赤青飛行

スペル35

3《鎖鳴らし/Rattlechains》
3《熱錬金術師/Thermo-Alchemist》
2《嵐追いの魔道士/Stormchaser Mage》
4《気紛れな霊/Mercurial Geists》
2《霜のニブリス/Niblis of Frost》
3《雷破の執政/Thunderbreak Regent》
4《予期/Anticipate》
4《眠りへの誘い/Send to Sleep》
4《非実体化/Unsubstantiate》
2《本質の変転/Essence Flux》
1《冷たいわしづかみ/Chilling Grasp》
3《食い荒らす炎/Devour in Flames》

8《島/Island》
6《山/Mountain》
4《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
3《さまよう噴気孔/Wandering Fumarole》
2《天空の滝/Skyline Cascade》
2《そびえる尖頂/Looming Spires》

2《否認/Negate》
2《層雲の踊り手/Stratus Dancer》
2《竜使いののけ者/Dragonmaster Outcast》
3《テレパスの才能/Talent of the Telepath》
1《分散/Disperse》
4《稲妻織り/Weaver of Lightning》
1《熱病の幻視/Fevered Visions》


デッキはいくつか考えていたうちの一つでとりあえずパーツがそろったもの。
《気紛れな霊/Mercurial Geists》とか昔も同じようなのあったよなーとか思いつつも青赤ってかっこいいしなーとか考えて組みました。あとはカンパニーが多いだろうから、《ドロモカの命令/Dromoka's Command》を考えて火力よりはタップスペルにしてみましたが、それは失敗だったようです。
生物と塩梅よくドローしているときは良いのだけど、スペル先行になったとき、場がどうにもならなくなってしまうということに考えが及びませんでした。反省。

1回戦 ×× 青白スピリット
Game1 後攻。ワイヴァーンを1体火力で殺したはいいが、すぐおかわりでてきて負け。
Game2 先攻、MeM。やはり相手の方がカウンターと《呪文捕らえ/Spell Queller》で隙がない感じでした。
そして、《稲妻織り/Weaver of Lightning》がタップ能力でなかったことを指摘されて愕然・・・

2回戦 ×○× 白緑青カンパニー
Game1 後攻、OpM。手札が4マナ生物であふれかえり、動きがもさくて負け。
Game2 先攻、OpM。《雷破の執政/Thunderbreak Regent》と《気紛れな霊/Mercurial Geists》でビート。最後プレインズウォーカーで2体寝かされて危なかったが、手札に《本質の変転/Essence Flux》が2枚あって勝ち。
Game3 後攻。ずっと《嵐追いの魔道士/Stormchaser Mage》しか生物ひかず、最後に《気紛れな霊/Mercurial Geists》引いてもブロッカーにしかならずちぐはぐで負け。

3回戦 ×× 赤黒吸血鬼
Game1 後攻。5/5のアーティファクト生物は片方が手札0なら攻撃ブロックに参加可能あらしい。覚えておくように。
Game2 先攻。赤マナがダメランからしか出ずばりばりくらう。ライフ1になりながら相手もライフ4と射程圏に捕えたが、最後にヘイストでてきて負け。

4回戦 ×× 黒緑中隊ナントゥーコ
Game1 先攻。スペル4枚と土地9枚ではどうにもならない。
Game2 先攻。生物が《鎖鳴らし/Rattlechains》1体しか引かず、変転させて3/2にしてみたものの、ライフを7まで削るのが精いっぱい。

5回戦 BYE

ここでドロップ。引きも悪かったけど、もともとデッキデザインが失敗していたのでやむなし。




HOME  BACK