01/03付 2003年内に一通りのシナリオを終わらせてしまおうと画策していましたが、無理でした(笑) 現在完結シナリオは「マジンガー」「ゲッター」「ATX」「連邦」「ティターンズ」「異世界」ですね。 今まで60近くものシナリオを公開してきたわけですが、我ながら感心するものがあります。 よくもまあこれだけ作ってきたな、と。 ちなみに残っているのは「オリジナル」「スパロボファイト」ですが、ほとんどの設定を0から起こして いるため、どうしても作業に時間がかかります。これらのルートの更新はゆっくりお待ちください。 本来入れる予定だったシナリオを削ってこれですから、当初は無謀なことを考えてましたね(笑) またお借りしている素材以外は自分で作っているので、どうしても一つの作業に専念できないのも 遅れている原因の一つですね・・・おかげでアイコン製作も慣れてきましたが(笑) 機械獣やメカザウルス、アーマードモジュール、戦艦系などまさかここまで自分で描くことになるとは・・・ これも当初からは考えられないことです。 そして次回作以降に採用しようとしていたシステムもほぼ搭載してしまいました(笑)。 結局頭に浮かんだら、それを即実現してきたという感じです。 2部以降のシステムは全て試作的に採用してきたものがあるので、うまく機能していない面もあります。 これらについては一通りの作業が終わったら、バランスなどを調整する予定です。 シナリオについてはやや忙しい感じはあるものの、プレイヤーの予想をいい意味で裏切れているかな? というところでしょうか?いいところ取りのものもありますが、楽しんでいただければ嬉しいですね。 そういえば従来予定していたものとはずいぶん様変わりした展開やエンディングも・・・多いなあ。 (ちなみにマルチエンディングに関しては、1つのルートに最低3つほど用意しています。) また登場するユニット数430、キャラ数160・・・これも大幅に増えてしまいましたね。 そんなこんなで前作「バーニングデュエル」の4倍ものスクリプト量になってしまいました。 ここまで来るとテキストだけで構成されていながら、ファイルサイズが1MB超という恐ろしい状態です。 開発当初からは想像もつかないようなボリュームになった今作もそろそろ一区切りつくと考えると、寂しい ものがありますが、これを終わらせないと落ち着けないので、早く終わらせたいと思います(笑) このカウントダウンをどうか見ていてください。 | ||||||||||||||||||||||||||||
<第11回 「各ルートのコンセプト」> 2004.01/11付・2004.02/01修正 ついに通常シナリオ全62話(※現在は70話)を公開。これに伴い、β版から正式版に移行しました。 終わってみての感想・・・大変疲れました(笑)。 シナリオ数は本来作ろうとしていたものより減りましたが、それ以上に追加要素が多かったですね。 特に各ルートで『特別』コマンドの内容が変化するようになるというのが、結構つらい部分でした。 ですが、そのおかげで各ルートの特徴をより顕在化できたのではないかと思います。 そこで今回は各ルートのコンセプトと印象について書いてみたいと思います。
こんな感じでしょうか?本当は色々書きたかったんですが・・・ネタばれになるのでおさえておきます。 一通りの表シナリオを全て公開したので、正直ホッとしています。 | ||||||||||||||||||||||||||||
<第12回 「リンクについて」> 2004.01/21付・2004.01/23修正 世の中には、不思議な縁で多くのものと繋がっているもの。 当ゲームも様々なリンクが仕掛けられています。 第1部と第2部だけではなく、今まで自分が手掛けて来た企画がほぼ「バーニングデュエルS」 にリンクしています。 こういったリンクのやり方で、参考にさせていただいたのは『逆転裁判』シリーズです。 巧舟さんの見事な手法は、特に『逆転裁判3』で現れていると思います。 シリーズ全てを通して、鮮やかに一本の線で繋げたのは、プレイしながら「うまい!」と何度も うなるほどでした。スパロボに共通する「熱さ」があるので、プレイしてみることをお薦めいたします。 少し話は変わりますが、『逆転裁判』をプレイしていて、いつも思い出すことがあります。 それは先日アダルトゲームで新作が発売された『御神楽少女探偵団』です。元々このゲームは今は なきヒューマンからPSで発売されたタイトルで、大正時代と猟奇殺人に名探偵に少女キャラという豪華な 組み合わせで一部の人に好評なタイトルでした。 (アダルトゲームでは最大手といえる「elf」が倒産したヒューマンからその版権を買い取った経緯で、少し 変わった形で新作が発売されました。) 自分もかなりお気に入りのタイトルでしたが、その中でも素晴らしいと感じた部分が『推理トリガー』です。 要は重要な情報をさらに聞き出す仕掛けなのですが、『逆転裁判』にも似たようなシステムが採用され ゲームをより面白くするのに大きく貢献しています。 実はこのシステムについて自分は『御神楽少女探偵団』が発売された当時、ある場所でこう発言したこと があります。「まだ荒削りだけど、これを生かせばタクティクスオウガよりも伸びる要素がある。」 これはもうつぶれてしまったデジキューブで募集していたゲーム関連アルバイトの面接で本気で言ったの ですが、担当者に一笑されたという苦い思い出です。(結局不採用でした・・・(笑)) 別にこの発言でタクティクスオウガを貶めたいわけではなく・・・(当作品の完成度の高さは認めますが、 システム的にはさほど目新しいという印象がなかっただけです。)システム的な面白さと将来性について 語ったのですが、「全く話にならない」という担当者の嫌な笑みは今でも覚えています。 でも自分の目はそれほど悪くなかったんだなと『逆転裁判シリーズ』や『新御神楽探偵団』をプレイすると 感じますね。その他にも多くのゲームをプレイし、そのいいと思った部分を取り入れながら、このゲームに 繋がっていったのです。 そしてサイトを作り、いくつかの企画を自分で作っていくことになります。 そもそも自分がスパロボ系のコンテンツを開始した最初は「スパロボ診断テスト」です。 当時はよくHTMLの構造すらわからない状態でしたから、一番最初はレンタルの占いプログラムを 単純に使用しました。今考えると簡単なものなのに、相当苦労しましたね。 その後、現在でも稼動している「ボンバイエ」に移行し、しばらくバージョンアップを繰り返しました。 バージョンαから機体データなどを大量に扱い始めたのを機に、前述の製作に繋がっていきました。 自らが製作・管理したメールゲーム「熱闘!スパロボファイト!!」。 これにより多くの設定が生まれ、データを管理・判定する難しさを知ることになります。 シャフト=クライス、カーナ、ラルク・・・シャドウ、アースクエイク、ウイングアローなどはここが出典。 また多くのプレイヤーと出会うことができました。現在でも交流が続いている方も多くおり・・・ このゲーム製作で多くのテストやアドバイスなどを頂き、それが色濃く出ています。 そして前作「バーニングデュエル」。システムの基本や今作のスクリプトの根本になっています。 これがなければ、続編である「バーニングデュエルS」もないわけで・・・ 『バーニングデュエル』でJavaScriptの扱いがわかりはじめたことで、それが「診断テスト」にも変化を もたらしました。そうして大幅なパワーアップを果たしたのが前作の『第2次スパロボ診断テストα』でした。 これは様々な反響を呼び、スパロボでも有名な声優さんのコラムでも紹介していただきました。 このように様々な出来事や要素を通じて、ようやく『バーニングデュエルS』にたどり着くわけです。 そしてその『バーニングデュエルS』の製作も一段落。そして原点ともいえるスパロボ診断テストの最新版 『スパロボ診断テストMX』を公開するに至りました。ある意味、しばらくスパロボ系コンテンツの更新を控え ようと考えている最後の作品にふさわしいものになったと思います。 データはもちろん最新版に対応し、今までの集大成とも言えるほどの要素を盛り込みました。 今回は大きくシステムをバーニングデュエル風に変更し、心理学や行動学的要素も加えました。 なにせ2〜3日で作ったので問題もあるかもしれませんが、ぜひお試しください。 というわけで、集大成と原点に返ったものも完成したので、長らく続いていたスパロボ系のコンテンツ製作も 一旦お休みに入ろうと考えています。ただバグ対応はもちろん続ける予定です。 さて次は『聖闘士星矢』系のゲーム(育成系と対戦型)を作りたいと考えています。 (すでに育成系は『セイント★トレーナー』(仮)というタイトルで製作を開始しています。) そして近々版権モノではなく、完全オリジナルファンタジーRPGで勝負してみたいですね。 | ||||||||||||||||||||||||||||
<第13回 「やれるとこまで」> 2004.02/03付 結局やり残しているという感じがあったので、最後のルート『インフィニティ』の全話分を一気に製作しました。 当初はゆっくりやっていこうと思っていたんですが、やり残すという事が好きではないので、出し切りました。 データがありながら、あまり出番のなかったキャラや機体にスポットを当てたいというのも動機のひとつ。 オリジナルジェネレーションをプレイした際に「やってみたい」と思ったエピソードを中心に収録しています。 自分は教導隊メンバーに心惹かれるものがあり、このゲームでもそれが大いに反映されています。 実質ラストエピソードと言える、今回のシナリオはかなり思い切った形に仕上げました。 一番最初に出た謎なども含め、このゲームにおける謎は解けたのではないかと思います。 まあやれるところまでやったかな?という気分はありますね。 シナリオは当初考えていた以上のボリュームになり、システム面も新しい機能がいくつも搭載されました。 正直まだ機能しきれていない部分もあるので、少しずつ解禁していく形になると思います。 そして・・・もうひとつ隠しルートを考えているので、機会があれば公開いたします。 (リアルの友人のために作った部分もありますので、一般にはグッドエンドを見た特典になるかも。) 現在『セイント★トレーナー』と2足の草鞋状態ですので、早くどちらも完成させたいですね。 とにかくやれるところまで、頑張りたいと思います。 |